資本主義的なデザインを回避するゲーム

資本主義的なデザインを回避するゲーム

2021年11月、ナラティブデザイナーのメグニャ・ジャヤンス氏は「ゲームデザインにおける白人の主人公と帝国の快楽」と題した講演の記録をオンラインに投稿した。その中で彼女は、ゲームは英米とヨーロッパの帝国主義に深く根ざしていると主張している。これは複雑な議論であり、エッセイ全体を読むことを強くお勧めしますが、私が特に引っかかった点が 1 つあります。ジェイアンスによれば、ゲーム業界の風潮を作る文化が複雑であるため、ゲームを資本主義と植民地主義から抜け出すのは難しいということです。両方。
資本主義が業界に影響を与える方法は数多くあります。ここではデザインに焦点を当てます。マネタイズとプレイ・トゥ・アーン構造は、激しく議論されている資本主義の 2 つの特にひどい形態ですが、ほとんどの人気のあるビデオ ゲームには、それほど明白ではない資本主義の形態が存在します。ゲームが私たちを働かせる明白な例は、私たちが楽しんでいる一方で多くのミームがからかっている『どうぶつの森』の仕事と消費のサイクルや、管理ゲームや都市建設などです。しかし、スキル ツリーやプログレス バーを埋めるには作業も伴います。レベルアップ時に感じる満足感は、本質的に資本主義的な報酬ループによって設計されています。つまり、何かのために一生懸命働いたので、その報酬として、より多くの仕事をするための何かが与えられます。
しかし、多くのゲームが楽しいのは、現実生活の多くの場面とは異なり、私たちが費やした努力が目に見える結果をもたらすからです。インタラクティブ性により創造的な自己表現が可能になります。つまり、Stardew Valley の農場、Animal Crossing: New Horizo​​ns の島、Factoria の工場など、それらはあなただけのものになります。しかし、マーケティング キャンペーンで、特に熱心な (言葉選びに注意してください!) 人々にとっては 500 時間のゲーム時間が楽しいものである可能性が売り込まれており、また、むしゃむしゃすることややり続けることがポジティブなものになるよう再文脈化されていることから、ゲームもそうなのかどうかを尋ねる価値があります。 、働き続けるためのサイクルに代わるものを提供することはできません。そのために、私は多くのプレイヤーや批評家がその優しさを指摘した最近のゲームのデザイナー数人に話を聞いてきました。優しさと反資本主義デザインとの結びつきは、多くの場合偶然ではありません。
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グレッグ・ロバノフとその会社は、何よりもまずビデオ ゲームで楽しいペイント メカニズムを見つけたいという願望から Chicory をデザインしました。しかし、これが期待の重みに屈する画家の物語であることを考えると、チコリのデザインが反資本主義的であることは驚くべきことではありません。ロバノフ氏は、ゲームをもっと資本主義にするのは簡単だっただろう、と私に語った。なぜなら、通貨スロットは経験値、スキルポイント、取引の参照など、さまざまな種類のゲームに簡単に組み込まれるからである。 「私たちはいかなる種類の再生可能なリソースも避けました。つまり、プレイヤーが永遠に努力できるものは何もないということです。これにより、ゲームとの関係が大きく変わります。」たとえゴミが再び現れることに誰も疑問を持たなかったとしても、ゴミや衣服でさえ拾えるのは一度だけです。しかし、ロバノフはプレイヤーに自由、必要なだけまたは好きなだけ色を塗る自由、収集品を拾うか残す自由を喜んで与えましたが、それでも誰もが同じように結末を経験することになります。
自由は、ゲームに関連した重要な反資本主義の概念です。資本主義の構造があなたの時間を埋め尽くします – ログオンしなければチャンスを逃すことになり、特定のアイテムを逃せば、あなたは弱ったままになります。繰り返しになりますが、これらのことはどれも楽しいものですが、資本主義の多くは、何もしないよりも何かをする方が常に好ましいという考えに基づいて構築されています。
しかし、ビデオ ゲームのようなインタラクティブな体験とは対照的に聞こえるかもしれませんが、何もしないことは、集中力を高め、誰にも何も生み出さずに存在できるという事実への意識を高めるのに最適な方法です。私はいつも、ダイオウイカのアブズーの瞑想シーケンスを例として挙げるのが好きです。絵画が見ているだけで喜びを与えてくれるのと同じように、周りの生き物を見て喜びをもたらしてくれるからです。
昨年、自由に関連してよく取り上げられたゲームの 1 つは、Shedworks の Sable です。 Sable には貿易の仕組みがいくつか残されていますが、クリエイティブ ディレクターの Gregorios Kythreotis が私に語ったところによると、Sable の真の焦点は主人公の成長の旅です。セーブルはヒーローではありません。つまり、誰も彼女の進歩に依存していません。彼女がゆっくりしようと決心すれば、世界は回り続けるだろう。楽をすることは資本主義の戦略にはありません。アメリカン・ドリームが最もよく例証するように、自分のブートストラップによって立ち直った瞬間がその瞬間になる可能性があります。次の大きなアイデアを思いつくかもしれませんし、何者かになれるかもしれませんし、すべてを手に入れることができるかもしれません。あるいは、今のありのままの自分になって、色鮮やかな山並みを見つめることもできます。 「私たちはこの世界が若者の自己探求を奨励し、サポートすることを望み、これを中心にゲームを設計しました」と Kythreotis 氏は言います。 「特定の要求を無視するのも自由です。ゲームを終了することもできます。プレイヤーに要求するのはオープニングとエンディングだけです。他のすべてはオプションなので、うまくいけば、それが要求ではなく好意のように感じられます」義務。”
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問題の核心は、資本主義はどこへも行き着かないということであり、この記事の目的は、資本主義と本質的に結びつきながらも喜びをもたらしてくれるシステムについて誰かを悪く思わせることではない。しかし、多様性、あるいは単に何か新しい試みをするだけでも、私たちのメディアをより豊かなものにすることができます。そのためには、資本主義の特定の概念を完全に消去することなく、和らげることができるかもしれません。私は Echodog の Signs of The Sojourner についてかなりのことを書いてきました。会話をゲームプレイに変えるというゲームプレイの核となるアイデアが気に入っているだけでなく、その世界構築と貿易の扱い方も気に入っているからです。 そこで、Echodog の創設者兼クリエイティブ ディレクターに話を聞いてみました。ディアラ・カッタン=ライト。
「私たちは貿易システムや資本主義への抵抗について明確に考えることから始めたわけではありませんが、設定された環境と社会のテーマが自然にその点につながりました」と彼女は私に言います。 『Signs of the Sojourner』では、キャラバンがさまざまなコミュニティ間の橋渡しをし、商品を配達したり取引したりします。自然災害はキャラバンの取り組みをさらに複雑にします。 「私たちは、どのような取引がどのように行われているかについて、意図的に曖昧にしていました。受け取るものが贈り物である場合もあれば、会話に含める意味のない金銭取引があったことをほのめかしている場合もあります。おそらくあなたもそうでしょう。」私たちが決して言及しない奇妙なスナック食品と一緒に主食を家に持ち帰るのです。」セーブルと同じように、旅が目的地であり、持ち帰った奇妙な小物はある意味で得られますが、その後、他の場所の人々を助けるために使用されます。それはすべて物々交換のように感じられます。ある時点で、カッタン=ライトも私の心をうまく読み取ってこう言いました。「成長や利益を重視しないというだけで、すでに標準よりもはるかに前向きな見方をしているのでしょうね。」
私は昨年、低賃金労働者が大挙して仕事を辞めることの当惑や、人々が生活できない生活賃金について、あるいは燃え尽き症候群になる人の増加についてたくさんの記事を読みました。ゲームはこれらの問題のいずれにも答えを提供できません。その理由の 1 つは、これらの問題はすべて私たちの業界に存在するためです。しかし、ゲームは独自のシステムを認識し、代替案を提供することができます。デザイン上の創意工夫によってここで代替案を見つけることができたとしても、他の場所ではそれができないと誰が言えるでしょうか。 「環境大惨事に私たちがどのように取り組んだかと同様に、私たちは、しばしば取り組むのは不可能だと思われがちですが、解決策を見つけて取り入れようとしている、または解決策を見つけ始めている人々やコミュニティが存在する世界に置かれているこれらの巨大な課題を認識したいと思いました」とカッタンライト氏は言います。 「人間関係を構築し、人々を結び付けること自体が解決策ではありませんが、それは私たちがメカニズムと物語に反映させたかった良い第一歩です。」私にとって、最終的に重要なのは、デザインが意図を反映することです。アクセシビリティの問題と同様に、すべてを理解する必要はありません。設計プロセスでは多くのテスト、バランス調整、そして再度のテストが必要ですが、意図を示すことはできます。
私たちは何が機能するか、戦闘が機能するか、貿易システムが機能するかをすでに知っていますが、プレーヤーとして、そして視聴者として、思慮深い方法で私たちを魅了する新しいシステムを見つけ出そうとするのは大きな賭けです。しかし、例は存在します。

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