リッジ レーサー、ヘイロー、スーパー マリオ 64。最も影響力のあるコンソールの発売は、最先端のハードウェアとこれまで見たことのないゲーム体験がマッチしたもの、つまり次の世代の舞台と期待レベルを設定したタイトルだという人もいるかもしれません。 。たとえ特定の次世代プラットフォーム独占作品が史上最高ではなかったとしても、たとえば Ryse: Son of Rome や Killzone Shadowfall のようなゲームのように、技術の最先端を推し進めた体験は依然として私たちの心の中に特別な場所を保っています。しかし、Microsoft は Xbox Series X 戦略で別の方向性を描いています。はい、ファーストパーティ限定のタイトルはありますが、これらのタイトルは既存の Xbox One ハードウェアで引き続き実行されます。避けられない世代間の時代に誰も取り残されることはありませんが、これは先駆的な次世代の精神がなくなったことを意味するのでしょうか?
現在の議論は、Xbox Game Studios の責任者 Matt Booty が MCV とのインタビューで行ったコメントに端を発しています。 「今後 1 年か 2 年かけて当社のコンテンツがリリースされると、当社のゲームはすべて、PC のようなもので、そのファミリーのデバイスでプレイできるようになります」と Booty 氏は言いました。 「私たちは、誰かが今から [シリーズ X] までに Xbox に投資した場合、彼らが良い投資をしたと感じ、私たちがコンテンツで彼らに全力を尽くしていることを確認したいと考えています。」
つまり、Microsoft はファーストパーティのスタジオ タイトルを Xbox と PC の両方に配信する戦略を継続しますが、今後 1 ~ 2 年はレガシー コンソールもサポートされる予定です。インタビュー前から、一部のタイトルではこれが当てはまるだろうということは分かっていました。結局のところ、Halo Infinite は Xbox One に登場することが特に認められていました。ただし、他のタイトルでは状況はそれほど明確ではありませんでした。たとえば、エンジン内蔵の Senua’s Saga: Hellblade 2 トレーラーが最近リリースされ、フィル スペンサー氏によると、「ゲームは Xbox Series X の能力を最大限に活用するように構築されています。今夜共有された映像はエンジン内でキャプチャされ、反映されています」開発者は Xbox Series X のパワーを利用して、これまで想像したことのない方法で新しいユニバース、エクスペリエンス、ゲームを提供できます。」
Matt Booty 氏のコメントに基づくと、Hellblade 2 は Xbox One コンソール向けにも出荷され、新しい Forza Motorsport など、今後数年で登場すると予想されるタイトルも紹介される予定です。これらのゲームは「Xbox Series X の能力を最大限に活用するように構築」されている可能性がありますが、問題は、レガシー コンソールのサポートを考慮する必要がある場合、それが実際にどの程度可能なのかということです。
ゲーム デザインにおけるスケーラビリティは何も新しいことではありません。この世代の Microsoft ゲームではもちろんそうではありません。Microsoft は、まったく驚異的な PC バージョンを提供したことで称賛に値します。 PC ゲームはその性質上、さまざまなハードウェアで動作する機能を必要とするため、ここには前例があります。また、特定のゲームをさまざまな GPU に対応させるために、グラフィックス オプション、解像度、フレーム レートのスケーリングには大きな自由度があると言っても過言ではありません。たとえば、Nvidia GT 1030 のような弱いグラフィックス カードでも The Witcher 3 を適切に実行することは可能であり、明らかにゲームは RTX 2080 Ti までスケールします。
ただし、前世代の Xbox ハードウェアをサポートする際に開発者が直面している課題は、むしろ深刻です。グラフィックス以外にも、シリーズ X が大幅なアップグレードを提供する 2 つの主要な領域があります。それは、8 コアと 16 スレッドを約束する Zen 2 CPU クラスターから始まります。 Microsoft は、現世代機よりも 4 倍強力であると言っていますが、私たちのアーキテクチャ テストでは、Xbox One S 内の 3.2 GHz Zen 2 プロセッサと 1.75 GHz Jaguar の間で 6 倍に近い性能向上が示されています。一方、Microsoft 自体は SSD を評価しています。シリーズ X の帯域幅は、現行世代マシンの機械式ドライブに比べて 40 倍増加しています (どれがどれかは不明のままですが、要点は議論の余地はありません)。これらは交渉するのが驚くほど難しいハードルですが、果たして実現できるのでしょうか?
世界の詳細を下げることは、SSD 用に設計されたゲームを機械式ハード ドライブからも実行できるようにするための潜在的な戦略である可能性があります。しかし、オブジェクトの密度と同様に、オブジェクトの種類も削減する必要があるかもしれません。ここで、世代の飛躍がいくつかの真の問題を引き起こす可能性があると感じています。私は過去に、ソリッド ステート ストレージへの移行がロード時間を大幅に短縮、または潜在的になくすだけでなく、大容量ストレージをこれまでにないほどコア ハードウェアに近づけることについて説明しました。コンソールの世代は通常、6 倍から 8 倍の出力の増加によって定義されますが、帯域幅の 40 倍の増加と仮想メモリへの移行はまったく異なるものになります。まさにここで、ベースの Xbox One に搭載されている 5400rpm のメカニカル ラップトップ ドライブもサポートする必要があるため、新しいゲームの規模と範囲が制限されるのではないかと考えなければなりません。
SSD は別として、CPU と GPU の両方を含む、このコンソール世代のトリプル A ゲームでスケーラビリティに成功した具体的な例が少なくともいくつかあります。 Xbox One および PlayStation 4 から Nintendo Switch に移行する ID Tech 6 をベースにしたゲームでは、主に解像度とフレーム レートの削減において、これまでに説明した種類のスケーリング テクニックの多くが使用されています。一方、Sabre Interactive の Switch 向け『The Witcher 3』移植は、CPU 負荷の高いゲームを、はるかに性能の低いプロセッサにまで拡張することがどのように可能であるかを見事に実証しています。現行世代の Sony および Microsoft マシンは、1.6 GHz 以上で動作する 6.5 個の利用可能な CPU コアにアクセスできます。一方、Switch は、わずか 1.0 GHz のクロックで動作する 3 つのモバイル ARM コアを使用してゲームを配信しています。これらのコアはより効率的である可能性がありますが、周波数の向上やゲームの設計に基づいて追加されたコアを徹底的に見直すには十分ではないと思われますが、それでもどういうわけか、Sabre はそれを実現しました。
また、世代を超えて拡張できる Microsoft のファーストパーティ タイトルまたはコンソール専用タイトルの例もあります。 『Rise of the Tomb Raider』の Xbox 360 移植は奇跡に他なりませんが、Bluepoint による Titanfall の変換はもう 1 つの芸術作品です。ただし、ここで重要な違いがあります。これらのゲームは、旧世代のハードウェアで実行することを考慮せず、Xbox One 向けに設計および作成されました。これらの印象的なダウンポートの作成は、有能な外部チームに委ねられました。また、妥協のレベルが高すぎて、ゲームの規模と範囲を大幅に削減しなければならない場合もありました。 Sumo Digital による Forza Horizon 2 の移植版は素晴らしい Xbox 360 ゲームですが、Xbox One バージョンの多くのコンテンツが欠けています。もし Playground Games のオリジナルの Forza Horizon が元々 Xbox 360 で発売されていなかったら、そもそも存在していたのかどうか疑問に思います。から始めます。
重要な質問はこれです。Respawn と Crystal Dynamics が最初の設計段階で Xbox 360 を考慮する必要があった場合、Titanfall や Rise of the Tomb Raider は Xbox One のときと同じくらい印象的な作品になるでしょうか?同様に、デッド ライジング 3 は Xbox One で問題を抱えていましたが、開発者が Xbox 360 の機能を超えるビジョンを持っていたことは明らかです。一方、Ryse: Son of Rome は Xbox 360 Kinect タイトルとしてスタートした可能性がありますが、それは、非常に異なるものに進化しました。技術的に優れたリリースであり、現世代を支配することになるレンダリング テクノロジのいくつかの点で基準を設定しました。開発者が Xbox 360 に対応することに目を向けていたら、これらのタイトルはいずれも同じような体験になったでしょうか?
これは開発者だけが答えられる質問ですが、最終世代のマシンをサポートすると選択肢は確実に制限されるはずです。これが、Microsoft の戦略に関して私が抱いている主な懸念を効果的に要約しています。さらに、Xbox One S が 2019 年を通じて現行世代ゲームの適切なバージョンを提供するのに時々苦労したという事実を避けることはできません。では、次世代タイトルにどのように対処するのでしょうか?
しかし、裏を返せばチャンスもあります。まず、過去 3 年以内に Xbox One X を購入した場合、コンソールが突然時代遅れになることはなく、リソースがさまざまな方法で展開されていれば、まだ多くの機能を提供できます。 6 テラフロップスの GPU は、現世代ゲームの解像度を効果的に高めるために使用されていますが、ここでの Xbox 戦略は興味深い結果を生み出す可能性があります。4K (またはそのダイナミック レンディション) をターゲットとする GPU 中心のシリーズ X タイトルは、おそらく 1080p で問題なく動作するでしょう。ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングが利用できない場合でも、Xbox One X を使用できます。
次に、おそらくもっと重要なことですが、世代を超えて実行される Xbox タイトルのコンセプトはプラットフォーム レベルで義務付けられているのでしょうか?前回のコンソールへの移行では、多くの面倒なアップグレード オプションがあり、さらに悪いことに、二重にディップする必要がありました。 Microsoft の戦略がサードパーティにも適用される場合、アップグレードにコストがかかり、同じゲームを 2 回購入することは過去のものになることを意味します。私の観点からすると、それはそうあるべきであり、もちろん PC プラットフォームでは常にそうであったのです。つまり、下位互換性は当然のことであり、世代間のサポート(おそらく単一のリリースから)が確認されていますが、これはすべてのパブリッシャーのすべてのタイトルに適用されるのでしょうか、そしてソニーはPlayStation 5でこれに従うのでしょうか?結局のところ、主要なファーストパーティのリリースが PS4 とその次世代後継機の両方にまたがらないとは考えにくい一方で、サードパーティは巨額のトリプル A 投資を回収するために世代間を受け入れる必要があるでしょう。
また、ここでの Microsoft の目標には、将来の作品だけでなく、既存の Xbox One タイトルに関するある種の世代を超えた戦略も含まれるのではないかとも思います。新しいゲームが古いハードウェアに対応する必要がある場合、バックカタログのゲームを新しいコンソール用にアップグレードしてみてはいかがでしょうか?これは Xbox One X にとっては素晴らしい成果であり、Microsoft の優れた強化マシンと同様に、シリーズ X、特に動的な解像度スケーリングを使用するゲームでは、すぐに使えるバックコンパトの改善を期待する必要があります。しかし、Forza Horizon 3 とその続編が 4K60 で動作するアップグレードを望まない人はいないでしょうか。 120fps の Forza Motorsport 7 や Halo 5 はどうですか? 4K120 や 8K30 を実現できる Gears 5 や、ハイエンド PC の機能の一部をミックスに組み込むことのできる Gears 5 についてはどうでしょうか?ファースト パーティ限定品についての懸念は懸念事項ですが、Xbox One X は、完璧なファン サービスが非常に大きな効果を発揮することを実証しました。
結局のところ、未解決の質問が 3 つあります。まず第一に、新しい Xbox ゲームがシリーズ X の機能専用に書かれていないことで何が失われるのでしょうか? PlayStation 5 に真の独占アイテムがあるのであれば、適切な時期が来たらわかるはずです。第二に、安価な 4 テラフロップスの Navi ベースの Lockhart ボックスが本物であり、今後も登場すると仮定すると、将来の「シリーズ S」の Halo Infinite は Xbox One X のビルドとどう比較されるでしょうか?これは、GPU のパフォーマンスがほぼ同等である場合に、CPU と SSD が実際にどれほど強力であるかを浮き彫りにする可能性があります。そして最後に、主に次世代向けに設計されたゲームを Xbox One S で実行するには、開発者はどれくらいのコストを削減する必要があるでしょうか?
最後の点については、おそらく遅かれ早かれ、何が可能になるかについて何らかのアイデアが得られるでしょう。ハイエンド Intel CPU と組み合わせた強力な GTX および RTX グラフィックス カードで、Cyberpunk 2077 がリアルタイムでプレイされるのを見てきました。これはあらゆる方向に限界を押し広げ、あらゆる方向に挑戦するゲームですが、バニラの Xbox One S や PlayStation 4 で同等の体験を実行することを想像するのは困難です。しかし、このゲームは今からわずか数か月後にこれらのコンソールで出荷される予定です。サードパーティの開発者が今後の世代間期間にどのように対処するかを示す指標として、これはおそらく最高の結果である可能性があります。
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