Titanfall: Call of Duty の作成者が FPS をリロード

Titanfall: Call of Duty の作成者が FPS をリロード

タイタンフォールには興味深いおとりスイッチがあります。タイタンフォールは、現在のコール オブ デューティを作り上げた人々による一人称シューティング ゲームです。
Respawn Entertainment の 70 人の開発者がロデオと呼ぶように、それはロデオから始まります。ゲームの機敏で二段ジャンプをし、ジェットパックでブーストする兵士クラスであるパイロットが、おそらく屋上から、このゲームの鈍重だが強力なメカクラスであるタイタンの背中に飛び乗り、パネルを引きはがし、脳を撃ち抜く -ちょっとだけ。
タイタンの車内では、ヘッドアップ ディスプレイに「異物を検出しました」という警告が点滅します。プレーヤーは差し迫った破壊を予期してパニックに陥り、脱出します。
タイタンの外では、パイロットはすでに射撃を停止し、犠牲者が防護殻から出てくるのを辛抱強く待っています。そうするとパイロットが発火し、切り替えが完了します。
このシナリオは、ヴィンス・ザンペラとジェイソン・ウェストに続いてインフィニティ・ウォードを離れ、『コール オブ デューティ』の第 2 作目から携わった Respawn のリード アーティスト、ジョエル エムズリーによって私に説明されたもので、タイタンフォールの微妙な点を明らかにしています。マイクロソフトのE3記者会見は裏切られた。
そのデモで私たちに示されたもの、つまり、ペースの速い射撃、爆発的なアクション、滑らかな 60fps のビジュアル、経験値、応答性の高いコントロールは、コール オブ デューティを地球上最大のゲームにした人々によって設立されたスタジオに私が期待していたものとまったく同じでした。私は、デモでは示されなかったもの、少なくとも一見しただけでは明らかではなかったものに興味があります。このパイロット・オン・タイタンのおとり商法は、タイタンフォールのニュアンスの一例にすぎません。
「あらゆる種類のクレイジーが層になっている」とエムズリーは熱弁する。 「私は本物のハードコア FPS の出身です。私は非常に戦術的です。友達とチャットするのが好きです。信頼できる友達とパーティーを主催するのが好きです。
「今、私たちはタイタン戦術に取り掛かっています。ゲーム内でタイタンの火線を作り、建物の後ろに身をかがめるというものです。それが私の興奮の源です。本当にクールです。」
「60 fps で実行するために必要なことは何でもします。流動的なゲームプレイと遅延をできる限り短くすることが、私たちが行うことすべての最終目標です。できればゼロにすることです。」
Respawn リード アーティスト Joel Emslie
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Titanfall がシングル プレイヤーの要素を組み込んだマルチプレイヤー専用ゲームであることについては、おそらく聞いたことがあるでしょう。Respawn はこれを「キャンペーン マルチプレイヤー」と呼んでいます。これは、プレイヤーがシューティング ゲームのシングル プレイヤー部分で通常見られる瞬間にどのように遭遇するかを説明するために使用されるフレーズです。彼らがお互いを粉々に吹き飛ばしているとき。
この概念の中心となるのは AI です。各マップには AI 制御のキャラクターが満載で、あなたを見つけると叫び、背を向けると銃を撃つだけではありません。 Respawn は、Microsoft の 300,000 サーバー クラウドを利用して AI と物理学の計算を支援していると述べています (先週、多くの開発者と話をした際に、やや大雑把な発言です) と、NAT 設定に関係なく、専用サーバーのおかげでマッチメイキングが簡単になることを明らかにしています。
しかし、エムズリーにさらに質問すると、彼はアンビエント AI について言及しました。プレイヤーがお互いの塊を叩き落としていると、AI はマップ全体で独自の作業を開始します。たとえば、爆破して粉々にする前に、部屋に群がっている AI のグループに遭遇するかもしれません。 AI 兵士が敵陣地を攻撃し、あなたの注意を要求します。 Emslie が Titanfall の AI がどのように機能するかを説明しているように、私はそれらを不気味なものだと考えています。 Titanfall の高速で熱狂的なチーム対チームと AI のゲームプレイについて知れば知るほど、リーグ オブ レジェンドと DOTA のことを考えるようになります。
「これらのアンビエント AI は、あなたが生き生きと呼吸している世界にいるという考えを売り込むのに役立っています」とエムズリー氏は言います。 「これまでに行われたことがないかどうかはわかりませんが、私たちはそれを非常にうまくやろうとしています。私たちはマルチプレイヤー環境を素晴らしいものにしようとしています。」
Titanfall は当初、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの混乱を招く融合で、PlatinumGames の Vanquish の思い出、さらに遡れば Star Wars: Battlefront シリーズの最高傑作の思い出を呼び起こします。しかし、Respawn のイノベーションの主張を否定することはできません。ドロップシップが戦場に近づくとストーリーのカットシーンが表示され、試合中、エムズリー氏の説明によると「ヒーロー」が HUD の上隅のウィンドウにポップアップ表示され、命令を発したり目標を設定したりします。競争的大虐殺にはいくつかの幻想的な意味があります。キャンペーン全体を通してこのストーリーをたどり、両方の側からプレイすることができます。
キャンペーン マルチプレイヤーの外側、および伝統的に競争力のあるマルチプレイヤーと見なされていたものの内部で、Respawn はストーリーとシングルプレイヤー要素を取り除き、「完全なスポーツ マルチプレイヤー」を実現します。 Titanfall が最も注目を集めているのはこのモードであり、Respawn とパブリッシャー EA の両方が eSports コミュニティがこのゲームを受け入れてくれることを望んでいるのではないかと思います。 eSports 分野における MOBA ジャンルの圧倒的な人気を考えると、そのジャンルから軽く借用した FPS は、プロ プレーヤーとの足場を築く可能性が大いにあります。
まだ明らかになっていないことがたくさんあります。戦闘の範囲は不明ですが、これは重要な要素です。現時点では 6 対 6 に AI を加えたもので、エムズリー氏によると、マップが大きいにもかかわらず、非常にタイトな体験ができるという。開発者はゲームをテストしながら微調整を続ける予定ですが、現状でも十分満足しているようです。 「AI は間違いなくその空白を埋めます」と彼は言います。 「何もせずに座って何かが起こるのを待っているわけではありません。やるべきことは必ずあります。」おそらく次の PR ビートは 8 月の Gamescom で披露されるでしょう。Emslie 氏は、キャンペーンのマルチプレイヤーやスポーツに加えて、さらに多くのモードを公開する予定であるとほのめかしています。
「完全にゼロから始めるには十分な人材と時間がなかったので、私たちにとって最も効果的なものを選びました。私たちはそれに本当に満足しています。」
Joel Emslie が Titanfall に Valve の Source エンジンを使用する決定について語る
業界の運命をいじくり回しているゲームの神様がいるとしたら、彼または彼女はこれで正しく笑うでしょう。『コール オブ デューティ』のクリエイターと『バトルフィールド』のパブリッシャーが作った『タイタンフォール』は、クリエイターが作った『Destiny』と対戦することになりそうです。 2014 年に Halo と Call of Duty のパブリッシャーが発表しました。これは壮大なスケールの次世代シューティング ゲームです。
Titanfall は Halo と比較されていますが、その理由は簡単にわかります。兵士や巨大なメカが SF をテーマにした広大なマップで互いに戦い、その間ずっと AI が足首をかじっています。スパルタン、UNSC AI 対コヴナント、時にはフラッド アクションなど、Halo キャンペーンの典型的な 30 秒間の楽しい瞬間を誰かが取り出して、競争力のあるものにしたかのようです。
Destinyと比較するのがより適切です。どちらも接続されたマルチプレイヤー エクスペリエンスを提供し、どちらも SF シューティング ゲームです。私にとっては、このペアの中で Destiny の方が目を引きます。その幻想的で夢のような環境は、ある意味食欲をそそります タイタンフォールのやや当たり障りのない戦争で引き裂かれた戦場ではそうではありません、そして、Bungie の新しいマッチメイキングは本当に画期的に聞こえますが、私はタイタンフォールのクラウドの使用には依然として懐疑的ですが、見た目以上のものがありますEA の Halo キラーと、その大げさなデビュー作の下に数多くの新鮮なアイデアが隠されています。あとは探すだけです。

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