「優れたアクセシビリティには、優れた包括性が伴います」

「優れたアクセシビリティには、優れた包括性が伴います」

今週私は、少数の人々がどのようにしてゲームに大きな変化をもたらしたかを見て、本当に感動しました。恥ずかしいことに、私はゲームのアクセシビリティをよく見落としていますが、その恩恵を受けていないわけではありません。そして、現代のゲームにおけるアクセシビリティのオプションの範囲は、どこかの誰かがそうすべきだと判断したため、単に改善されているだけだと私は考えていました。しかし、もちろんそんなことは起こりませんでした。たとえば、『The Last of Us Part 2』のようなゲームにおける有名かつ画期的なアクセシビリティ ツールの背後には、ゲームをプレイして楽しむ機会を求めるコミュニティのたゆまぬ活動があります。
これは、私が今週ゲームのアクセシビリティ カンファレンス、略して GAConf で実際に活動しているのを見たコミュニティであり、これほど積極的で協力的な人々のグループの近くにいるのはめったにありませんでした。素晴らしいことに、ゲームにおけるアクセシビリティの流れが変わりつつあるようで、このカンファレンスは一時的な盛り上がりを見せている。 『The Last of Us Part 2』は、アクセシビリティの輝くダイヤモンドであり、当然のことながら、『スパイダーマン: マイルズ・モラレス』、『ギアーズ オブ ウォー 5』、『ウォッチ ドッグス: レギオン』、『アサシン クリード: ヴァルハラ』、および『レメディーズ コントロール』もすべて業界を舞台にしています。ゲームにおける優れたアクセシビリティとはどのようなものかを示す代表的な例です。道のりは長いですが、これは進歩です。
良好なアクセシビリティは、視界が低い場合のハイコントラスト モード、自動ナビゲーション、賢い空間オーディオ キューのように見えます。これは、照準と移動を支援し、時間制限のあるボタンの押下や素早い反応の課題を排除するように見えます。自分で課題を設定するのが好きな人もいるので、それは無敵のように見えるかもしれません。必要に応じてゲームプレイ体験をカスタマイズできる一連のオプションのように見えます。アクセシビリティは選択肢のようです。
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私が驚いたのは、その多くが数年前までは存在していなかったということです。 Naughty Dog は実際には、『The Last of Us Part 2』でアクセシビリティに関して何をしているのかは知りませんでしたが、『Uncharted 4』の後にさらに何かをしたいとだけ考えていました。そこで、このコミュニティにインスピレーションを求めました。そして、私は直接的に意味します。ノーティードッグのエミリア・シャッツは数年前の GAConf に出席し、当時発売予定のゲーム「The Last of Us Part 2」におけるブラインド サポートについてスタジオは何をしているのかと尋ねられました。そのときの答えは「何もしていません」でした。本当に考えていませんでした。
そこで、ノーティー ドッグは、質問者であるブランドン コールというブラインド ゲームのチャンピオンに話を聞き、彼の GAConf で、バイオハザード 6 の偶然便利な機能、つまり自動方向設定 PDA/地図デバイスについての講演を観ました。 The Last of Us Part 2 での豊富なサポートの計画。コールは、GAConf コミュニティの他のメンバーとともに、ゲームのテストとアドバイスのために呼び込まれることもありました。結果?ブラインド ゲーミング コミュニティの他の柱たちからの真の涙、そして – そしてこれは非常に重要 – 他の人も真似したくなるであろう、高く評価されベストセラーとなったゲーム。
または、Remedy’s Control のようなゲームを試してみてください。 2019 年にはアクセシビリティをほとんど考慮せずに出荷されましたが、コミュニティから得たフィードバックのため、同社は過去に戻って 1 年をかけて一連のアクセシビリティ オプションをゲームに追加することになりました。その結果、全員が恩恵を受けました。それは私が学び始めているもう 1 つのことだからです。アクセシビリティはすべての人にとって有益であるということです。特に他の人のプレイを見ているときは、乗り物酔いを軽減するオプションに頼ることが多くなっていると思います。また、人々がプレイをサポートするためにさまざまなアシストをオンにすることの利点をこの目で見てきました。 Control を完了した人の 3 分の 1 程度が、何らかのアシスト モード ヘルプを使用していたようです。
インソムニアックの『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』も同様のストーリーだ。オリジナルのスパイダーマンが 2018 年に PS4 で発売されたときは、アクセシビリティの点ではあまりありませんでしたが、マイルズ モラレスが PS5 で発売したときには、アクセシビリティが存在しました。実は、GAConf で私のお気に入りの言葉の 1 つがこのゲームに関するものでした。これは、私たちが幸運にも に寄稿することができた Vivek Gohil によるものです。彼は「優れたアクセシビリティには、優れた包括性が伴います」と述べ、GAConf のディスコードは大騒ぎになりました。
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すべてがどれだけ最近のものであるかわかりますか?事態が明らかに大きく変わり始めているため、会議の参加者の間に希望の空気が漂っているのはこのためだと思います。ソニーのワールドワイド スタジオは、Naughty Dog や Insomniac などのチーム (そしてできればもっと多くのチーム) がプロジェクトの初期段階からアクセシビリティ デザインを統合し、途中で繰り返しやテストを手伝ってくれる協力者を招くことを可能にしています。私がずっと聞いていたメッセージは、優れた包括性を実現するにはチーム全体と長い年月が必要であるということでしたが、ソニーはそれを理解しているようです。マイクロソフトも積極的です。高く評価されている Xbox アダプティブ コントローラーがあります。2019 年のスーパーボウル中に行われたその広告は、これまでで最も広範囲に影響を及ぼしたアクセシビリティ関連のゲーム広告になる可能性があります (これは GAConf の開催画面でのクイズの質問でした)。
Microsoft はまた、開発者やパブリッシャー、その他詳細を知りたい人向けに、百科事典的で公開されている Xbox アクセシビリティ ガイドラインを更新し、拡張しました。そして最近、独自の Microsoft Game Accessibility Testing Service (MGATS) を開始し、これらのガイドラインに基づいてゲームを有料でテストします。ただし、拡張性があるため、大規模なチームだけでなくインディーズも恩恵を受けることができます。プログラムマネージャーのブラノン・ザハンド氏は講演の中で、最初の1カ月で5つのゲームをテストし、177件の懸念事項を提起したと述べた。
ザハンド氏は閉会の挨拶で、「マイクロソフトでは、アクセシビリティは旅であると信じており、まだ初期段階にある」と付け加えた。重要なポイントなので強調しておきたいと思います。ゲームのアクセシビリティは進歩していますが、道のりはまだ長いです。ゲームを作成する際に開発者によって考慮すべき事項がまだ多くあり、現在では優れたアクセシビリティを備えたゲームの例もありますが、それらは標準ではなく例外のままです。ただし、GAConf コミュニティからの最も重要なメッセージは、それが存在するということです。それは助け、導き、アドバイスするためにそこにあります。人々は尋ねるだけで十分です。

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