これはとても楽しいですよ。そして私たちもそうします。したがって、ゲーム開発者、つまり仮想金床に仮想ハンマーを打ち込む人々がチャンスを得るのは当然のことです。 Ken Levine、Peter Molyneux、その他のゲーム デザインの著名人によると、2012 年のゲームは何ですか?続きを読んで調べてください。
ファークライ 3 (ユービーアイソフト モントリオール、ユービーアイソフト)
Peter Molyneux は 22cans の創設者であり、Curiosity と Project Godus の開発者です。
「私のお気に入りのコンソール ゲームは、私をとても驚かせましたが、ファー クライ 3 でした。それらは、ストーリーテリング、キャラクター、残忍さ、そして悪いことやエッチなことをすることで得られる罪悪感の喜び、そして難易度曲線のバランスが取れていました。私にとってはそれです」 「これまでで最高のオープンワールドの一人称体験でした。それまでは、おそらく『レッド・デッド・リデンプション』でした。今もプレイしていますが、とても楽しんでいます。火炎放射をしたり、何かをしたりしてきました」罪悪感はあるけど、素晴らしいし素晴らしいことだと思う」
Journey (thatgamecompany、ソニー・コンピュータエンタテインメント)
Chris Delay は、Prison Architect を開発する Introversion Software の共同創設者です。
「最初から、その素晴らしい雰囲気とトーンでこのゲームが大好きになるだろうと思っていました。飛び回ったり、飛んだり、物を集めたり、芸術性やサウンド、そして孤独で圧倒的な感覚に感心しました。しばらくの間、これはかなり良いゲームだと思っていました。そして、基本的な橋のパズルのように見えるものを解こうとしていたとき、何か信じられないことが起こりました。別のプレイヤーが私のゲームに現れました。彼らが誰であるかはわかりません、彼らだったのです」名前もラベルも付けられず、声も出されませんでしたが、私たちはすぐに協力することを学び、これが共有の経験になりました。お互いに言えるのは記号だけでしたが、どういうわけか私たちは簡単にコミュニケーションをとることができました。私たちの周りの文明の遺跡についての何か信じられないほど陰鬱な雰囲気と、あなたが一緒に旅している匿名の見知らぬ人が混ざり合って、このゲームの雰囲気を完全にユニークなものにしています。章が進むごとに、私は自分自身が信じられないほどのビジュアルと本当に驚くべき音楽にますます夢中になっていることに気づきました。一緒に砂丘の斜面を滑り降りるような感覚と、エンジニアリングに携わった職人の技術によって、このような見知らぬ見知らぬ人に実際に愛着を感じることができた最適な環境でした。
「これは一気にプレイするゲームだとわかっていました。しかし、終わり近くになって凍てつくような寒い山腹を登っていたとき、現実の生活が中断されました。生後11か月の赤ちゃんが隣の部屋で目を覚まして泣き始めました。」 「この非常に珍しいジレンマに私は完全に引き裂かれました。通常であれば、これは簡単なことです。ただ一時停止して戻ってくるだけですが、最初のゾーンから一緒にいたゲームパートナーを放棄したくありませんでした」 「しかし、私はそうしなければなりませんでした。私はコントローラーを置き、隣に行き、息子にできる限りの対応をしようとしました。息子を揺さぶって寝かしつけているのと同時に、ゲームパートナーが私のアバターをつついて合図しているのが見えました」なぜ動きを止めたのか理解しようとしている私に、目を背けなければなりませんでした。
「10分か15分後に試合に戻ったとき、私は山腹に一人でした。しばらくの間、彼を見つけられるかどうか探して歩き回っていましたが、彼はいなくなっていました。信じられないほど重い心で私は前に進みました」一人で頂上まで登り、最後のセクションに入るのですが、体験したことがある人なら、特に凍てついた荒れ果てた山腹を抜けた直後の最後の5分間が、どれほど美しくて楽しいものであるかが分かるのではないでしょうか。しかし、私にとって、ゲームのパートナーを最後の最後で見捨て、したがって私(そして彼)が一人で旅を終えたことは、信じられないほどの悲しみを帯びていました。
「Journey は、私にとって 2012 年のゲームです。なぜなら、これまでプレイしたどのゲームよりも、何かをより鋭く感じさせてくれたからです。」
「Journey」は私にとって 2012 年のゲームです。なぜなら、これまでプレイしたどのゲームよりも何かをより鋭く感じさせたからです。
Chris Delay、Introversion 共同創設者
Ragnar Tornquist は、Funcom の The Secret World のクリエイティブ ディレクターであり、The Longest Journey/Dreamfall: The Longest Journey のリード デザイナーです。
「Journey でのたった一度の悲痛な瞬間を見て、これが 2012 年の私のお気に入りのゲームになるだろうと悟りました。
「塔内の一連のプラットホームを横切っていたとき、私は仲間を見失いました。私たちの関係は短かったですが、私たちの共通の経験が-私の心の中で-私たちの間に本当の絆を生み出しました。私は私よりもこの人に近いと感じました」 「ゲーム内で誰かにそう感じたことは一度もなかった。だから私は長い間待った。ついに仲間がいなくなったことに気づくその瞬間が来るまで。そして私は彼や彼女を本当に知ることは決してないだろう。私たちは何か美しいものを共有していた、そして私はこれほど人間味を感じさせるゲームはこれまでになかったと思います。
「Journey は 2012 年の私のお気に入りのゲームというだけではなく、私の史上最も好きなゲームかもしれません。
Massteroid (Jasonal、Xbox Live インディー ゲーム)
シェルドン・パコッティは、オリジナルの Deus Ex シリーズの主要脚本家であり、Cell: Emergence の作成者でした。
「2012 年のゲーム時間のほとんどを、XBLIG を中心とした完全に無名なインディー ゲームに費やしてきたので、私が最も懐かしく覚えているゲームが、XBLIG レビュアーとしてプレイしたゲームであることは驚くことではありません。Massteroid です。このゲームでは、あなたは挑戦する小惑星です。宇宙ゴミに衝突してできるだけ大きく成長することです。失敗は地球の大気圏で燃え尽きることを意味し、適度な成功は郵便配達員を殺すことを意味し、究極の成功は地球を破壊することを意味します。8歳のときの高揚感は言葉では言い表せません。ついに世界の70億人全員を殺した、と宣言して家の中を駆け抜けたときの1歳の顔。
「私にとって、Massteroid は、インディー ゲームの理想的なタイプの 1 つのモデルです。シンプルなコンセプトが非常によく実行され、デザインのあらゆるレベルで適切な物語のタッチでサポートされています。プレイヤーは、悪意のある小惑星の希望に満ちた旅を生きます。 、彼自身のサイズの増大によって暗黙のうちに作成された指数関数的な困難曲線の下で苦しんでいると、宇宙のあらゆる物体は生と死の力で感情的に帯電するようになります。
「このゲームには、食べ物から小惑星を作るモードなど、十分な『奇抜さ』もあり、冗談を言うタイミングを知っているフレンドリーな仲間のような雰囲気を与えています。マスステロイドのようなゲームは頭が死んでいるように見えます」表面的には単純ですが、達成するのは驚くほど難しい理想です。」
忍者のマーク (Klei Entertainment、Microsoft Studios)
Tom Bissell はジャーナリスト、批評家、ビデオゲームの擁護者であり、Gears of War: Judgment のライターでもあります。
「昨年の私のお気に入りのゲームは、Mark of the Ninja でした。それは、殺風景で、スタイリッシュで、奇妙で、独創的でした。さらに、非常に魅力的なパッケージで非常に多くのゲームを提供してくれました。終わった瞬間、私は再びプレイし始めました。私の他の 2 つのお気に入りは、協同組合の可能性についての信じられないほど素敵な再構想と、もしタトゥイーンがイスラム化されたらというアート スタイルの両方で、「Journey」と「Papo & Yo」です。 、感情的に悲惨なゲームであり、個人的なことを考え、そのメカニズムがどれほど「優れている」かについてはあまり心配しない勇気を持っていました。」
リードデザイナーのジェイク・ソロモンが『BioShock』をプレイするためにやって来たので、私は彼のファンボーイになりました。それはちょっとひどいことになった
Irrational Games のケン・レヴァイン
XCOM: Enemy Unknown (Firaxis、2K Games)
Ken Levine は、BioShock Infinite 開発者の Irrational Games の共同創設者です。
「私が絶対に大好きになりそうなゲームがいくつかありますが、まだプレイしていないのがそれです。それは『Dishonored』や『Spec Ops』のような大きなストーリーベースのゲームです。私は XCOM をノンストップでプレイしています。勝ちたいと思っています」アイアンマン クラシック。うまくいきません。おそらく 50 ゲームを始めています。遅くまで仕事をして帰ってきて、1 ~ 2 戦プレイすれば終わりなので良いです。かいたことがないかゆみをかいただけです「20 年後 – それはちょっとひどいように聞こえます。First Encounter は 20 年前で、それは私の絶対的なお気に入りのゲームでした。私はとんでもなく年をとりました。それは素晴らしかったです。」
「リードデザイナーのジェイク・ソロモンが『BioShock』をプレイするためにやって来て、私は彼のことをずっとファンボーイしていました。ちょっと気持ち悪かったです。彼はそのかゆみを掻いてくれました。そのかゆみを掻いてくれてありがとう!彼は『家に帰してください、お願いです!』みたいな感じでした。」
Raphael Colantonio 氏、Arkane Studios の Dishonored の共同制作者。
「私にとって今のところそれは XCOM ですが、ファー クライ 3 もとても好きになると思います。私は、オリジナルの X-COM 以来、XCOM のようなターンベースの戦術ゲームをプレイしたいと思っていました。あのスリルをもう一度味わえて嬉しかったです。」
ハーベイ・スミス、Arkane Studios の Dishonored の共同制作者。
「XCOM も大好きでした。さらに、Journey、FTL、Borderlands 2 も上位にランクインします。」
フェズ。 5年もかかったのには理由がある
ダイヤモンド・トラスト・オブ・ロンドンの開発者ジェイソン・ローラー
Fez (ポリトロン、Microsoft Studios)
ジェイソン・ローラーはロンドンのダイヤモンド・トラストの開発者です。
「フェズ。5年かかったのには理由があります。実際、これほど短期間でこれほど大規模なものを2人でやり遂げることができたのは驚くべきことです。すべてのトリクセルが適切な場所にありました。」
Scott Warner は、343 Industries の Halo 4 のリード ゲーム デザイナーです。
「今年は本当に楽しかった大きな AAA ゲームがたくさんありましたが (例を挙げると、『Dishonored』と『Assassin’s Creed 3』)、他に類を見ない驚きで私を満たしてくれたゲームは Fez でした。私は一種の探検家です。タイプのプレイヤーなので、歩き回って発見したいという欲求を刺激するユニークな世界を提供するゲームは、最終的に私のお気に入りになります。そして、Fez は間違いなく私にぴったりでした。
「Fez のアート、音楽、パズル、ペースが完璧に融合して、私が楽しむのに目標さえほとんど必要としない体験を作り出しています。ある意味、Rez や Lumines のような Q? ゲームを思い出させました。 「私の楽しみの多くは、特定のゲームプレイの目標ではなく、その体験に参加しているという感覚から来ています。Fez は確かに将来の可能性をたくさん示してくれたので、フィッシュ氏が少しリラックスして、より素晴らしいゲームを作ってくれることを願っています。」
CSRレーシング(ボスエイリアン)
Ben Cousins は、Scattered Entertainment のゼネラル マネージャーであり、DeNA の European Studios の責任者です。 Ben は今後のモバイル FPS The Drowning に取り組んでいます。
「CSR Racing は、開発者としてさまざまなレベルで感銘を受けるゲームの 1 つです。まず、非常にシンプルで習得しやすい 1 本指のコントロールをベースにした、非常に緊密なゲームプレイ ループがありますが、完全にマスターするのは信じられないほど困難です。第 2 に、非常に高品質でリアルなグラフィックスは、多数のモバイル デバイス上で動作し、大規模なダウンロードを必要としません。第三に、カット シーン、有名人のカメオ出演、大規模な音楽などの莫大な予算を必要とせずに、ニード フォー スピード タイプのユニバースを非常に効果的に作成できることです。最後に、驚くべき財務パフォーマンスがあります。トップの収益を上げているゲームと、無料でゲームを楽しんでいる大勢の人々のバランスをとっているのです。
「CSR は 2012 年のゲームで、2 つのことを証明しています。1 つは、モバイル上でより多くのハイエンド 3D 無料プレイ ゲームの市場があるということ、2 つ目は、大きなコンソール IP をプラットフォームに変換する必要がないということです。この分野で成功するために。」
カーバル宇宙プログラム (分隊)
Dean “Rocket” Hall は、Bohemia Interactive Studio の ArmA 2 MOD である DayZ の作成者です。
「私の一番好きなゲームは、間違いなく Kerbal Space Program です。私はこのゲームがもたらす自由、ユーザー生成コンテンツへのアプローチ、そして Unity エンジンで示された革新性が大好きです。価格モデルから企業との連携に至るまで、すべてが気に入りました。コミュニティは私にとって本当にインスピレーションの源です。私は普段様式化されたゲームのファンではありませんが、Kerbonauts はまさにぴったりだと感じます。私にとって、これは間違いなく 2012 年のお気に入りのゲームです。次の 0.18 パッチを本当に楽しみにしています。いくつかの優れた新機能が導入される予定です。」
新しいサッカー ゲームを自分で書きたくなりました
ジョン・ヘア、Sensible World of Soccer のクリエイター
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ニュースターサッカー (サイモン・リード、ニュースターゲームズ)
ジョン・ヘア氏、Sensible Soccer、Canon Fodder、現在は Word Explorer の作成者。
「私が今年最も楽しんだゲームは間違いなく iPhone の New Star Soccer です。このゲームは英国で開発された古典的なサッカー ゲームである Sensible World of Soccer と Football Manager の精神を見事に捉え、スマートフォン向けに完璧に実行しています。このゲームのすぐに魅力的なのはプレイのリズムであり、私たち全員が生活し働いているマイクロ ゲームの軽食環境に適合するように、いつでも保存できる 1 ~ 2 秒の小さなアクションに完璧に重ねられています。特に携帯電話の場合、公共交通機関に乗っていたり、奇数分か 2 分を潰すためにぶらぶらしている可能性があります。
「私はまた、大きな世界リーグの構造と、それが明らかにライセンスを必要としないという事実も気に入っています。ライセンスが必要な人がいるでしょうか? 実際、私は現在、このゲームのオールタイム ゲーム センター リーダーボードのかなりの数でトップ 10 に入っていますが、これまでに一度も入ったことはありません」 「これは、どのプラットフォームの他のゲームでも、以前に達成されたか、注目されていたものです。それを実現させてくれた Si Read には本当に感謝します。私にとって、彼はイギリスのゲーム開発の新たな英雄であり、それを聞いて私自身も新しいフットボール ゲームを書きたいと思うようになりました。」
ファイナルファンタジータクティクス(スクウェア・エニックス)
Colin Johanson は、Guild Wars 2 のゲーム ディレクターです。
「私の作品はちょっと変わったものですが、ノスタルジーに大きく基づいています。今年の私のお気に入りのゲームは、獅子戦争移植版を介して iPad でファイナルファンタジー タクティクスを再プレイすることでした。これは私の最も好きなゲームの 1 つです。移植にはいくつかの問題がありましたが、それでも今年プレイした最高のゲームとして私にとって印象的でした。
そして残りは…
Chris Roberts 氏、『Wing Commander』の作者であり、現在発売中の宇宙シム『Star Citizen』。
「今年は『Star Citizen』で忙しかったので、まともにゲームをプレイしていないと思います。『Battlefield 3』、『Skyrim』、『Diablo 3』が最後にプレイした 3 つのゲームです (すべて PC)しかし、通常ハードコア ゲームに費やす 2 週間の時間がなかったため、数時間プレイすることはできませんでした。」
Chris Avellone は、Project Eternity および South Park: The Stick of Truth の開発者 Obsidian Entertainment のクリエイティブ ディレクターです。
「今年の私のお気に入りのゲームは、FTL と Capsized で同点です。どちらも、瞬間瞬間の楽しみがとても良いため、暇なときに何度も戻ってきます。私はどちらも苦手です。しかし、どちらのゲームプレイも、私の略奪的な動物の脳に訴えかけ、前進してすべての敵対者を破壊します。」
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