これは何ですか?巨大な宇宙魚ですか?昆虫類?完全に発達した外交システム?新しい Age of Wonders ゲームは、これまでのハイ ファンタジー作品とは大きく異なっており、真新しい SF 設定を探索するために星々を飛び回っています。
8 月 6 日に PC、PS4、Xbox One に登場する Age of Wonders: Planetfall は、Triumph Studios の最新ゲームです。他の Age of Wonders と同様に、戦略的なターンベースの戦闘と帝国の構築に焦点が当てられており、特徴的な種族の形でそのトレードマークであるロールプレイング要素が組み込まれています。
今回、プレイヤーは、崩壊したスターユニオンの灰から自分の帝国を構築する必要があります。おそらく、自分のリソースを正しく管理できなかった場合に何が起こるかについての警告です。目標は、これまでと同様、征服、外交、終末技術のいずれかによって勝利条件を満たすことです。
先週のプレビュー イベントで、ベータ版ビルドを簡単に垣間見ることができましたが、私が見たものは有望なものでした。 Planetfall は 4X ジャンル内で根本的に変わったことは何もしていませんが、アニメーションのバグは時折見られましたが、堅実で楽しい体験です。 SF の世界の活気は、初心者にとっても魅力的です (ただし、最初はシステムに怖気づく人もいるかもしれません)。より経験豊富な戦略プレイヤー向けに、Planetfall は秘密の技術ツリー、複数の研究ブランチ、ユニットの改造オプションによる深みを提供します。家族全員に何かを。
プレイ時間が限られていたため、ゲームの序盤しか見ていなかったため、経済などの大きなメタ システムを理解することができませんでしたが、Planetfall の強みは戦術的なターンベースの戦闘にあると感じました。これらはペースが速く、読みやすいと同時に挑戦的であるように感じられます。そして、私はできるだけ早く戦闘に戻るためだけに外の世界を急いでいる自分に気づきました。
シニア デザイナー兼プログラマーの Tom Bird とデザイナーの Benny Arents と話をして、戦闘の背後にある設計上の決定のいくつか、新しい外交システムの仕組み、そして Triumph が電子メールによるプレイをどのように統合しているかを含む、ゲームのマルチプレイヤー モードに関する興味深い豆知識について学びました。そしてライブプレイ。
まず最初に疑問に思うのは、なぜ『Age of Wonders』の新しいテーマとして SF を選んだのかということでしょう。
アーレンツ氏: 私たちは SF もファンタジーも大好きで、制作を開始する 18 年前から約 20 年間ファンタジー ゲームを作りました。スター・ウォーズ、スタートレック、その他すべてのさまざまな SF 作品で、SF も今非常に盛り上がっています。私たちは、Age of Wonders の方式が非常にうまく機能し、そこで何か面白いことができるのではないかと考えました。
Bird: 道に迷ってしまいます。炎の矢を放ったり、稲妻を飛ばしたりできる回数は限られています…SF の世界には、新しいアイデアや、ゲームに組み込むことができる新しい仕組みがまったく含まれています。
弓と矢を持ったアマゾンなど、ファンタジー要素もまだ残っています…
Bird: はい、思ったほどではありませんが、少しはあります。光る木の武器を持たせたかったのですが、「レーザー銃」を持たなければならないのでカットされました。
公平を期すために言うと、恐竜のレーザー銃は非常に優れています。
では、以前の Age of Wonders からの最大の変更点は何ですか、どのような改善を加えたかったのですか?
『Arrents: Age of Wonders』は常に 2 つのゲームのハイブリッドです。戦術的な戦闘と戦略的なレイヤーがあり、これらの両方の面で非常に大きな変更を加えました。戦略面では外交を改善しました。
Age of Wonders 3 コミュニティからの多くのフィードバックを受けて、私たちは経済システムを取り入れ、完全にひっくり返して、より詳細でありながらアクセスしやすいものを構築しました。そこには本当にきちんとしたメカニズムがいくつかあると感じています。 Age of Wonders 3 の経済システムは比較的基本的で、Age of Wonders 3 の外交システムも比較的基本的なものであったため、私たちはこれらの大きなメタ システムを徹底的に調査しました。
具体的にどのように外交を深めてきたのか。多くの 4X ゲームでは好き嫌いが分かれるところですが、どうやってそこから抜け出すことができましたか?
Bird: 私たちは Paradox に買収されました。Paradox は、ラテン語で「戦争の理由」を意味する casus belli と呼ばれるものを使用しています。つまり、casus belli システムは基本的に、あなたがさまざまなことを行うと人々があなたを嫌うようになり、それが蓄積するにつれて彼らはあなたと戦争をする可能性が高くなるという考えを統合したものです。誰かがあなたに対して好戦的な感情を持っているほど、その人に対して宣戦布告するのは容易になります。もしあなたに好戦心がないのに彼らに宣戦布告したら、他の誰もがあなたを憎むことになるでしょう。
しかし、あなたは正当な理由を交換することができます – あなたは誰かに「もし私に200エネルギーをくれたら、あなたが不法侵入した時間やあなたが私の隣に都市を置いた時間のことを忘れます」と言うことができます。スパイを使って偽の売春婦を作成し、それを本人に販売することも可能だと思います。反抗的な理由を作って、「お金をくれたら、あなたが完全にやったこと、私がただ仲直りしたわけではないことは忘れましょう」と言うことができます。
アーレンツ: 私たちは秘密作戦システムを持っており、私はあなたをスパイし、そのスパイ情報をあなたの敵に売りながら、同時にあなたと友達になることができます。つまり、このようなことは、以前の Age of Wonders では少しも不可能でした。プレイヤーが独自のストーリーを作成するための興味深い方法がたくさんあります。
これは 4X や戦術ゲームの初心者にとってアクセスしやすいものだと思いますか、それともよりハードコアなユーザーを対象としているのでしょうか?
アーレンツ: Planetfall を他の 4X ゲームと比較すると、私たちははるかに複雑なシステムと非常に奥深いシステムを持っていますが、他の多くのゲームよりもアクセスしやすい方法でそれらを提示しています。たとえば、Europa Universalis 4 と比較すると、Planetfall は非常に親しみやすいものになります。たとえそれを文明と比較したとしても、私たちが導入しているシステムはすべて文明が導入しているシステムであるため、私たちは少なくとも文明と同じくらいアクセスしやすいです。
鳥:紙一重ですね。 (アクセスしやすくするために) シンプルすぎるゲームを作成すると、非常に多くの熱心なファンが心から腹を立てるでしょう。しかし同時に、もしあなたが彼らのあらゆる気まぐれに完全に応え、銀河系の 4D チェス ゲームを思いついたとしたら、彼らは絶対に気に入ってくれるでしょう。しかし、そんな人はそれほど多くありません。
そこで私たちは、この微妙な境界線を乗り越えてアクセスしやすくするために最善を尽くしました。さまざまな方法でそれを行い、アイデアを面白くし、ゲームの始まりが各ゲームの終わりよりもはるかに簡単になるようにしました。新しい人でも楽しめるゲームだと思います。
エンドゲームについて言えば、プレイスルーではまだ序盤しか見ていませんが、ゲームが進むにつれて戦略の面でどのように展開し、変化するのでしょうか?
Bird: 通常、ゲームは 3 つの大まかなフェーズを経て実行されます。初期フェーズでは、基本的に走り回って全員を殺し、持ち物を盗みます。
アーレンツ: それか、友達を作るか!
Bird: または、彼らと友達になって、彼らのものを買うこともありますが、それはむしろ PvE に関するものです。
ゲーム中盤では、他のプレイヤーがより重要になり、主要な脅威になります。うまくいけば、いくつかの派閥との戦争が起こるでしょう – すべてのプレイヤーと友達になることはできません – そして、これが外交が始まり、あなたが試みるときです他の勢力を出し抜くために。
あなたは終末武器を手に入れたいと思うかもしれません、そしてあなたはそれをオンにするでしょう。ほとんどの勝利条件は基本的にあなたが何かをすることを必要とし、それらにはタイマーがあり、たとえば10ターンが経過すると、全員があなたを迎えに来ます。彼らを止めて阻止しなければなりません、そしてそれがゲームに勝つ方法です。一部の勝利条件、たとえば団結などでは、実際に友達を作ることができるので、うまくいけば、あなたとあなたの友達が他の全員と対戦できるようになります。
最後に大きな古い戦い。
Bird: ああ、それはあなたが望んでいることのようなものです – シュワシュワという音ではなく、爆発音で、それはあなたが避けたいことの一種です。
そして、外交ルートの場合、完全な軍隊に行くよりも簡単だと思いますか、それとも難しいと思いますか?
アーレンツ: 私たちは、すべての勝利条件が勝利への実行可能な道となるようにバランスをとろうとしています。つまり、6 人の異なるプレイヤーがいる場合、それぞれが異なる勝利条件に向かうようにします。彼らは全員、カウンターの同じターン付近でほぼ同じタイミングで到達するはずです。 、勝利条件の最終段階。もちろんバランスを取る必要があります。これがどうなるかを決定する要因はたくさんあります。
バード: 一般的に今起こっていることは、私たちが非常に驚いたことに、人々は親切で外交的なほうが簡単だと考える傾向があるということです。私は(愚かにも)あなたが外交を導入すれば、人々は「いや、あなたとは話したくない、宣戦布告しましょう」となるだろうと思っていました。まったく逆のことが起こっていて、「そんなことはしたくない、みんなと友達になりたい」みたいな感じです、大丈夫です。
アーレンツ: それで、私たちは今、すべての人と友達になることはできず、交流しなければならない、そう、関与しなければならない、そして選択をしなければならない方法を構築しています…
プレイ中に気づいたのですが、彼らが素材を要求し始めていることに気づきました…
バード: それは人々を止めるだろうと思うかもしれませんが、人々はただお金を払うだけで、彼らは続けます。人々はそれを気に入っています – 外交から得られる素晴らしいものはたくさんあると思いますが、「なぜ宣戦布告するのか?」という感じです。戦争から得られるものは何もない。」
もしかしたらそれは現実世界へのコメントなのかもしれない…
バード: それは世界に対するコメントですが、歴史を見れば、世界が以前はそうではなかったのは明らかです。戦争のほうが儲かったために、多くの人間集団が絶滅しました。ですから、私たちはその方向に戻ろうとしているのです。今の方向性。
私は戦術的な戦闘がとても好きですが、それをスムーズかつキビキビと保つためにどのような設計上の決定を下したのか疑問に思ったのですが?
Bird: そこでの重要な決定は、ユニットが何かをしたとき、それがそのターンの終わりであるということだと思います。多くのゲームでは、何かをした後、別のことをすることを選択できます。そこにある可能性、つまり解決策の余地は膨大です。 「いいえ、これをすれば終わりです」と言うことで、プレイヤーができることが実際に制限され、意思決定がはるかに簡単になります。
それは一つのことですが、ユニットのヒットポイントレベルもかなり低いです。
アーレンツ: 戦闘は非常に致命的であるため、多くを失い、多くを殺しますが、そのおかげで全体的には非常にうまく、非常にきびきびと進みます。
Bird: ペルソナ ゲームにも似たようなことがあって、ゲームがとても楽しくて戦いをじっくり見ていると、あることがうまくいかなくなる…「あなたは私のパーティー全員にバーサークを使った、そしてあいつは物理的な反射を持っている、そして今では誰もが自殺してしまい、私は死んでしまいました。」たった一度のミスで済むのです。
アーレンツ氏: 特にオペレーションに関してです。オペレーションは、間違った決断を下した場合に役立ち、相手に対して流れを逆転させることができますが、他のプレイヤーと戦っている場合にもオペレーションがあります。したがって、戦いの流れの変化は非常に興味深い力関係です。
マルチプレイヤーでは戦術的な戦闘はどのように機能しますか?多くの 4X ゲームの問題は、プレイヤーが他のプレイヤーと戦争するまで長時間待たなければならないことです。
Bird: 現在のシステムの仕組みでは、マルチプレイヤーでプレイする場合、基本的にメールでのプレイとライブでのプレイをシームレスに移行できるようになります。つまり、メールでプレイし、全員がオンラインであることを確認して、「ああ、ちょっと待って、今からライブ モードに移行する」ということができるということです。同じゲーム、同じセッション (ある程度シームレスに)。
私の知る限り、電子メールによるプレイは戦闘まで拡張されると思います – しばらく時間がかかりますが、プレイヤーは自分の順番を取り、それを電子メールで他のプレイヤーに送信できます。
では、数人のプレイヤーがライブでプレイしており、1 人が NPC と戦術的な戦闘を行っている場合、非常に長い時間がかかり、少し煩わしくなる可能性がありますか?
Bird: プレイヤーができるアクティビティの量は限られています。ターンタイマーがあるので、誰かが戦闘している時間を制限してみることができます。研究キューや生産キューなどをいじることができると思います。
残念ながら、ゲームの性質上、そのとおりです。1 人が戦闘に従事しているため、他の人ができることは非常に限られています。私たちはこれに対するいくつかの解決策を検討し、将来展開できるかもしれないいくつかのアイデアを持っていますが、真の解決策は…
Windows デスクトップのようなゲームをプレイして、戦闘を最小限に抑えてから元の世界に戻ることを想像してみてください。最終的にはそのようなことになるでしょう。一度に 3 つの戦闘を戦うことになるかもしれません。問題の数は想像よりもはるかに多く、残念ながらそれらを修正するのは私たちにとって少々負担が大きすぎました。
さまざまな勢力のバランスはどの程度ですか?プレイ可能な種族の中にはマスターするのが難しいものもありますが、理解すれば非常に優れたものになりますか?
アーレンツ氏: そうですね、ゲームにあまりにも多くの要素を盛り込みすぎて、何が可能になるかわからないという点で、ここには少し問題があります。プレイヤーはユニットと MOD のさまざまな組み合わせで完全に夢中になることができます。
Bird: さまざまなバランス調整やテストを行っていく予定ですが、現時点では上がったり下がったりしています。私たちは最近、初期ユニットの 1 つがライフスティール攻撃を持っているため、戦闘で他のすべての初期ユニットに勝つことができることを発見しましたが、ヴァンガードのために非常に早い段階で投入した別のユニットは他のユニットと比較して信じられないほど弱いと感じました。
誰かが自分のユニットを何も作らないゲームをプレイしました。彼らはサイフィッシュとグロースと友達になり、知覚を持った植物や時には支援を受けながら、このキラーサイオニックフィッシュの大軍勢とともに惑星の周りを突撃してきました。矢を射るアマゾン。 「私たちはここにいるよ – 心配しないで、魚のことは気にしないで」みたいな。そして、これらのサイフィッシュは非常に強力で、すべてを消し去りました、それはクレイジーでした。
だから今は – いいえ。しかし、それは間違いなく私たちが取り組む必要があることです。通常、アイデアは、本当にクールなものを作る、そして、クールなものを作ったら、人々はそれを使いたがるだろう、というものです。そして、何が壊れているのかを見つけて、それを和らげます。
最初からバランスの取れたものを作ろうとする人が犯す大きな間違いです。人々はそれを見て、「ああ、これで何かプラス 5 パーセントが得られる、まあ、気にする必要はない」と理解するでしょう。ものを大きくて強力なものにすると、人々はそれを使用し、それが強すぎるかどうかを知り、フィードバックするでしょう。