日本の RPG は、スプライトベースの 2D アドベンチャーの初期の頃から長い道のりを歩んできましたが、オクトパス トラベラーには、古いものと新しいものが魅力的に融合しています。 Switch 専用のこのゲームは、ファイナルファンタジー 6 のようなスーパー NES の名作の伝統的なトップダウン スタイルを採用し、それをアンリアル エンジン 4 の最先端の 3D レンダリング技術と融合させています。これはハイブリッド コンソール用のハイブリッド JRPG ですが、開発者のスクウェア エニックスと技術的にボートを押し出す場所と、実証済みの 2D テンプレートに固執する場所を正確に把握します。その結果、美しく魅力的な Switch 独占作品が完成し、チェックする価値があります。
基本的に、Octopath Traveler はスプライトベースのキャラクターに基づいて構築されていますが、よく見てみると、Unreal Engine 4 の機能が他の部分にどれほど広範囲に適用されているかがすぐにわかります。たとえば、町は 3D でモデル化されていますが、はるかに古いゲームをシミュレートするためにピクセル化されたテクスチャで包まれています。各テクスチャは、実際にはシーン全体がポリゴン フレームワーク上に構築されているとしても、16 ビット時代のコンソールのメモリ バジェットに束縛されているかのように、コピー&ペーストされたタイルのように機能します。
古いスタイルを複製する場合、これは見事に機能します。これは、従来の 2D デザインに固執するよりも確かに野心的であり、その努力は、その上に重ねられるエフェクトで報われます。その好例は、ゲームの高品質なボケ味の被写界深度です。エフェクトの品質は、その下で実行される 3D ロジックなしでは実現できません。空間の奥行きを最大限に活用して、各領域に浅い焦点範囲を追加します。スクウェア・エニックスもこれを誇らしげに誇張しており、画面中央のフレームをシャープにし、背面と前景に向かって鏡面反射点を歪めています。アンリアル エンジン 4 は多くの機能をもたらしますが、これはおそらく、古いものと新しいものを融合させた実験の中で最も目を引く部分です。また、ゲームのスケール感に珍しい副作用ももたらします。ティルト シフトの写真スタイルを模倣し、すべてがミニチュア モデルのように見えます。
それで終わりではありません。複雑なシェーダーワークがレベル デザインに組み込まれており、たとえば氷や石造りなど、街を歩くときに美しい鏡面コンポーネントが追加されます。これらは、パッケージの他の部分よりもデザイン的には高度ですが、重要なのは、上部を走る 2D キャラクター スプライトを引き立てているだけであるということです。水も適切なアニメーション シェーダを使用してレンダリングされ、近くの光の正確な反射が追加されます。もう 1 つの歓迎すべき詳細は、古い低解像度のテクスチャのように見せかけて、旗にフル クロス シミュレーションを使用していることです。繰り返しになりますが、この珍しい要素の組み合わせは 90 年代のシステムの範囲をはるかに超えていますが、そのクラシックなスタイルに圧倒されることはありません。
これらの 3D 環境、高品位のシェーダー、物理学に依存する大きな利点は、それらがすべて光と適切に相互作用することです。レベルの周りで松明を運ぶと、近くのオブジェクトに光が論理的に反射し、別々の光線が教会に溢れて地面全体にゴージャスな鏡面フィズを作成します。もう 1 つの優れた点は、影のレンダリング方法です。私たちのヒーローは純粋にスプライトベースであるにもかかわらず、影をキャストできるように、この 3D 空間では物理的な値が割り当てられています。窓から差し込む低い太陽の場合、登場人物が地面に長いシルエットを投げることを意味します。屋外でも同じです。キャラクターの足元に黒い円があるだけではありません。これらは、普遍的に適用される適切な遠近法による影です。
もう 1 つの優れた点は、雲のシミュレーションです。これにより、地形全体に日陰の毛布が転がり、それぞれの影の強度が変化します。霧、雪、光のシャフトのエフェクトとともに、すべてがシーンに見事に埋め込まれますが、場合によっては、シーンのどの部分が本当に 2D であるかを簡単に見失ってしまうことがあります。戦闘でも同様に、呪文を唱え、ブースト ポイントを獲得すると、環境の色合いが変化します。火と煙のエフェクトは高解像度アルファを使用します。ここでは 16 ビット時代へのコールバックはありません。さらに良いことに、現代のタイトルから期待されるように、部屋全体が明るくなり、エリアが光で点滅します。
ビジュアルも印象的ですが、ゲームのサウンド デザインも大きな評価に値します。チームは、偽のレトロなサウンドトラックを使用するのではなく、美しく構成されたクラシックとケルトのトラックを組み合わせてボートを押し出します。これらは高品質のサンプルと生の楽器の間を織り交ぜ、SNES 時代を思い出させるサウンドトラックを作成しますが、楽器ははるかに高い品質レベルで提供されます。重要なシーンには声優も含まれていますが、悲しいことに、間の会話は時折聞こえるだけで展開されます。逃したもう 1 つの機会は、その主要な物語ビートのプレゼンテーションであり、カットシーンは単純にこのジャンルの重鎮ほど豪華ではありません。ここでは、多額の予算をかけて事前にレンダリングされたビデオを期待しないでください。ストーリーのほとんどはダイアログ ボックスで展開される傾向があります。
これらすべては従来の JRPG の範囲をはるかに超えていますが、コストがかかります。 Switch で 2D タイトルを作成するだけならはるかに簡単な取り組みだっただろうが、それではオクトパス トラベラーの特徴であるハイブリッド ビジュアル スタイルが奪われてしまうだろう。それを念頭に置くと、ドッキング時のピクセル数は 720p で最高となり、目標に合わせて解像度を下げる必要があります。コンソールを 1080p に設定している場合でも、テキストと UI 要素も 720p からスケールアップされますが、これは残念です。一方、Switch を純粋にハンドヘルドとして使用している場合は、ドッキング プレイと同じ効果がすべて得られますが、単に 1024×576 の低い解像度で実行されます。その場合、UI は少なくとも 720p に固定されるため、これらの要素は Switch の小さなディスプレイにピクセル マッピングされて鮮明に表示されます。
しかし、パフォーマンスについてはどうでしょうか?まあ、ドッキングでもポータブルでも、ここでは 30fps の上限が予想されますが、ありがたいことにこれまでのテストでは低下の兆候はなくロックされています。この場合の唯一の小さな問題は、フレーム ペーシングの問題が存在することです。プレイ全体を問題なく進めることができますが、特に戦闘では、フレームタイム ラインが 16、33、50 ミリ秒の間で絶えずトリルする可能性があります。幸いなことに、戦闘中はカメラの動きがかなり静的になる傾向があるため、ピーク時に知覚できる影響は最小限に抑えられます。移動中の町やダンジョンでは、フレームペースの癖が存在しますが、ありがたいことに、それが現れる頻度はそれほど高くありません。すべてを考慮すると、100% 完璧というわけではありませんが、美しく表現されたゲームを大きく損なうものではありません。
結局のところ、スクウェア・エニックスが何か新しいこと、つまり冒険的なことに挑戦したことは称賛に値する。同社の開発チームが、ドラゴンクエスト 11 やキングダム ハーツ 3 など、今世代の多くのプロジェクトでアンリアル エンジン 4 を使用しているのを見てきました。オクトパス トラベラーの予算と概要は明らかにまったく異なるレベルにありますが、プロジェクトは小規模です。このようにして、会社はまれですが必要な実験の機会を与えられ、古いアイデアを再考し、再発明してみることができます。今回の場合、それはうまくいきました。コンセプトは素晴らしいです。そして、市場で最も先進的なエンジンの 1 つによって支えられた、現代のレンズを通して JRPG の黄金時代を描くことに成功しています。あなたが JRPG ファンであるか、単に何か少し違うことをしている Switch タイトルを見たいのであれば、これはチェックしてみる価値があります。