Ubisoft の新しいオープンワールド、Watch Dogs の内部

Ubisoft の新しいオープンワールド、Watch Dogs の内部

Ubisoft の新しい Watch Dogs デモの早い段階でアクションが一時停止し、緑豊かなシカゴのジャンクションの静的なカメラ アングルが表示されます。私たちは、PlayStation 4 上でゲームがリアルタイムで実行されているのを観察しています。開発キットは、プレイスルーが終了するとすぐに個人警備の下で急いで逃げます。
「知覚できないようなものですが、オフにすると見逃してしまいます」と、ゲームのクリエイティブ ディレクターであるジョナサン モーリンは、画面上で切り替えているだけの蛇行する色付き等圧線のセットを身振りで示しながら言います。 Watch Dogs の新しい Disrupt エンジンが仮想都市を通る空気の流れを追跡しているのがわかります。アパートの高いテラスが立ち並ぶ狭い通りを、色とりどりの風が吹き抜けていく。交通交差点では、流れが互いに流れ込み、動的に溜まり、特定の日よけを波打たせ、数本の街路樹の枝を揺らします。
「世の中には都市ゲームがたくさんありますが、都市を作るのは難しいのです」とモーリン氏は続けます。 「もうわかっているはずだけど、彼らのほとんどはそれに失敗しているんだ。見ると、間違っていると感じるんだ。現実の都市のような混乱は存在しないんだよ。」制作に 4 年がかかっていますが、まだ完成していない Watch Dogs には、そのような細部に焦点を当てることができるという贅沢だけでなく、新世代のコンソール ハードウェアの開発を優先するという追加の利点もあります。ゲームの水システムも同様に高度です。時間帯、風の強さ、その他の天候によって、水中の他のオブジェクトの影響を受ける波が表示されます。
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「キャラクターの多様性、量、構成、車。グラフィックの違いがあるのは明らかです」とリード ゲーム デザイナーのダニー ベレンジャー氏に、他にどのような機能がプレイするハードウェアの世代によって影響を受けるかを尋ねると、こう説明しました。 。
Watch Dog の NPC の行動と性格は、チームのもう 1 つの大きな焦点です。被害に遭った自警団員エイデン・ピアースとしてプレイするプレイヤーは、ミッション外では定期的にランダムなイベントに巻き込まれることになる。オープンワールド ゲームとしては新しいコンセプトではありませんが、各 NPC キャラクターを個性的なものにすることで、Ubisoft はこのサイド コンテンツにさらなるコンテキストを与えたいと考えています。
「人々が歩道を歩いているのを見たり、アニメーションを見たりするのは素晴らしいことですが、プレイヤーは賢いので、すぐに彼らをロボットとしてしか見ていません」とモーリン氏は言います。 Ubisoft がこれに対抗できる方法の 1 つは、通行人ごとに表示される短い自己紹介です (ある説明では「リサイクルを拒否している」と明らかにされ、また別の説明では「宗教フォーラムを荒らす」と主張されています)。しかし、細部は表面的なものではありません。電話をハッキングしたり、テキスト メッセージをスクロールしたり、会話を盗聴したりすることができ、後で調べられるように、議論された内容に関連する関連場所が地図上にマークされます。
「私たちには、人格を次々と作成するたくさんのミニオンがいるわけではありません」とモリン氏は付け加え、NPC自体が別のシステムの産物であると説明した。 「すべての裏話、すべての外観 – それはデータベースに基づいています。一部の人々は、その性格に基づいて動的に特定のシナリオに陥ることになりますが、たとえば、強盗が同じ方法で二度起こるのを見ることは決してありません。」
プレイヤーはサイド コンテンツにさらされることはありません (参加頻度に応じて、追加コンテンツの量を制御する別のシステムがさらにあります) が、ゲームの作成者は明らかにそれを熱心に見ています。 「最終的には、それに参加するかどうかは明らかにプレイヤーの選択です」とベランジャー氏は認めます。「しかし、人間として、これから殺人事件が起こると言われたら、おそらく無視はできないでしょう。」
「世の中には都市ゲームがたくさんありますが、都市を作るのは難しいです。ほとんどの都市ゲームは失敗するということをもう知っているはずです。」
ジョナサン・モーリン、ウォッチドッグス クリエイティブ ディレクター
ゲームの主な物語の部分はまだ秘密にされていますが、サイドミッションでのプレイヤーの相互作用が、エイデン・ピアース個人がより執着し、シカゴの人々の行動に引き込まれる様子と類似点を描く可能性があるというヒントがあります。 「主人公を通してエイデンの悲劇を生きるのは興味深い」とベランジャーは述べた。これは、プレイヤーがファー クライ 3 の主人公ジェイソン ブロディの進化を導き、彼を雌犬の目のパーティーボーイから冷血な熱帯の脅威に変え、島を探索しながら自らの行動を通じてその変化を検証する方法と似たプロットの仕組みです。 。
Watch Dogs では、プレイヤーは同様の方法でハッキングの範囲と都市全体への介入の規模を拡大します。ハッキング能力は 2 つのタイプに分類されます。小規模なアクション (通行人をスキャンする、または近くの車のセキュリティ システムを無効にする) と、都市全体の CTOS (中央オペレーティング システム) へのアクセスを伴う大規模なアクションです。後者へのアクセスは、ファークライ 3 の前哨基地と同様に、地元のデータセンターを襲撃することで地区ごとにロックを解除する必要があります。
CTOS へのアクセスを備えたピアースは、市の監視技術を利用して新たな副任務を特定し、潜在的な犯罪を追跡することができます。しかし、そのようなサイド コンテンツは必ずしも犯罪に関連しているわけではありません。あるシーケンスでは、ローカル Wi-Fi ハブにアクセスして誰かの家を覗き見ることができます。彼自身のウェブカメラを通してその住人を観察し、あたかも通りですれ違ったかのように彼をスキャンすることができます(彼の略歴には「アクションフィギュアコレクター」と書かれていますが、私たちがカメラを回すと、彼がアガルマトフィリアに耽溺しているのが見つかりました)。
しかし、Watch Dogs には、AI とのスマートな対話だけでなく、シングル プレーヤー ゲームで他の人間のプレーヤーと対話する機会も含まれています。 「たとえば、一人でフリーローミングして遊んでいるとしましょう」とモーリン氏は説明した。 「アクティブにできるアクティビティはたくさんあります。時々、そしていつになるかはわかりませんが、あなたが持っている目的が、他の人が同時に行っていることに関連しています。そのとき、私たちはあなたの現実を他の人の現実と融合させます。そしてあなたはそれらを見ることができるでしょう。」
「人間として、これから殺人事件が起こると言ったら、おそらく無視はできないでしょう。」
ダニー・ベレンジャー、『ウォッチドッグス』リードゲームデザイナー
モーリン氏は、別のハッカーをスパイしなければならないミッションの例を挙げましたが、そのハッカーは自分のゲーム内で目的を遂行している本物のプレイヤーで、知らないうちにあなたの街の一部になっていました。場合によっては、これらの目標中に他のプレイヤーがあなたを見ているかどうかを通知されることがあります。そうしない場合もあります。
「現在のプレイテストでは、プレイヤーに(人間が操作する別のキャラクターと対話していることを)伝えていないシナリオでは、ほとんどの人が『ああ、これは本当にクールだ、本当に他にもハッカーがいるような気がする』と言っています。私たちは彼らに、それは本当に他のプレイヤーだったと言います。私たちはあなたの認識を楽しむことができます。」
この機能は、ゲームに最近追加された機能の 1 つであり、ゲームの本格的なマルチプレイヤー モードとは別のものです (これについては今後数か月以内に詳細が発表される予定です)。遊べることがたくさんあるように聞こえるかもしれませんが、それは実際にあるからです。 「一度にすべてプレイしていないため、完全なプレイテスト データはまだ入手できません。しかし、ゲーム内のすべてを完了するには 80 時間以上かかると予想しています。」とベランジャー氏は付け加えました。
プレーヤーは、アプリが満載のスマートフォンにアクセスして、契約を有効にしたり、友人が見つけられるようにグリフをドロップしたり、近くのラジオで流れている曲を Shazam スタイルで検索したりすることができます。新しいアプリやゲームを購入できるバージョンの iTunes さえあります (ゲーム内マネーを使用して、決してマイクロトランザクションではないとモーリン氏は断言します)。ある AR シューティング ミニゲームでは、近くの NPC が紫色のメトロイド風のエイリアンに攻撃され、グローバル リーダーボードに高スコアが記録されます。
『Watch Dogs』についてはまだ知るべきことがたくさんありますが、すでに信じられないほど完成度の高いオープンワールド体験のように見えます。このゲームの長い開発期間は明らかに示していますが、それでも編集室のフロアにはまだたくさんのアイデアが残っていました。 「現時点では将来のために取っておくリストがある。何が起こるかを見て、その後何ができるかを考えるつもりだ」とベランジャー氏は結論付けた。 「4年かかっても、やりたいことをすべて実現することはできませんでした。」
この記事は、パリの Ubisoft オフィスへのプレス旅行に基づいています。旅費と宿泊費はユービーアイソフトが支払った。

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