昔、私たちはマフィアのようなタイトルをどう表現するかを無邪気に手探りしていました。 「ミッションベースのドライビング ゲーム」や「サンドボックス アクション アドベンチャー」などの用語が、コンクリートの靴を履いた悪党のような優雅さで飛び交いましたが、どれも実際には定着しませんでした。 『マフィア』の待望の続編を初めてプレイすると、突然明らかになるように思えます。これはゲーム独自の時代劇だということです。
そして、優れた時代劇と同様に、悪魔は細部に宿ります。 2002 年の『マフィア』でも、イリュージョン エンジンが説得力のあるキャラクターを伝えるのにどれほど優れているかは常に見事に明らかでした (顔のモデリング技術は、ゆうに 2 世代先を行っていました)。現在、残りの技術もついに同じ高い基準に追いつきました。雪に覆われたアメリカの大都市、エンパイア ベイに足を踏み入れると、第二次世界大戦後のギャングの叙事詩の外観と雰囲気を完璧に仕上げようとする、ほとんど奴隷的な献身的な姿勢を感じます。
1945 年の冬に現役を終えたばかりのシチリア移民ヴィト・スカレッタが戦争の英雄として帰ってきました。凍った道を慎重に歩きながら、地元の人々は機会を見て彼を呼び止め、彼の努力を称賛し、近所の会話を交わし、お茶を勧めます。排水溝から蒸気が立ち上る中、近くの店主がバケツを外に放り出す。労働者たちはヴォーン・モンローの「レット・イット・スノー」を聴きながら傘をさしながら、悪天候にも耐えて帰宅する。ヴィト・スカレッタの世界へのこれ以上に刺激的な紹介はこれ以上望めません。
母親が住む質素な都会のアパートに到着すると、明らかな安堵感があるものの、無愛想なやりとりから感情的な疎外感が明らかになる。スカレッタ家ではすべてがうまくいきません。亡き夫の2000ドルの借金を背負い、働き者で心配性で虐げられてきた母親と、町のこの辺鄙な地域で「ふさわしい人」を見つけるのに苦労し続ける妹がいます。
軍隊に戻ることを諦めたヴィトに、賢明でひび割れた幼なじみのジョーが、予想通り違法な脱出方法と、これまでの過酷な闘争とはかけ離れたキャリアに携わるチャンスを提供する。もちろん古典的な『誰も作れない』のネタではあるが、『マフィア II』は、忘れられがちな『ゴッドファーザー』シリーズのような鋭い脚本と雰囲気で、一貫してパロディの領域を回避している。何度も発見すると、コンテキストが重要です。ジョーは、愛すべきひどいおしゃべりのレパートリーをすべてこなしているため、日常的な運転の任務でも、きらびやかな会話に軽蔑されるほど慣れ親しむことはありません。
さまざまなゲームプレイの仕組みに確実な堅牢性があることは、非常に役立ちます。オープンワールド ゲームは、あまり満足のいくものではない何でも屋的なアプローチによって途切れることがよくあり、通常、開発者が無理をしすぎているという印象を与えます。
ヴィトーの最初の仕事の 1 つは、1940 年代の路上暴行の被害者である女性を救うことです。ゲーム開始時にジャック ジョンソンとトム オ リアリーを武装させるだけで、戦闘システムは当時のやりすぎな殴り合いのスタイルを思い起こさせます。ヴィトーは、シンプルな 2 ボタンのアプローチでワイルドにスイングすることができ、通常の高速パンチを連打したり、より強力でゆっくりとした打撃を繰り出したりすることができます。シンプルな 3 ボタンのコンボを回避して組み合わせることができるため、武器を持たない洗練されたモデルとは言えませんが、非常にアクセスしやすいアプローチであり、誰でも比較的うまく侵入できるはずです。
あまりにも大きなダメージを受けてしまった場合は、いつでもかなり寛容な再充電ヒース システムに頼るか、店にパイを買いに行くか、家に帰って冷蔵庫を襲撃することで完全にエネルギーを補給することができます。コーラのボトルが肉の傷に効果があるのは驚くべきことです。

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