Xbox 360 と PlayStation 3 時代の黄昏時に『グランド セフト オート 5』がリリースされてから 8 年半が経ち、世界は変わりました。ゲームは変わり、ユーモアは変わり、世間も変わり、開発者も変わりました。GTA5 に携わった人たちだけでなく、おそらく開発者のロックスター ノース自体の構成も変わりました。そして、サービスゲームの進化と浸透が続く数年間で、ゲームのより目に見える部分である「GTA オンライン」も大きく変化しました。
これらすべてに反して、GTA5自体、つまりベースとなるゲーム、金融危機後のアメリカ人の無力さとアンニュイの物語、そしてその不気味で散発的に攻撃的な世界は、奇妙に静的で、ストイックに急速冷凍された時間のスライス、漬けられて瓶詰めされ、完璧に保存されているように見えます。 、あなたの帰りを待っています。
当然のことながら、GTA5 の時代遅れで機会均等を重視したユーモアへのアプローチ、10 代特有の独善性とその世界観の単純さを見てみたくなるのは当然のことです。おそらく誰もが一度は抱いたことがあるような、自分以外の全員が愚か者か羊であるようなものです。 、特にあなたの両親、教師、政治家、警察 – そしてゲーム全体をそれだけに減らします。スコセッシを追いかけ、ザ・ソプラノズを逃す方法で始まり、終わります(マイケルの中年の不安は明らかにトニー・Sに影響を受けていますが、GTA5自体はニーチェを発見し、両親の車の運転で捕まった後、アンソニー・ジュニアのように感じることがよくあります)付き:「神は死んだ。」実存哲学のジョーイ・バートン段階)。
基本的に誘惑は、それを厭世的だというレッテルを貼り、次へ進みたいというものだが、特にロックスターのゲームがインスピレーションを与えてくれるような、息を呑むような例外主義的な報道に直面すると(「映画的」という言葉の栄枯盛衰を思い出してほしい)。しかし、そうすべきではありません。確かに、『グランド・セフト・オート5』は厭世的でシニカルで、調性が随所にありますが、それだけではありません。
実際、それは魔法なのです。ゲームは何よりも場所、宇宙の完全なゼロからの構築、そして自分が本当にその中にいると信じさせる魔法を重視しており、GTA5 は今でも私がこれまでプレイしたどのゲームよりも最高の場所感覚を持っています。ロスサントスは、ロックスターの最高の配慮と技術、つまり忘れてはならないのですが、並外れた人的犠牲を払って生み出された技術によって生み出されました。ゲームで場所の感覚を実現する方法は実際には 2 つあります。 1 つは、ミニマリズム、印象派、概念主義のブラシストローク、ピクセル アートの手法です。これらのゲームは、無意識のうちに自分の頭の中で世界を構築するのに十分なだけのゲームであり、それ以上のものではありません。もう 1 つは対極であり、マキシマリズムと文字通りのディテールです。この方法では、見た目も音も明らかに本物に似ているため、世界がよりリアルに感じられると言えます。これはロックスターのアプローチであり、GTA5 以降の他のほぼすべてのメガバジェット ゲームのアプローチであり、より強力なコンソール、より効率的なエンジン、システム内の急激に増加した資金によって推進されています。
しかし、GTA5 のサイズは、それ自体のために、焦点が絞られ、意図的に、細部よりも細部に焦点が当てられています。 GTA のようなゲームは、開発者がすべてを含めて世界をありのままに再現したいという印象を与えますが、GTA 自体はそうではありません。あなたの目を引きつけ、強調し、演出したいのです。それは、マイケルの裸のふくらはぎの埋没毛、路上でのやり取り、どこにいるかによって異なる警察の対応です。物語に戻ると、初期のカットシーンでマイケルがサンラウンジャーから立ち上がる方法でさえ、今では私にとって印象的です。彼はサンラウンジャーから降りて、よじ登ろうとしたときに後ろ足をサンラウンジャーに引っかけてよろめきました。それはかろうじてそこにあり、冗談になるほど明らかではありません。それはほんの少しのタッチであり、モーション キャプチャとアニメーションの人間の癖であり、キャッチオールのフォトリアリズムから一歩離れて観察に入ることができます。
これは、ロックスターの人々が達人であるところです。小さなものを認識し、それに焦点を当てる方法で世界を見る彼らの能力、それらをゲームに入れると人間性を叫ぶ偶然の瞬間、つまりGTAの場合、ゲームは同時にひどく非人間的でもあります。ここは、GTA の世界が、その後のサイバーパンクとウォッチドッグスの影響でさらに体系的な驚異となっているところですが、機械のようなルールセットから抜け出して、真に生きていると感じられる場所です。ここで、そのサウンドトラックは単なるバンガーのコレクションを超え、6 人のチームによって並外れた技術で組み立てられたものになります。
GTA のラジオ局は、トークラジオとニュースの模倣で悪名高い (奇妙な直撃がなかったわけではないが、私が特に暴力的なフランクリンの任務を終えた後、あるニュース放送局がこう言った。「警察は平静を呼び掛け、貧しい地域の上空にヘリコプターを飛ばして対応した」コミュニティ精神のショーで一晩中。」)しかし、それを超えて、それらは人間的で、誠実で、真実です。 NWA、次にウェイロン・ジェニングス、そしてザ・カルトを聴きながらロサンゼルスの各所をドライブし、日没に合わせてクイーンのラジオ・ガガを聴き、ペットショップ・ボーイズのウエスト・エンド・ガールズを聴き回り、イースト・ロスFMのラテン系エレクトロニカにつまずくか、沈没するかスモール・フェイセスの『オグデンズ・ナット・ゴーン・フレーク』の波打つオペラ的で夢のような大きな雰囲気に乗り込むことは、単なるロールプレイやからかい以上の何かをすることを意味します。それは、ロサンゼルスのような場所の並外れた多元性を感じることであり、ビデオゲームの基準から見て驚くほど生きていると感じることです。
機械的にも同様です。それぞれのオープンワールドが、宇宙内にミニゲームや、スペーステニスやファンタジーチェスをしたり、レースをしたりするためのスペースが必要だと考えているようだから、おそらくグランド・セフト・オートを責めることができるだろう。しかし、活動はさておき、すべての後継者がシステム窃盗症に逆方向に進んでいる中で、GTA は紙のように薄いです。あなたは銃や服や車を買うためにお金を稼ぐために何かをします。捕まらないでください。撃たれないでください。それがあなたの運命です。現代的な意味でのクラフトもスキルツリーも略奪もありません。グラップルフックはありません。
こうやって軽いのは、自分のやり方から抜け出すことを知っているからです。 GTA のゲーム性はほとんどなく、GDC のスライドやゲーム開発者ブログでよく聞く神秘的で本質的なモチベーションを得るために、そのまま楽しむことができます。これは、報酬が欲しいからではなく、また、レア ドロップや新しく満たされたレベルアップ バーのシュワシュワする花火を介してゲームが報酬を与え続けるからではなく、自分がやりたいから何かをやり続ける動機です。ただ遊んでください。ただやりたいことをやってください。
これがこのゲームの魅力であり、重要な点です。これがGTAの本当の姿です。音楽も天気も、そしてその音色もすべて。光沢のある車、開襟スーツ、ビーチ、大通り、ヤシの木、山、砂漠、人々、道路。そのすべてがあなたに向かって叫びます。あなたがやりたいことができます。もちろん、自由崇拝と貪欲、そして破れたアメリカの夢という風刺の皮肉がすべてそこにあるが、皮肉なんてとんでもない。 『グランド・セフト・オート』の魅力は、その緊張感であり、人々を指さし、笑い、嘲笑し、からかいながら、独自の奥深い人間的な世界を構築している様子です。