Civ 5 デザイナーが 4X への新たなアプローチで復帰

Civ 5 デザイナーが 4X への新たなアプローチで復帰

ジョン・シェイファーはかなり真面目な人物だと私には印象づけられる。写真で見ると、28歳のデザイナーはカウボーイのウッディの忠実な弟のように見える。ここ数年、シェーファーはかなり深刻なビジネスにも携わっています。 Firaxis では、彼は文明 5 の物議を醸すヘクスに人類の歴史の膨大な情報を詰め込んできました。現在、彼は自身のマイクロ スタジオである Conifer Games の指揮をとるインディーズとして転生したばかりで、数人の仲間とともにデトロイト郊外の家にこもっています。彼はローマの崩壊を計画するのに忙しい。
ローマ – 少なくとも帝国最後の醜い時代 – は、シェーファーの最新 4X ターンベース ストラテジー ゲームである At the Gates の主題です。このゲームは今年初めに Kickstarter の目標をあっという間に突破し、最終的に資金の 265% を獲得しました。必然的に、『アット・ザ・ゲイツ』は『シヴィライゼーション』よりも焦点が絞られていますが、範囲が限られているため魅力的です。それは、古代末期の暴力的な時代への薄汚れた窓として魅力的であり、フィラクシスの金ぴかで、時には手に負えない巨大な戦略への応答としても魅力的です。
「私は克服するのが難しい課題が大好きです」とシェイファー氏にプロジェクトの選び方を尋ねると、こう説明してくれました。彼はどちらかのゲームについて簡単に話している可能性があります。 「私は、これらの大きくて難しい問題に取り組むのが好きです。私のことを気が狂ったように見る人もいるかもしれませんが、それは私が本当に楽しんでいることです。克服し、革新を起こすための基礎となる課題がこれほど多くなかったら、私はおそらくそうしなかったでしょう」ここにはいないよ。」
課題と言えば、『アット・ザ・ゲイツ』が始まる西暦 375 年にヨーロッパが直面している大きな問題を見てみましょう。他のゲームではあなたをローマ帝国の建築家としてキャストするかもしれませんが、シェーファーは、ゆっくりと尊厳のない崩壊の影であなたが人生をどのように扱うかを見ることにもっと興味があります。
375 年、ローマはより良い時代を迎えました。すでに東と西の帝国に分裂しており、現在その制度は行き詰まり、その影響力は低下し始めている。一方、少数の野蛮な部族がそれに取って代わろうと争っています。
ここがあなたの出番です。ほとんどの 4X ゲームとは対照的に、最初から何もない世界地図に直面して、広大なローマに照準を合わせてそれを終えるかどうかを決める必要があります。アクティブな連合を形成したり、時間をかけて帝国を弱体化させる関係を育んだりすることもできます。ほとんどの 4X ゲームでは、世界の物語をゼロから書くことになります。At the Gates では、まったく異なる状況にあなたを落とし込みます。実際、ゲーム中盤でやりがいのある Civ のように感じられる状況にあなたを落とし込みます。
Civ のことはシェーファーの頭から離れないのではないかと思います。会話の早い段階で、『アット・ザ・ゲイツ』の歴史的背景の重要性について尋ねると、彼は笑いました。 「ストーリーを担当する人物とゲームプレイを担当する人物がいますが、真実はおそらくその中間にあるのです」と彼は言います。 「テーマを呼び起こし、何かをしているように感じられるゲームが必要ですが、メカニクスが楽しいことも必要です。その両方を達成するのは困難であり、歴史全体のような主題を選択すると、それは困難になります」 「たくさんのチャンスを与えてくれるわけじゃない。だから私が『アット・ザ・ゲイツ』でやろうとしていることの一つは、私が取り入れようとしている実際のメカニズムにその時代の歴史を利用しようとしていることだ」
これはアット・ザ・ゲイツのテクノロジーへのアプローチに最もはっきりと表れています。ローマの崩壊は最終的に暗黒時代につながりましたが、その名前が示すように、空を見据えた発明がほとんど爆発しなかった時代です。シェーファーは標準的な技術ツリーをローマ字化システムに置き換えました。これにより、衰退しつつある帝国の都市を占領したり、その要求を支援したりするときに、その帝国からの特典を受け取ることができます。リーダー同士が互いに設定できる小さなタスクです。コンテキストは、アップグレード パスに、提供されるおやつに見られるある種の歴史的な厳格さを与えます。たとえば、より良い種類のカタパルトやリソース生産の増加などです。これは、意味のある意味で前進しなくなった世界に適した進行システムです。
アット・ザ・ゲイツのより熱心な焦点も地図に結びついています。シェーファーの興味深い限定された範囲に加えて、より居心地の良いペースが生まれます。各ターンは 1 か月のゲーム内時間としてカウントされます。それはかなり威厳があるように聞こえますが、それには大きな理由があります。それは季節です。
「ほぼすべての 4X ゲームにはランダムなマップがあります」と Shafer 氏は言います。 「私たちにもそれらはありますが、それに加えて、ここ数年、マップが進化するゲームを開発したいと常に思っていました。」アット ザ ゲイツでは、12 ターンの間に四季を通じてあなたを案内します。川は氾濫し、その後凍結する可能性があり、沼地は干上がり、雪が降ります。冬が本格的に到来すると、食べ物を見つけるのが難しくなります。氷が後退すると、それによって近道をしたり、敵の軍艦を解放したりする可能性があります。常に環境を読み、現在起こっていることと、次に起こるかもしれないことの両方に適応する必要があります。
もちろん、これはシェーファーの計画だ。彼はプレイヤーが 4X ゲームに取り組む様子を何年も観察してきましたが、多くの設計が一種のクルーズ コントロールのリーダーシップをサポートしていることを認識しています。つまり、戦略を選択し、それを実行し、その後、それが成功するか失敗するかの間、じっと座っているのです。シーズンは、それに対する理想的なカウンター、つまり予測可能性とランダム性の絶妙なバランスを提供します。ローマ字表記システムと同様に、コンテキストが重要ですが、今回は歴史的ではなく地理的です。地図の北に住んでいる場合は、冬には大雪が降る可能性が高いことがわかります。さらに南に行くと、ギャンブルの要素が強くなります。プレイヤーがギャンブル好きであることは誰もが知っています。
「重要なのは、プレイヤーのコントロールの外にあるこれらのイベントがプレイヤーの期待に本当に適合しているかどうかを確認することです」とシェーファー氏は強調し、明らかにお気に入りのテーマに戻ります。 「どんなゲームでもプレイヤーの邪魔にランダムなものを投げることはできますが、多くの場合、それはプレイヤーをイライラさせるか、うまくいきません。それが理にかなっていて、人々がそれを受け入れるようなセットアップが必要です。
「Crusader Kings を例に挙げましょう。これは非常にキャラクターベースのゲームで、キャラクターが死んだり、確執が起こったり、さまざまなことが起こります。通常、他のゲームでは、キャラクターが死んで状況が少しリセットされたら、本当に動揺するでしょう。 Crusader Kings で自分のキャラクターが死ぬと動揺する人もいると思いますが、大多数のプレイヤーは、これが歴史、キャラクター、何世紀にもわたる人々、そして人々の死についてのゲームであることを知っています。これがどのように機能するかです。だから私はこの現実を踏まえて、その制限を中心に戦略を立てるつもりだ。その時が本当にうまくいくときだ。」
いつもより地図をよく見るようになる理由は季節だけではありません。 At the Gates では、やりくりが必要なリソースがいくつか提供されていますが、Civ の公式をひねったもので、時間の経過とともにリソースが枯渇してしまいます。野蛮な部族は都市ではなく居住地を建設し、新しい資源が利用可能になると居住地を移動することができます。賢い思考: プレイヤーに先見性と攻撃性のバランスをとらせ、建設を計画するときに土地の配置を考慮するよう促すシステム。
これは、古典的な 4X の問題、つまり、最後の 2 つの X は最初の 2 つほど面白くないという問題に対する Shafer の回答でもあります。ゲーム中盤までに、探索と拡張は通常後回しになり、搾取と殲滅以外にやるべきことはほとんどなくなります。もちろん、これらは両方とも優れた戦略動詞ですが、はるかに制限的です。 「したがって、移住する必要があるのです」とシェイファー氏は言い、それが歴史的文脈にも適合していることを明らかにうれしそうに指摘する。 「つまり、マップ全体を埋めて完了するのではなく、1 つの地域のリソースを使い果たしたら、どこか別の場所に行かなければなりません。そして、途中で、ある地域に敵が邪魔する可能性があり、そうしなければなりません」突き進むかコースを変更するかを決定します。労働者を移動させたり、特定のタイルに焦点を当てたりする微細な管理の代わりに、より一般的なレベルで物事を考えることができます。実際、リソースはゲームにアークを与えるメカニズムでもあります。ゲーム中盤では、最初のリソースが枯渇し始めると、状況は少し難しくなります。ゲーム後半では、より無駄のない作戦を実行し、より目標に集中する必要があります。」
これらすべては、戦闘と外交の伝統的なストレスと合わせて、アット ザ ゲイツの AI がそれに適した仕事をしていることを意味します。AI が予測不可能であるとみなすことは Civ 5 に対する主な批判の 1 つであり、つまりシェーファーには彼の仕事があるということです。も切り出します。少し前に自身の優れたポッドキャスト シリーズで、彼は次のように認めた。「私が過去にやったことの中には、それほどうまく機能しなかったものもあります。」同氏は、今回はシンプルでセグメント化された AI モデルを採用するつもりだと付け加えた。
「AI の特徴は、まったく新しいゲームを作るようなものであるということです」と彼は言います。 「ゲームの最上部に存在する独立したレイヤーです。経済システムがどのように機能し、これらすべてがどのように連携するかということだけを考える必要はありません。その上には別のレベルがあります。つまり、AI がどのように機能するかということです」 AI はどのような戦略を使用し、どのような間違いを犯し、それをどのように修正するのでしょうか?
「有能な AI を作るのは非常に難しいのですが、ましてやゲームに良い感触を与える AI を作るのは難しいのです」と彼は続けます。 「最初に始めなければならないのは、AI をゲームで上手にすることだと思います。AI はゲームのプレイ方法を知る必要があります。その後、個性を注入する場所を見つけることができます。AI にさまざまな戦略を実行させたり、登場させて特定のことを言わせたりすることです」つまり、どのプレイヤーに基づいてどのような取引を受け入れ、どのような取引を受け入れないかに関する特定のルールに従わせることで、彼らがいかにユニークであるかを感じてもらうことができます。 、そのフィクションの中で彼らを興味深いキャラクターにする特定の特徴があります。」
これはまた大きな仕事、言い換えれば、また難しい問題です。そうは言っても、ここでもシェーファーが自分の戦いを選択する自主性を楽しんでいることは明らかです。 Civilization の後は、それほど包括的である必要がなくなったことから来る、ある種の倒錯した自由があるのではないかと思います。
「劇的に異なる Civ ゲームを作ることは間違いなくわかりました」と彼は言います。「しかし、確立されたシリーズに取り組んでいる場合でも、いくつかの点で安全にプレイする必要があります。明らかに Civ 5 ではかなりの変更を加えましたが、ただし、アット・ザ・ゲイツほどではありません。
「それが独立の素晴らしいところですよね? 自分のやりたいことに取り組むことができます。おそらくそのテーマに興味があるのはあなただけで、お金は稼げません。でも、少なくともあなたにはその選択肢があります。」

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