ポーランドの開発者 3 人による Acid Wizard の新作サバイバル/ホラー ローグライク Darkwood は、未知への恐怖をテーマにした作品です。この小さなスタジオが今月初めに Indiegogo キャンペーンを立ち上げたとき、4 万ドルの資金目標は順調なスタートを切ることができず、未知への恐怖に直面していました。
「私たちは、Indiegogo キャンペーンの立ち上げに対して、より大きな報道機関の反応を期待していましたが、残念ながら、以前に Darkwood について良い記事を書いていて、それに非常に興奮していた多くの報道機関が、私たちがキャンペーンを立ち上げたとき、あまり気にしませんでした。」と Acid 氏ウィザードのプログラマー、Gustaw Stachaszewski 氏が説明します。 「一時はとても憂鬱でした。私たちは成功するとは思っていませんでした。」
アシッド・ウィザード・トリオ全員が、通常は広告関連の契約仕事を引き受けて生計を立てなければならないため、これにより『ダークウッド』は制作されなくなる可能性が高い。 「場合によっては、1か月間取り組まなければならない課題を受け取ることもありますが、100パーセントそれに集中しなければなりません」とスタシャシェフスキー氏は語った。 「他の誰かが 1 か月間行方不明になっている間、私たち 2 人が Darkwood に取り組むことができます。これは私たちのクリエイティブおよび制作プロセスに大きな混乱をもたらします。」
ありがたいことに、このインディー スタジオの状況は好転しており、今週月曜日に 2 番目のトレーラー [下] をリリースしたばかりで、2 日間で約束額が 15,000 ドル増加し、目標の 40,000 ドルを超えました。
ダークウッドの神秘的な運命を邪魔にならないようにして、私たちは会話をその神秘的な本質に移しました。アシッド・ウィザードは、デヴィッド・リンチの映画やストルガツキー兄弟の小説などの情報源をインスピレーションとして引用しており、物事を自由に解釈できるようにするのが大好きだということがわかった。
リンチ映画についてスタシャシェフスキーは、「それらは多くの議論を引き起こし、その本当の意味についてはほとんどの人が異なる意見を持っている。彼の映画は非常に不可解で、多くの隠されたメッセージがあり、すべてを白紙の皿に載せているわけではない」と説明した。それは私たちが Darkwood で本当に強調したいことです。」
デビュートレーラーによると、『Acid Wizard』は混乱したジャガイモの頭を見事に打ち破ったように見えた。 「最初の予告編へのコメントを見ると、多くの人が実際に何が起こったのかについて話しているのがわかります」とスタシャシェフスキーは風化したプライドをほのめかしながら語った。 「子供のキャラクターは誰だったのでしょうか? 彼は幽霊だったのでしょうか、それとも本当にそこにいたのですか? あるいは発電機の場合、発電機は本当に話していたのでしょうか、それとも主人公の精神がおかしくなったのでしょうか? あるいは、幽霊がプレイヤーをだまして発電機があると思い込ませたのでしょうか?」私たちはプレイヤーの心を混乱させて、何が起こるか見てみたいのです。」
「発電機と子供に対する人々の反応が大好きです。それが議論を強制し、誰もがそれを自分の個人的な方法で認識する方法です」と彼は付け加えた。
この曖昧さはストーリーを超えて広がりますが、アート スタイルでも強調されています。 Stachaszewski 氏は、従来のロジックでは一人称視点または三人称視点の方が没入感が高いと規定されているため、一般的にホラー ゲームはトップダウンの視点からは描かれないと指摘しました。 Acid Wizard は、これにより細部が曖昧になるため、実際にはより刺激的になる可能性があると考えています。
「私たちのアート スタイルでは、ピクセル化されているため、より誇張されています」と Stachaszewski 氏は説明しました。 「これにより、登場人物、敵、物体の識別があまり明確になりません。そのため、本を読んでいるかのように想像力が働きます。特に声の演技を使用しない場合は、本を読むことにはるかに近い体験になります。キャラクターがどのように聞こえ、どのように見えるかを想像することです。」
「私たちの目標は、未知への恐怖の雰囲気を作り出し、恐怖という点でプレイヤーの想像力を働かせることでした」とスタチャシェフスキー氏は述べた。
Stachaszewski 氏は、Darkwood の中核的な仕組みについては頑固なままでした。ただし、2 つのゲームプレイ トレーラーでは戦闘とサバイバルの要素が垣間見えますが、ゲームのプレイ方法を学ぶ経験、特にゲームがプレイできないときに楽しんでいるからだと説明しました。すべてをあなたに説明してください。
「ダークソウルをプレイしたとき、私はゲームについて何も知らなかったのですが、とても夢中になりました。ゲームの伝承、キャラクター、メカニズムを発見するととても楽しいです。これまでのゲームとは大きく異なります。 「最近出会った主流のゲームを見て、そのゲームがどのように機能するのかを発見するだけでもとても楽しかったです。私たちは Darkwood でも似たようなものを作りたいと思っています。そのため、ストーリーやさまざまな仕組みについてオープンに話さないのはそのためです。それが私たちです。」私たちにとってスポイラーになりすぎます。」
ただし、すべてのプレイスルーに表示されるわけではない場所がいくつかあるため、プレイヤーには常に新しい発見をしてもらいたいと彼は言いました。同氏はまた、複数のエンディングが用意されており、その前の『The Binding of Isaac and Spelunky』と同様に、クレジットロールの後もずっと見るべき追加コンテンツがたくさんあると説明した。
Acid Wizard がキャラクターの対話をローグライクにどのように実装するのか尋ねられたとき、Stachaszewski 氏は、これはプレイスルー間で保持される数少ない要素の 1 つであると述べました。 「永久死に関しては、多くの人がこれを恐れています。死ぬとすべての進歩が失われ、すべてをやり直さなければならないと考えているからです。私たちはそれを避け、10分後に死んでもある程度の進歩を感じさせたいと考えています」 。」そのため、一部のストーリー要素は引き継がれますが、チームは、失敗した試行の間にキャラクターの進行が引き継がれる場合、どのようなものを引き継ぐのかについては完全に決定していませんでした。
Acid Wizard は当初、Indiegogo キャンペーンで苦戦していたので、その風変わりな Darkwood ピッチビデオ(チームがクソウィザードの衣装を着ているのが特徴)や、その可愛らしいスタジオに基づくかなり間抜けなスタジオというイメージと何か関係があるのだろうかと疑問に思った。吸血鬼のケビン・コスナーがタタンカをむしゃむしゃ食べる過激なゲーム。スタシャシェフスキー氏は、『ダークウッド』はホラーのテーマから大きく逸脱することはないが、いくつかのイースターエッグが登場する可能性があると説明した。
「ダークウッドは全体的にかなりシリアスなものになるだろう。決して間抜けではないが、発電機がしゃべるような、何とも不思議な瞬間がたくさんあるだろう」と彼は語った。 「ホラーやスリラーの主流の映画では、このようなコミカルなリリーフがあります。つまり、緊張、緊張、緊張があり、その後、何か面白いことがあり、これがこの緊張を和らげるはずです。私たちは同様のものをやりたいと思っていますが、生意気ではなく、むしろアシッドトリップのようなものだ。」
「最初の予告編からわかるように、私たちは型破りなことを恐れません。」
最新の予告編以来、支持が大きく広がっていることを考えると、支持者も型破りなものを恐れていないようだ。彼らは不気味なクモのことを怖がっているかもしれませんが、真剣に、それは何だったのでしょうか?!