ブレードランナーの複製: 古典的なアドベンチャー ゲームのリマスターが難しい理由

ブレードランナーの複製: 古典的なアドベンチャー ゲームのリマスターが難しい理由

Nightdive Studios が、1997 年の人気のポイント アンド クリック アドベンチャー『ブレードランナー』のリマスター版を制作中であると発表したとき、同ゲームは 2020 年後半に PC、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch で発売される予定であると発表しました。ゲームの開発では作業を複雑にする多くの課題に直面しているため、それは起こりません。
『System Shock』や『Turok: Dinosaur Hunter』などの古典的なゲームを復元したことで知られる Nightdive Studios は、2019 年 12 月に『ブレードランナー』の権利所有者である Alcon Entertainment からライセンスを確保し、Westwood Studios の映画的アドベンチャーのリマスター作業に着手しました。
2020年9月、ワシントン州バンクーバーに拠点を置くこの開発者は、オリジナル版のオープニングカットシーンをリマスター版と比較して紹介するビデオを公開した。このビデオは特に評判が良くなく、一部のファンはブレードランナーのクールで映画のような外観がアップスケーリングの過程で失われていると不満を述べた。
YouTubeビデオのカバー画像
とのインタビューで、Nightdive CEO の Stephen Kick 氏は、ブレードランナー: エンハンスド エディションと呼ばれるバージョンのリリース日が「未定」であることを認めました。
「ゲームで使用されている古いテクノロジーという点で、克服しなければならない障害がいくつかありました」とキック氏は語った。 「そして、オリジナルのソースコードとアセットを探しても無駄になりました。」
EA が 1998 年 8 月にウェストウッドを買収し、スタジオのオフィスを移転したとき、『ブレードランナー』のソース コードが紛失してしまいました。コマンド&コンカー リマスターの開発中に、ウェストウッドの古いコンテンツの保管庫が EA によって発掘されましたが、たとえ見つかったとしても、キックはそこからブレード ランナー関連のものが得られるとは考えていません。
「我々はEAと、保管庫から『ブレードランナー』に関して他に何が見つかったのかについて話し合ってきたが、明確な答えは得られなかった」とキック氏は語った。 「そして、もし何かがあったとしても、彼らがそれを法的な理由で私たちに公開する可能性は非常に低いです。ほとんどの場合、私たちは少なくともオリジナルの音声録音を入手したいと思っていたので、これは少し残念です。したがって、私たちは基本的に取り組んでいます」この時点でオリジナルのゲームにあったものはオフになっており、オリジナルのものにはアクセスできません。
「私は何かがあると信じ込まされてきたが、誰もそれを知ることはないだろう。」
これは、Nightdive がコードをリバース エンジニアリングする必要があることを意味します。これは、オリジナルのアート アセットを抽出するツールの作成を伴う、困難で時間のかかる作業です。 「当初の予想よりも少し時間がかかっているだけです」とキック氏は語った。
しかし、『ブレードランナー』には、他のリマスター プロジェクトにはない独自の癖があります。
オリジナルは、1997 年に複数のディスクで出荷された高度に圧縮されたゲームです。これには、フルモーション ビデオ、事前にレンダリングされた美しい背景、数千フレームのアニメーションが含まれています。それをすべて詰め込むために、ウェストウッドはゲームの大部分を圧縮しました。
さらに問題を複雑にしているのは、ブレードランナーのゲーム内モデルは、アニメーションするリグを備えたキャラクターではないということです。基本的に、キャラクターには個別のモデルに分割されたアニメーションがあります。つまり、アニメーションのすべてのフレームが本質的に異なるモデルになります。これは、アニメーションには何千ものモデルが関与することを意味します。 「すべてのキャラクターにすべてを適合させるには、実際にすべてのモデルからスライスを削除する必要がありました」とキック氏は説明しました。 「基本的に、すべてをゲームに適合させるために、モデルからの情報の半分を削除する必要がありました。」
Nightdive は、アニメーションのフレームごとに単一のモデルを使用してキャラクターを正しくアニメーション化しながら、いわば不足している部分を埋める必要があります。代わりに『ブレードランナー』を完全にリメイクすることも考えられるが、それはプロジェクトの範囲内ではない。
「私たちは、リマスターで通常行われることが実際にはできない、非常に難しい中間地点にいます」とキック氏は語った。 「データを抽出し、わずかでも高い解像度や忠実度で表示できるようにデータを変更するための新しいパイプラインを発明する必要がありました。
「そうです、それは本当に挑戦でした。」
興味深いのは、このブレード ランナーのリバース エンジニアリング作業が ScummVM の愛好家によってすでに行われていることです。 ScummVM はファンが作成したプログラムで、特定の古典的なアドベンチャー ゲームを、そのデータ ファイルがすでにある場合に、そのゲーム向けに設計されていないシステム上で実行できるようにします。 ScummVM は、LucasArts、Sierra On-Line、Revolution Software、Cyan, Inc.、そしてもちろん Westwood Studios の古典的なゲームを含む 250 以上のゲームをサポートしています。彼らの作品は、ジャンルが多かれ少なかれ絶滅しつつある時代に、昔ながらのアドベンチャー ゲームを愛する多くの忠実なファンにとって非常に貴重なものです。
8 年間にわたって、ScummVM はブレード ランナーを掘り下げ、一部のカット コンテンツを復元するなど、ゲームを巧みに更新しました。この作業が、オリジナルのブレード ランナーの 2019 年 12 月の GOG リリースの原動力となっています。
YouTubeビデオのカバー画像
したがって、Nightdive が ScummVM の Blade Runner での優れた作品のライセンスを取得してさえいれば、多くの苦痛や心痛を回避できたと思うでしょう。そして実際、Kick はそのようなライセンスを求めて ScummVM と交渉を始めましたが、交渉は決裂しました。
Kick氏は、Nightdiveは当初、ScummVMチームによってリバースエンジニアリングされたコードを使用するつもりだったが、スタジオがブレードランナーの複数のプラットフォームをターゲットにしているため、これはScummVMのオープンソース契約によって禁止されていることを認めた。
詳細を掘り下げると、Nightdive が一般公衆利用許諾書 (GPL) を使用して ScummVM のソフトウェアを使用していた場合、要求に応じてそのコードとそれに加えられた変更をエンド ユーザーに提供する必要があります。これが、すべての ScummVM ゲームに ScummVM のコードだけでなく、チームから提供されたその他のコードも付属している理由です。
ただし、GPL ライセンスのコードは、コンソール メーカーがコンソールでゲームを公開するために定めた規則と法的に互換性がない可能性があるため、これをコンソールで実行することはできません。たとえば、Nightdive は誰かに Nintendo Switch のゲームを販売したり、要求に応じてアクセス可能なコードを提供したりすることはできません。
Kickはこの状況を「残念なこと」としながらも、ブレードランナーがPCだけでなくすべてのプラットフォームで確実に動作するように、独自のエンジンKEXを使用してすべての作業を自社で行うと主張した。
NPC AI を支援するために途中からプロジェクトに参加しましたが、2003 年から ScummVM チームに所属しているセブ氏は、 に対し、デュアル ライセンスの可能性について Nightdive と交渉していましたが、双方が合意できなかったため、交渉は失敗に終わったと語った。条件に同意しない。
「それについては話し合いました」とキックは認めた。 「しかし、私たちはプロジェクトにとって意味のある合意に達することができませんでした。
「残念でした。しかし、繰り返しになりますが、私たちは独自のテクノロジーを使用しており、非常に才能のあるプログラマーのチームを擁しているため、これは私たちが喜んで直面する挑戦でした。ですから、確かに、私たちはいくつかの重要な進歩を遂げています。」そして結果がすべてを物語ると思います。」
Blade Runner の背後にある ScummVM チームが Nightdive のプロジェクトに懐疑的であると言っても過言ではないと思います。チームは、2020年3月にNightdiveのHDリマスターが発表されるわずか1か月半前に交渉が決裂するまで、数か月にわたってKickと交渉していたことを認めた。「現在、彼らはゲームをリバースエンジニアリングし、オリジナルのアセットを再作成したと主張している」 2011 年にブレードランナーの制作に取り組み始めた ScummVM メンバーの Madmoose 氏は Reddit への投稿で述べました。
「ブレードランナーをプレイしたいなら、GOG.com で購入してください。安いし、良い人たちが運営しています。」
ScummVM チームは、ゲームのリバース エンジニアリングがどれほど難しく、どのくらいの時間がかかるかを正確に知っているため、Nightdive のブレードランナー リマスターには懐疑的です。 『ブレードランナー』における彼らの仕事の質は非常に驚くべきもので、10 年近くに及ぶ長期にわたる協調的なチームの努力の結果です。 「他のいくつかのゲームのいくつかのビデオ形式のリバースエンジニアリングを行っていましたが、ブレードランナーは完全にビデオベースなので興味深いゲームでした」と Madmoose 氏は に説明しました。
「ゲームのキャラクターは、ループする背景ビデオの上に表示されます。ユーザー インターフェイスの設定もビデオ ベースです。したがって、当初はビデオ形式を検討するための小さなプロジェクトにすぎませんでした。ブレード ランナーでビデオを適切に再生するためのプロジェクトは存在していましたが、ビデオを再生するためのプロジェクトは存在しませんでした。他のウェストウッドの試合のビデオ。
「次に私はオーディオの再生に取り組み、次にゲーム内のキャラクターをビデオの上に描画するという大きな目標に取り組みました。」
ScummVM チームは最終的にゲーム全体を完全に分解し、すべての秘密を発見し、すべての構造とそれを支えるすべてのアルゴリズムを発見しました。
逆アセンブリの方法を学ぶために 2014 年の初めにブレードランナーの開発に取り組み始めたピーター・コハウト氏は、コードに非常に精通し、コーディングのスタイルだけでどの開発者がどの部分を書いたかを識別できるようになりました。
「ゲーム全体を解読するまでは、ゲームにいくつのエンディングがあるのか​​誰も完全には知りませんでした」とマッドムース氏は語った。
「私たちはオリジナルのプログラムを取得し、元のソース コードに非常に近いソース コードを再作成しました。ブレード ランナー ゲームの古いファンがオリジナルのバグを示しているのを見てきましたが、その再現は非常に正確であるため、ScummVM にはまだ残っています。 。」
ご想像のとおり、ScummVM チームは Nightdive の取り組みに注目しており、リマスターされた Blade Runner エンジンが実際に動作する様子を特に楽しみにしています。現時点で残っているのは9月に公開された比較動画だけだ。
「それはビデオをアップスケーリングしているだけです」とセブ氏は言う。 「完全に一般的な作業であり、エンジン固有の作業ではありません。」
キャラクターモデルのリマスターが難しいという話さえ、ゲームのリバースエンジニアリングに必要な作業の大部分には必ずしも関係しない、とセブ氏は主張した。
「ビデオを微調整したり、キャラクターを完全に改造したりする可能性もあります」とセブ氏は語った。 「それらを設置してアニメーション化する場所が必要です。車を所有したいと思って、ヘッドライトを購入することから始めるのと同じです。」
ソフトウェアエンジニアのタナシス・“プレトリアン”・アントニオウ氏は、「ゲームのリマスターに向けて、やるべきことは確かにさらに多くの困難な作業がある」と付け加えた。
『ブレードランナー』にまつわる複雑さは、ハードコーディングと同じくらいお金と関係があるのではないかと疑問に思うのは自然なことです。 Kick は Alcon Entertainment とゲームのライセンス契約を締結するために多大な時間とエネルギーを費やしましたが、GOG が 2019 年 12 月にオリジナル版をリリースしたことに驚いたか尋ねたところ、コメントを拒否しました。
ScummVM に関しては、チームはその仕事はどれもお金に関わるものではないと主張した。 ScummVMはGOGとアフィリエイト契約を結んでいるが、チームはそれが自社の取り組みとは無関係であると主張した。 「GOG が登場する前は、これらのゲームを合法的に入手できる唯一の選択肢が eBay だったからです。」と Sev 氏は語ります。
「この仕事はお金が目的ではない」とプレトリアン氏は付け加えた。 「再配布の権利に関して、このゲームは実際には敗訴と考えられていました。
「私たちは、オリジナルのディスクを持っている人なら誰でも最新の構成、スマートフォン、タブレットで再生できる、その決定版を作りたかったのです。」
YouTubeビデオのカバー画像
今、考えは『ブレードランナー: エンハンスド・エディション』の最終リリースに向けられていますが、それがすぐにリリースされるとは思えません。 Kick氏は、コード作業は「ほぼ完了した」と述べた。開発者はゲームのビジュアルコンポーネントを更新し、「実験」を行っています。 9月に公開された比較ビデオはこの実験の一環だった。
「私たちは基本的に、ゲームのあらゆるビジュアル面とオーディオ面を検討し、可能な限り忠実に再現しているところです。」
キックは、比較ビデオが『ブレードランナー』をアピールするのにあまり役に立たなかったと認めた。 「これは最終バージョンがどのようになるかというよりは、むしろ進行中の作業です」と彼は言いました。
キック氏は、開発者はおそらくエンハンスドエディションの速度を60fpsから30fpsに落として、より映画らしく見せ、その後フィルムグレインを追加することになるだろうと語った。 「滑らかで見栄えも良くなりますが、オリジナルが持っていた根底にある気概はまだ残っています。」
比較ビデオではブレードランナーのオープニングシネマティックスが披露されていましたが、Nightdive のエンジンに関する取り組みはいつ公開されるのでしょうか?
キック氏は「おそらく次はそれを披露するはずだが、それがいつになるかは分からない」と語った。
YouTubeビデオのカバー画像
ビデオ通話でスティーヴン・キックと話した後、私は彼が内心、『ブレードランナー』プロジェクトには苦労するほどの価値はないと考えているのではないかと疑問に思った。ここには、映画に基づいた古いゲームがあります。これは、もう存在しない開発者と、ゲームの権利を保持していないパブリッシャーによって時代遅れの方法で構築され、現在は 10 億ドルのライセンスの監視下にあります。所有者と、この作品に懐疑的な愛好家のチーム。 『ブレードランナー』は愛されるシリーズであり、ウェストウッドの愛されるゲームです。とてもプレッシャーがかかっています。
「古典的なゲームを再リリースするビジネスは簡単ではありません」とキック氏は語った。 「クラシックなライセンスゲームを再リリースするビジネスは非常に困難です。」
一方、ScummVM チームがブレードランナーのリマスターの存在に反対しているとは思えません。実際、チームは私に、彼らが大好きなゲームをより多くの人がプレイできるという見通しに興奮していると語った。しかし、彼らは自分の仕事を断固として守り、それは適切に扱われるべきだと心から信じています。
Nightdive の Blade Runner がどうなるかを待っている間、ScummVM チームはまだバージョンを維持しています。バグ修正は進行中であり、Praetorianは、ソースコードを精査中に発見された「残骸」(ここにある単語、そこにある小さなスクリプト、または無関係または未完成の会話行)に基づいて失われたコンテンツを復元しようとしている。
「それは、キャラクターとの追加の会話、追加のシーン(映画のレイチェルの一部など)、小さなカットシーン、追加の音声キュー(GPS システムのような)、追加のアニメーション、(サブ)ストーリー パス、アクションの追加の選択肢、ランシターとのフォークト・カンプフ・セッションは削除され、(おそらく)追加のフィナーレが1つまたは2つも追加されました」とプレトリアンは説明した。
刺激的な内容です。 2021年に何が起こるにせよ、ファンはナイトダイブの『ブレードランナー』をボイト・カンプフ・テストにかけて、それが本物なのか、それとも単なる「レプリカント」なのかを確かめるのではないかと思う。

「ブレードランナーの複製: 古典的なアドベンチャー ゲームのリマスターが難しい理由」に関するベスト動画選定!

【Indie Game】MAKIBISHI COMIC Remaster:1.11
【クリアレビュー】『スカル アンド ボーンズ』開発期間10年!願いと呪いを背負う奇妙な一作【PS5 / PS4 / XBOX / PC】

関連記事一覧