GTA よりも前に作られた、ラムフォードを舞台としたスペクトラム ゲーム、Turbo Esprit のメイキング

GTA よりも前に作られた、ラムフォードを舞台としたスペクトラム ゲーム、Turbo Esprit のメイキング

ロックスターの『グランド・セフト・オート』はあまりにも巨大な作品になったので、このシリーズが予期せぬ大ヒットとして始まったことが奇妙に思えます。初めてのトップダウンの犯罪計画で都市をドライブするのは、スリリングで解放感のあるものでした。ここでは薄汚い一人称視点の廊下を強制的に押し込まれることはなく、ゲームのミッションを嬉々として無視して、広大な都市環境で探索したり騒乱を引き起こしたりすることを楽しむことができました。当時のゲームマスコミでは GTA はさわやかで独創的であるとよく引用されましたが、11 年前に ZX Spectrums でプレイしていた私たちにとっては、Turbo Esprit という名前の複数都市の冒険に少し馴染みがあるものだと思っていました。
しかし、Turbo Esprit の奇跡は、その革新的なゲームプレイだけではなく、プレイヤーが運転できる現実的かつ適切に悲惨な 80 年代の都市景観を、すべてわずか 48,000 個のメモリ内で提示する方法にあります。信号機は煩わしい頻度で作動し、狭い通りを突進してくるスピードを上げた車に気付かないようで歩行者が歩き回り、殺風景で角張った建物が画面全体を覆い尽くしています。プレイヤーは、その名を冠したスポーツカーを操縦することになり、極悪非道な麻薬売人たちと対戦したり、高速道路法に心ゆくまで従ったり、従わなかったりして街を走り回ることができます。おなじみですね?
この選択をする自由は、1986 年にはほとんど見られませんでした。「ジェームズ ボンドのようなマシンガンが悪者を吹き飛ばすという幻想を持ちながら、リアルタイムで街を運転できるゲームが欲しかった」とロバート ホワイトは言います。 Turbo Esprit のパブリッシャー、Durell Software のオーナー兼創設者。 「そこで私は BDS の平行六面体のコンセプトを取り入れて、驚くほどコンパクトなデータベースから街区全体を迅速に描画できる方法で超高層ビルを作成しました。」ホワイト氏は、病院の設計に統合コンピューター モデリング システム (前述の BDS) を使用したオックスフォード地域保健局の CAD スペシャリストとしての経験を活かして、プレイヤーがその範囲内を自由に移動できる都市景観のコンセプトを育みました。 。
Durell を立ち上げたとき、ホワイト氏は当初、急成長する業界でビジネスを運営するという現実を痛感するまで、自分自身を会社のメイン プログラマーだと考えていました。 「私は準備を整えるためにマイク・リチャードソンとロン・ジェフスを採用しました。マイクはすでに『ジャングル・トラブル』というゲームを持っていましたが、まずはハリアー・アタックに集中しました。」リチャードソンとジェフスがそれぞれ ZX スペクトラムとオリックでシューティング ゲームの素晴らしいバージョンを制作したことで、デュレルはすぐに本格的なプレイヤーとしての地位を確立しました。 「特定の種類のゲームがすでに進化していることは認識していましたが、コンピューター ゲームは当時新しいものでした」とホワイト氏は述べています。 「意識的に、ぎこちないスペースインベーダーやマニック・マイナーのプラットフォーム(スタイル)から脱却したかったのです。」ハリアー アタック、ジャングル トラブル、スキューバ ダイブはすでに完成しており、プログラマーのマイク リチャードソンは野心的なヘリコプター シミュレーションで新境地を開拓しました。 「ちょうど『Combat Lynx』を終えたばかりでした」とリチャードソンは回想します。「これはフリーローミング 3D ゲームなので、サンドボックスの側面に特に目新しさは感じなかったと思います。しかし、[Turbo Esprit] 全体を考慮すると、それは非常に印象的でした私にとっては少し初めてのことです。」
Turbo Esprit では、プレイヤーはジェームズ ボンド風のスポーツ カーに閉じ込められた特別エージェントの役割を引き受けます。国際的な麻薬売人の組織が大量のヘロインを投下しようとしています。彼らを阻止できるかどうかはあなた次第です。麻薬を積んだ車が走り回り、市外への輸送に使用される装甲バンに追突する。ゲームをロードすると、ウェリントン、ゲームズボロー、ミンスター、そして、そうですね、ロムフォードの 4 つの異なる都市から選択できます。 「私はウェリントンに電話しました。そこが私がサマセットに住んでいる場所だからです」とリチャードソンは説明する。 「その後、少し行き詰まってしまいました。Gamesborough は「game」という単語が含まれているため、Romford は ROM の頭字語があるためです。でも、Minster は? 私にはわかりません!」しかし、地図をコンパクトに保管する方法には限界があるため、実際の町に基づいて何かをデザインすることは不可能でした。そのため、ラムフォード郊外で自分の街を見つけたいと思っていた人は失望することになるでしょう。
アイデアが確立されたので、リチャードソンは作業を開始しました。自営業でありながらも Durell だけで働いていた 3 人は、ゲームのヒット作が相次ぎ、より大きな施設への移転が必要になるまで、当初は 1 つの部屋に一緒に座っていました。 「プロジェクトの開始時に、エプソン CP/M マシンを購入しました。非常に高価でした。」リチャードソン氏は続ける。 「2 つの 5.25 インチ フロッピー ドライブと 256k の RAM が搭載されており、Microsoft の MASM アセンブラと少しのコードを使用して、プリンタ ポート経由で Spectrum にダウンロードしました。」彼の経験にもかかわらず、Turbo Esprit を実現させるのは並大抵のプロジェクトではありませんでした。 「当時はインターネットがなく、技術的なプログラミングや数学の情報が不足していて、見つけるのが困難でした。私はウェスト カントリーに住んでいるので、地元の図書館はあまり役に立ちませんでした。ほとんどの本はトラクターや牛に関するものでした。」
Combat Lynx で使用されている基本的な描画テクニックをベースにして、コーダーはそれを戦闘ドライビング ゲームに適応させることに取り組みました。 「技術的には、3D は視点からの段階的な距離によってインデックス付けされたルックアップ テーブルに基づいています。このテーブルには、主に 3D からスクリーン座標への変換のための定数が含まれています。これらは私が推測し、シーンが正しく見えるまで修正されました。」シンプルな線画と塗りつぶしルーチンによって実現された背景と車内のグラフィックスを使用して、各都市地図はジャンクションのグリッドとして保存され、行と列は道路の車線数、一方通行かどうか、および追加のアイテムなどを指定します。信号機と車庫。はい、Turbo Esprit では、メモリを埋めることさえ忘れずに行う必要があり、その規模と方法により大量のメモリ使用量が発生し、スペクトルに限界まで負担がかかりました。 Richardson 氏は、「4 つの都市マップのデータは、ロード時に内部バッファーとして使用されるメモリに保存されました。プレイヤーが都市を選択すると、残りの 3 つは破棄され、メモリが使用可能になります。」と説明します。その結果、別の都市を試したい場合はゲームをリロードする必要がありました。
幸運にも 1985 年頃のロータス エスプリ車の内部を見たことがあれば、デュレルのゲームに存在するインテリアが見事に忠実であり、ゲームの広告では自動車メーカーからの「技術援助」が誇示されていたことが明らかでしょう。 「正直に言うと、今はすべてがかなり曖昧です」とホワイト氏は言います。「しかし、確かに私たちはライセンスを持っていなかったし、技術サポートも受けていませんでした。」間違いなく起こったのは、ターボ エスプリの開発初期の工場訪問と試乗でした。 「彼らはおそらく私たちに、彼らを宣伝するためなら何でもできると言ったでしょうが、残念ながら『技術援助』という主張は大したものではありませんでした。私たちは彼らと金銭的な取引をしていませんでした。」 Combat Lynx の開発中に Westland Helicopters と同様の遠征を行った Richardson は、ゲームの正確なダッシュボードを作成するために使用したマーケティング資料の選択だけを持ってロータスを去ったことを覚えています。
核となるゲームプレイはさておき、最も印象に残るのは、Turbo Esprit の前例のない詳細レベルです。有名なロックスター シリーズと同じように、インジケーター、歩行者、窓ガラス清掃員、交通がプレーヤーの周囲で独立して動作します。 「それらは主に、私がやりながら作り上げたと信じています」とリチャードソンは認める。 「実のところ、私は明らかに良いことをしただけです。ゲーム自体がプレイヤーに目的を与えることができます。プレイヤーが望むか必要であれば。」 10 か月の作業を経て、Turbo Esprit は完成に近づき、Richardson は技術的な課題にうまく対処しましたが、その最大の課題は車両 AI でした。 「これは、前方のジャンクションの 2D マップで構成される、画面上にあるものの内部モデルがあることで支援されました。プレイヤーがジャンクションを通過すると、既存の道路との次のジャンクションの新しいモデルが作成され、その後、後ろにコピーされます。 。」 AI 車両は、都市全体を歩き回るのではなく (Speccy にとっては多大な労力がかかりすぎます)、この内部モデル内にのみ存在します。バックミラーや一人称視点などの他の概念は、リチャードソンが何が機能するのか、そしてシンクレア コンピューターの範囲内で満足に達成できるのかを試行錯誤するにつれて放棄されました。
1986 年までに、少なくとも家庭用 ZX Spectrum バージョンでは、Turbo Esprit の準備が整いました。リリース時には絶賛され、レビュアーは珍しいゲームプレイと結びついた技術的な成果を高く評価しました。単独リリースとして、および 4 つのゲームのコンピレーションの一部としての売上は堅調で、その後すぐに、Amstrad の CPC 変換はかなりの額になりました。悲しいことに、Commodore 64 コンピュータでは事態は劇的に崩壊し、このゲームは前述のコンピレーションの一部としてのリリースとその後の 2.99 ポンドの低予算リリースを除いてリリースする価値がないと判断され、どちらも中傷されました。しかし、スペクトラムでの成功にもかかわらず、ロバート・ホワイトは特に続編を検討する必要に迫られませんでした。
「そんなことは考えもしませんでした」と彼は言う。 「同じことばかりだとちょっと退屈ですよね?」 Richardson 氏は、新しいゲームごとに新鮮なコンセプトを開発することに熱心ですが、Turbo Esprit 2 のアイデアが議論されたことさえ覚えていません。 「もしそうだったなら、私はおそらくそれを避けていたでしょう。私は違うことをすることを好み、続編には積極的に反対していました。」ダレルの次のゲームで、リチャードソンがプレイヤーに巨大な暴れるドラゴンの役割を引き受けさせ、幻想的な中世の世界を荒廃させたことを考えると、彼は確かに自分の言葉に忠実であり続けました。
今日振り返ってみると、ターボ エスプリを切り裂き、グランド セフト オートやその先に続く線をたどることは簡単です。それは、何と言っても、開けた都市を自由に乗り物を運転し、ゲームのプロットとミッションに従事するというアイデアのためです。ぴったりだと思います。 「ハリアー アタックがディフェンダーのスクロール型ゲームを踏襲したのと同じように、おそらくこれが先祖だと思います」とホワイト氏は言う。彼は最近デュレルの経営権を息子に譲り、会社は現在保険ソフトウェアに特化している。 Turbo Esprit がなければ GTA が存在していたのかどうかは不明ですが、デザイナーたちは Spectrum ゲームを知らなかったと述べたと伝えられていますが、それでもその境界線は明らかに存在します。 「これは航空機の設計と同じように進化のプロセスだと思います。」とホワイト氏は続けます。「そしてターボ エスプリもおそらく BDS に感謝する必要があるでしょう。」
Turbo Esprit の唯一のプログラマーである才能ある Mike Richardson にとって、これは非常に印象的なゲームの中で最もお気に入りのゲームであり続けています。 「これは私が Spectrum 時代に書いたゲームの中で最も技術的なもので、スプライト マスキング、コンパクトなスプライト マスク ストレージ、エリア フィル、内部マップ モデルなど、これまでにやったことのない機能を備えた、技術的にはそれらすべての頂点でした。 「思い出に残っています。でも、私は自分が書いたすべての Spectrum ゲームをとても誇りに思っています。あの頃が本当に懐かしいです。」
お時間を割いていただいたロバート・ホワイト氏とマイク・リチャードソン氏に感謝します。

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