11 月 11 日の戦没将兵追悼記念日が近づいていますが、今年の追悼行事は特に重要なものとなるでしょう。 2018 年は第一次世界大戦終結 100 周年にあたり、その 100 周年を記念して、アードマンは (DigixArt とともに) 少し珍しいことを行いました。
11:11 Memories Retold は本日 PC、Xbox One、PS4 でリリースされ、第一次世界大戦で最前線で戦う二人の男の物語を描いています。 1 人はイギリス人、もう 1 人はドイツ人で、両者ともまったく別の理由で登録しています。これは、産業レベルの殺害でよく記憶に残る歴史的出来事について、より人間的な視点を与えようとする戦争ドラマであり、それを信じられないほど印象的なアート スタイルで実現しています。
アードマンはもちろん、『ウォレスとグルミット』や『ひつじのショーン』の制作で知られるアニメーション スタジオであり、ゲーム開発者としては異例の候補となっています。同スタジオはこれまでに小規模なゲームを1本制作したことがあるが、大規模な開発プロジェクトに取り組むのは今回が初めてだ。アードマン社のゲームのクリエイティブ ディレクターであるダン・エファーガンに、ゲームのアート スタイルの課題と、クリエイターが複雑な主題をどのように扱ったかについて話を聞きました。
まず始めに – ゲームのリリースについてどう感じていますか?
絶対に怖いです。これほどの規模のものをリリースできることは、私たち全員にとって、そして個人的にも非常に感情的に大きなことです。いろいろなレビューが出てくるのを気にしないようにしているのですが、それでも仕方がありません。赤ちゃんをさらけ出すようなものです。
見ていると、悪いところばかりが目に入ってくるし、チームの多くもそうだと思う。他の人がそれについて話したり、プレイしたりするのを見るのはとても楽しいです。そして、他の人の目を通してそれを見るようになり、自分が見ているものとは違って見え始めます。
では、これまでのフィードバックは良好でしたか?
はい、これまでのところ本当に順調です。私はいつも端っこが少しぎこちないように感じますが、人々がそれをプレイしているとき、彼らは物語に閉じ込められ、感情を閉じ込めます。それはそこにあると思います – それは少しチョークとチーズのように感じられ、単にそれを嫌う人もいれば、それを愛する人もいますが、私はそれを高く評価し、非常に好きです。
『アトマイズド』を書いたミシェル・ウエルベックにブッカー賞が授与され、彼が受賞者として発表されると、聴衆の半分が立ち上がってブーイングを始め、聴衆の半分も立ち上がって歓声を上げ始めた。それを見て「これだ、これが私のやりたいことだ」と思ったのを覚えています。少なくとも人々を変える何か。
『思い出の語り』を初めて見たときにおそらく最も印象に残るのは、ゲームのアート スタイルでしょう。この「絵画的」スタイルの使用のきっかけは何だったのでしょうか?
ゲーム全体のストーリーは、私の同僚であるジェイク・マニオンが Games for Change に参加し、ヨアン (ファニス、クリエイティブ ディレクター) と話し始めたところから始まります。 2 人は、世界観、ゲームの力、そしてゲームが何に利用できるかについて、非常に似た考え方を持っていることに気づきました。これがきっかけで、ヨアンが数週間後に(アードマンのスタジオに)様子を見に来ることになった。
彼がやって来たとき、私たちは彼に見せるのに関連すると思われるすべてのものを集めました。その作品の 1 つは、Flight of the Stories と呼ばれるビデオでした。これは、帝国戦争博物館が最初の戦争の宣伝を支援するために作成した作品でした。 100周年記念の世界大戦展示。そしてその作品は、世紀末の絵画、つまり当時流行していた印象派の絵画からインスピレーションを得たものでした。それが始まりの種だったが、ブラム(アートディレクターのトゥウィーム)は世紀の変わり目から戦争に至るまで略奪を続けた。印象派も少しありますが、他の画家やターナーの作品もたくさんあります。
このビデオに使用したテクニックは非常に集中的で、一部のフレームのレンダリングには 10 ~ 15 分かかりました。そのため、リアルタイム エンジンで処理した場合と同じようには機能しませんでした。そこで私たちは、オイル・オン・ペイントという、少し似たテクニックを検討し始めました。これは、誰かが 1 枚のガラスにオイルを塗り続け、変更する必要がある部分だけを変更し、乾く前にそのまま維持するアニメーション テクニックです。ずらして変えたり、合間に写真を撮ったり。
第一次世界大戦から生まれたアートワーク、ブルータリズムやキュビズムの動き、そして未来主義などをもっと活用したいという野心的なアイデアがいくつかありましたが、それらと取り組むというアイデアもとても気に入りました。私たちが持っていた素晴らしいアイデアがありました。もしあなたが、キュビズムの絵画のように世界全体が次元的に崩壊してしまうことにショックを受けたとしたら、それを再び再構築しようとするでしょう。しかし、プロデューサーから非常に丁寧に、1 つの芸術運動を機能させるのに十分な困難が予想されるため、システム全体を再構築しようとしていると指摘されました (特にキュビズムが物理法則を尊重しない場合)。すべてを制御する 3D 物理エンジンがまだあります。
印象派のアート スタイルは、通常、境界線が明確に定義されているビデオ ゲームでは非常に珍しいものです。ゲームが戦闘に焦点を当てていないため、このきらめきと夢のような効果を作成できたと思いますか?
それは私たちがやっていることに対する信念とアイデアによって動かされており、物事が予言されている感覚があります。カートとハリーの両者が、このナレーションを通じてプレイヤーであるあなたとコミュニケーションをとるために使用しているテクニックが 2 つあります。 1 つは、ハリーが自分の物語を再話している間に、妻と娘と連絡を取るために家に手紙を書くことです。結局のところ、記憶は非常に主観的なものであり、これがゲーム自体の根底にあります。私たちはそのテーマと闘いました – 物事が進むにつれて移り変わり、変化するからです – しかし、それはそれ自身の命を持ち、それが主観性と大きく関係していることに気づきました。物語はあなたに善悪の感覚を与えず、誰が善人で誰が悪者であるかを教えず、主観的になることを可能にします。
音楽自体はこれらの理想に基づいていて、オリヴィエ(作曲家デリヴィエール)は常にドビュッシーのような印象派の作曲家について話していましたが、それはすべて芸術スタイルに基づいていました。アート スタイルは芸術的な印象です。したがって、それが何であるかを推測するためにも努力する必要があります。それらすべてがきちんと調和しているように見えます。
しかし、確かに、「行ってあれを見つけてください」と言うと、それがたまたま背景にある小さなペンキの汚れだった場合、本当の悪夢が生まれる可能性があります。そのため、ゲームプレイとテクニックは時々対立することがありました。私たちが行った長い調整の 1 つは、それらを制御しながら、ゲーマーが周囲の世界を理解して解釈するのに役立つ方法を見つけることでした。
振り回して何かを撃とうとしている場合、おそらくそれがどこで始まり、どこで終わり、どこから来たのかを知る必要があるでしょう。少なくとも、機敏性はあまり必要とされないため、より寛容になることができます。
動物が物語の中で非常に重要な役割を果たしていることに気づきました(猫や鳩など)。この背後にある考え方は何ですか?
彼らは各キャラクターの精神的な代表であるため、非常に具体的な目的を果たします。動物の視点から戦争を考えるのも面白かったです。戦争は非常に人間的な構造であり、第一次世界大戦では、その紛争がいかに非イデオロギー的であったかがわかります。それは少し混乱していて、多くの人々はなぜ自分たちがそこにいるのか本当に知りませんでした。第二次世界大戦後の物語とは異なり(当時はおそらく混乱していましたが)、「これは私が信じる、または信じないイデオロギーであり、したがって私はこれのために戦うつもりです」という感覚がありました。 。第一次世界大戦では、祖国のために戦うためにそこにいた人たちがたくさんいましたが、何が起こっているのかよく知りませんでした。
つまり、人を殺そうとするために互いに向かい合って立つことを強いる、人間が作り上げた大きな政治的奇妙さがあるのですが、動物にとって、国境や構造、政治や戦争といった概念は抽象的なものであり、私たちはこう考えることができるのが好きでした。その視点でのプレイヤー。
ネズミやネズミがたくさんいたので、戦場には猫がたくさんいました。彼らは戦場の一方の側からもう一方の側まで歩き、イギリス/カナダとドイツの兵士の両方から餌を与えられました、そしてそれはまたヨアンのことでした人間らしさ、あるいは「動物らしさ」のちょっとした異常な瞬間、したがって戦争から抽象化された視点。
音楽、アートスタイル、ストーリーはどのように組み合わされましたか?キャラクターには独自の音楽テーマとカラーパレットがありますが、キャラクター設定を調整する際にかなりの議論が行われましたか?
それはトップダウンというほどではありませんでした。感情や性格を重視する人が多かったので、彼らの意欲は非常に似ていました。ブラム氏は、この色彩理論の感覚を望んでいましたが、ゲームでそれがあまり使用されていないことに驚きました。彼は、色は特に「絵画のようなもの」であるため、色で感情を刺激する必要があると信じていました。したがって、テクニックの 1 つは、各キャラクターの色であり、キャラクターが出会ったときに混ざり合い、前に到達したときに排出されます。
オリヴィエが参加してくれて、彼はキャラクター設定についてすでにかなり話していたが、ブラムと話すことでそれが強化されたと思う。彼にとって、音楽、ストーリー、アートは一致していなければなりません。そうでないと、それらは互いに争うことになります。脚本家たちがよく話す話で、とても面白いと思っているのですが、オリヴィエから電話がかかってきて、特定の物語のシーンについて話していたのですが、彼は「ああ、私の音楽と合わないので、その話を変えてもらえませんか」と言うのです。 「 – それで彼はやって来て、どうすればそれをうまく機能させることができるかを尋ねていました。特定の感情に対してすべてが正しい方向に進むように、全員がギブアンドテイクをしていました。
ヨアンが適任であると私たちに確信させたのは、ゲーム デザインに対する彼のアプローチと、感情に基づいて特定のシーンを作ろうとする方法でした。彼は「どうやってこの感情を構築するのですか?」と尋ねました。ゲームのレベルやセクションの途中で、パズル デザイナー、ペース、アートなど、少なくとも誰もが掴めるものを持っていました。このゲームは、人々に適切なタイミングで適切な感情を構築することによって推進されます。
このゲームは第一次世界大戦の芸術にどのような新しい視点をもたらしますか?
それは語らなければならない非常に重要な物語のように感じました。私たちは百年経ち、戦争の生存者はもはや直接自分たちの物語を語ることができません。したがって、私たちが語りたいのであれば、これらの物語をめぐる芸術と作品が重要です。物語を語り継ぎ続ける。壮大なハリウッドの物語を語るだけでなく、戦争の感情を比較的真実に感じられる誠実さを持った非常に正直な物語です。これはフィクションの物語ですが、実際の歴史的な場所や事実を背景に構築されたフィクションの物語です。登場人物に起こった出来事の微妙なニュアンスは、記録や歴史的遺物、写真やポストカードの断片から得られるこれらすべての小さな瞬間からインスピレーションを得ており、作家たちはこれらすべてを取り入れて、その中で自分自身の価値、つまり自分の旅を構築します。それを通して。
ヨアンには個人的なつながりがあり、祖父と大叔父に関する大量の情報を見つけ、その主題に興味を持ちました。彼は、第一次世界大戦は非常に普通の人々が異常事態に追い込まれた物語であるため、非常にインスピレーションを与える出来事であると感じました。彼が挙げた例は、ある戦場には水源が 1 つしかなく、水を手に入れようとしても誰も発砲しないという未署名の休戦協定があったことです。そして、左右50メートルで殺し合いをしようとしていた人々が水を求めて列に並んでいるという状況に陥ったのです。
結局のところ、人間は人間ですが、私たちは現実をあまり描いていない、ハリウッド風の華麗な戦いにさらされています。おそらく実際にそのようなことをするのはサイコパスだけであり、そこまで人を殺したいと思うのですが、人間はそうしたくない傾向にあります。戦争中、そして現在も戦争中の何人が実際に武器を発砲しているかについて興味深い事実があります。彼らが他の人間を狙うとき、多くは空か地面に向けて発砲するだけです。本気で殺し合いたくはないから、それは当然のことだ。
私はもう少し政治的な見方をしています。今、世界を見渡すと、かなり細分化されてきているように感じます。国や文化を孤立させているように見える多くのことが起こっています。ここではBrexitが明らかな例であり、他の場所では国の間に壁が建設されており、右派にはナショナリズムがあります。それは第一次世界大戦前に構築され始めた環境に非常に似ていると感じます。
つまり、これは実際には人間と平和についてのゲームであり、戻りたくないものを思い出させるために、これらすべての中で私たちが提供するほんの小さなものにすぎません。