Daedalic の Gollum ゲームについて気にしないのも無理はありません。 2019 年のスタジオ訪問時に見た初期の開発資料は、確かに私に複雑な感情を残しました。魅力と賞賛の一方で、ある程度の不安もありました。最も危険な要素の 1 つを挙げると、ゴラムがウォールランできるゴラム ゲームは、あまりゴラムっぽく聞こえません。もちろん、ゴラムはその機敏さで知られている――『二つの塔』で彼が「昆虫のような大きな徘徊動物のように」崖を降りているところを想像してほしい――だが、「忍び寄る脅威」と「王子」の間の境界線をただパルクールで越えるわけにはいかない。ペルシャ」、特にタイトルキャラクターが600歳のときの最高の部分です。
ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム
パブリッシャー:
Nacon/Daedalic
開発者:
デイダリック
発売
時期:
2022年に予定
オブジェクトを投げて警備員をその位置から誘い出すなど、他の定型的な機能と合わせて、アクション アドベンチャーの経験がほとんどないスタジオが、前提を犠牲にして慣例に熱心にしがみついていることを示唆しています。しかし、おそらく本当の問題は、本物の Gollumy ゲームをプレイしたい人がいないということです。結局のところ、ゴラムの要点は、あなたが彼にならないように努めることです。彼は、ビルボとフロドが指輪との闘いの中で学ばなければならない警告の物語です。ホビットは落ち、恐ろしい強迫観念のせいで心と体が分裂してしまいました。
もっとありきたりなレベルで言えば、キャラクターを後ろから誘導するゲームにゴラムをキャストするのは、彼の特徴を無駄にしているように思えます。これは、1937年に遡り、『ホビット』で彼を紹介した方法です。「小さくてぬるぬるした生き物…その薄い顔の中に2つの大きな丸い青白い目を除いて、暗闇のように暗い」。そもそも、ゴラムの体の残りの部分についてはほのめかされているだけだが、ジャクソン映画の本にアクセスすると、何よりも驚くべきことは、ゴラムにはポケットがあるという事実だ。このあいまいさは、迫り来るグレンデルの人物、紫のトカゲ、そしてニューヨーカーのキャプションを求めて釣りをしているように見える1964年のファーガソン・デュワーの愛想の良い船頭など、長年にわたって中つ国の芸術家たちによるこのキャラクターの実に多様な解釈を説明している。
デイダリックのバージョンは、アンディ・サーキスのゴラムによく似ていますが、さまざまなゴラムをすべて、トールキエニスタの若年層と高齢者が認識できるものにブレンドする試みでもあります。そして、芸術における中つ国の歴史との関わりの中に、何か素晴らしいものの火花が眠っています。 Gollum は、いくつかの意味で懐かしいゲームです。まず、物語は指輪の交わりの出来事の前に展開され、ゴラムはプレシャスから引き離され、バラド・ドゥールの要塞でサウロン軍の捕虜となっています。この場所がビデオゲームでこれほど包括的に描かれているのを見たことがありません – 実際、本の中で実際にその中に足を踏み入れることはありません – そして、そのすべての非現実的な輝きと薄汚さを問題視する人のために、緑豊かなエルフの森の見通しがあります道を下って。しかし、年表のどの位置に位置するかよりも重要なのは、映画以前の中つ国の美学を再発見するというデイダリックの目的である。ケン・フォレットの『地球の柱』をダイダリックが以前翻案したことに感銘を受けたミドルアース・エンタープライズのライセンス所有者らによって後押しされたのだ。 。ジャクソン・セクステットによって形成されているものの、そのアートの方向性はトールキンのオリジナルの説明、さらには彼のスケッチや絵画に遡り、一部は本に印刷され、その他は執筆中に想像力を助けるために描かれました。
Daedalic のゲームを最も面白くしているのはこの点であり、主人公としてゴラムを選択することを正当化しているのはこの点です。なぜなら、ゴラムは何よりも放浪者であり、指輪への憧れによって輝かしく恐ろしい世界の狭間を突き進み、影から見守っているからです。」彼の青白い目は望遠鏡のようだった。」彼を主演にキャスティングすることは、映画の戦闘シーン (そしてミーム) の代名詞となっている世界をより深く覗き込む機会となるが、トールキンの家族は非常に不満を抱いている。一方、それらの絵や絵画からゲームを作り上げようとするデイダリックの苦闘は、トールキンの物語においてイラストが果たす複雑な役割を思い出させます。
トールキンがイラストをかなり軽蔑しているのは、イラストレーターとしての自分の才能が欠けていると感じていたからだけではないかもしれません。彼は、著名なエッセイ「おとぎ話について」(PDF) の中で、ビジュアル アートの問題点は、それが「目に見える 1 つの形式を押し付ける」ことだと書いています。魔法の森の中で心を解き放つのではなく、魔法の世界を一つのものに石灰化します。対照的に、書かれた説明は、「より普遍的であると同時に、より痛烈に特殊である。もしそれがパンやワインや石や木について語るなら、それはこれらのもの全体、彼らの考えに訴えかける。それでも、聞き手それぞれがそれらに何らかの意見を与えるだろう。」彼の想像力の中での特定の個人的な具体化。」
おそらくこの見方の結果として、トールキンのイラストには強烈な解像度が備わっています。アール ヌーボーとジャポニスムの影響を受け、人物像よりも風景画が好まれ、自然主義的なプロポーションとステンドグラスの窓の不思議な規則性の間のバランスが保たれています。 1937 年の『ホビットの冒険』のオリジナルのダスト ジャケットのデザインを見てください。連続するネガティブ スペースと、背骨のエレボールの口に向かって不気味なウッチェロ風の幹と刺繍された葉が描かれています。これらの作品は、定まった見解のようには感じられませんが、彼が入り込むのに苦労していた世界を垣間見ることができ、したがって読者に絵を埋めるように促します。それらは、単に出版された本の中で登場するという点だけでなく、散文と注意深く絡み合っています。アンナ・スモルが主張するように、トールキンは画家のように書いており、彼の風景描写は「光の性質によって修正されたいくつかの基本的な色の使用と、画像の構成に対する芸術家の注意」によって代表される。私は彼が作家のように絵を描くと主張しており、最初の構成中に時々スケッチが文字から成長し、発芽する種子のように段落から絞り出されるように見えます。
フロドがモルドール郊外で捕虜になった後、サムが初めてシリス・ウンゴルの塔をはっきりと見た様子を描いた、『王の帰還』のこの手書きの原稿ページを考えてみましょう。トールキンは、「狡猾な石積みの尖った要塞[…] 上に行くにつれて減少していく」という、先細りの形状によって塔の高さを強調している。それを見つめながら、サムは「突然の知覚の衝撃」を経験する。塔はもともとサウロンの最初の陥落後にゴンドールの軍隊によって建てられたもので、「モルドールから人々を締め出すためではなく、人々を閉じ込めるために建てられたものだった」。読者自身も「認識の衝撃」にさらされることになる。この原稿には、左側の余白にキリス・ウンゴルの鉛筆スケッチが含まれているが、イメージはきちんと枠で囲まれているのではなく、テキストに侵入しており、その要塞が散文に対して並んでいる。文章がページの下に進むにつれて、図面の膨張する塊によって横に流され、右側の余白に詰め込まれているかのように、まるでキリス・ウンゴルがそれを言葉で思い出そうとする試みを押しつぶして窒息させているかのようです。
どっちが先に来たの?トールキンは塔をよりよく説明するために塔を描いたのでしょうか?それとも執筆中にイメージが勝手に現れたのでしょうか?よく見ると、塔の後ろの崖の線が、それを説明する文の真ん中から浮かび上がっているように見えることがわかります。おそらく、その絵は場違いな鉛筆ストロークに過ぎず、命を吹き始めたのでしょう。
Daedalic のゲームは、トールキンの美学の奇妙な複雑さとビデオゲームの探索と横断の必要性という、芸術形式間の同様の、より現実的な緊張感を中心に構築されています。アートディレクターのマティアス・フィッシャーが2019年に私に語ったところによると、トールキンの風景は「互いに飛び交う平行線」で構成されており、より大きな構造物を構築しているという。私はこのフレーズが大好きです。木と水、株と石が絶え間なく遭遇し、定命の者の視線によって凍りついたような、一種崇高な世界観を持っています。飛んでいる平行線を探し始めると、止めるのは困難です。トールキンが描いた裂け谷から東の眺めを見てみましょう。そこでは、空、崖、森が、そこを曲がる川の楽しいエネルギーで満たされているように見えます。フィッシャーが指摘したように、「イラストレーターが自分の世界の片隅に迷い込んでしまったようだ」。しかし、Daedalic は、あなたがゲームの中で迷子になることを望んでいません。課題は、これらの非常に活発に作業された表面からナビゲート可能なスペースを作り出すことです。これは、クレーンと炉、寝室とキッチンを収容する要塞内の要塞で構築された世界、鉄と鋼の金具がルートと入り口を強調する、オークの家庭の奇妙な小さなオアシスであるバラドゥルでは簡単に思えます。
光と色の問題もあります。トールキンは美しい夜空をいくつか描きましたが、彼の絵はめったに暗く、不明瞭です。ガラドリエルのように、彼らは致命的で妖精のような明るさを持ち、不気味な水彩画がキャンバスに消えていくようです。著者が描いたバラドゥルの外観は、映画とはかけ離れたもので、すべてガス状の緑とビクトリア様式のレンガ造りで、下隅には時折溶岩がひねり、霧雨の中を走る高速道路のようだ。 Daedalic のバージョンは、映画や他のゲームの火山レベルとより一致していますが、これには理由があります。物語のこの時点では、ゴラムには透明性を与える指輪がありません。ステルス ゲームにはその影が必要です。
これらの環境が生き物を形作ります。サウロンの塔のオークは、光のない深淵で生まれ育ち、石のように切り出されて加工されており、その青白い肌と鎧は密接した曲線で飾られています。ゲームの後半で出会うエルフたちにはまだ目を向けていませんが、彼らは映画の中のエルフたちよりも土の近くに住んでいると言われています。このスターパフォーマーは、おそらくレゴラスの父親であるスランドゥイルをダイダリックが再現したものと思われ、コンセプトアートでは季節に応じて変化する枝分かれした冠と体中に花が生えるドライアドのようなものとして登場します。
ポイント アンド クリック ヤーンの熟練クリエイターであるデイダリックは、ゴラムの二重人格に関する壮大な計画を持っています。危機の瞬間にそれらの中から選択し、キャラクターの頭の周りで渦巻く反応を選択します。ここには、おなじみの短期対長期の意思決定があります。ゴラムが警報を発するのを止めるために警備員の速度を下げることができますが、ゴラムとしてプレイすればするほど、潜在的な同盟者とのやり取りは友好的ではなくなります。この処刑は憂慮すべきことに『マス・エフェクト』からカットされたQTEのように見えるが、ゴラムとかつてのホビットのスメアゴルは単に悪い面と良い面だけではないというデイダリックの主張に興味をそそられた。スメアゴルは優しい魂を持っていますが、ナイーブで貪欲でもあります。ゴラムは徹底的な殺人者かもしれないが、賢明な生存者であり、残りの半分を守る人でもある。彼をこれほど凶悪にしているのは、リングの影響と同じくらいこれである。
フラワーズ!カーブ!幻想的な水彩画!ふー。これらのトールキンの発掘が、ゲームのより日常的な側面を補うのに十分であるかどうかは時間が経てばわかりますが、私はすでに会話ができてうれしく思っています。なぜなら、おとぎ話を「目に見える一つの形」に縮小することは、魔法を台無しにするだけではないからです。それは、フィクションが実験や変化に抵抗するフランチャイズになるプロセスの一部です。現在では、『ロード・オブ・ザ・リング』のルック・アンド・フィールは、映画のルック・アンド・フィールそのものとなっています。コー・ブロックのミニマリズム的な描写から、ロバート・J・リーの『児童文学の宝』のホビットの場面(トールキンは「下品で愚かで、本文と完全に一致していない」と要約した)に至るまで、中つ国芸術の他の伝統は追放された。
かつては神話や原型の存在だったトールキンの登場人物は、今では現実の有名人となり、抗いがたい魔法を織りなす永遠のインターネットキャラクターとなっています。 New Line の映画の美学自体は魅力的です。この作品は、トールキンの熟練イラストレーター、アラン・リーとジョン・ハウと共同で開発されたもので、何千ものファンタジー文学作品にその残像が現れる世界を、愛情深く包括的に探求しています。この問題はむしろ資本主義の基本的な機能不全に関係しており、価値を過度に集中させ、代替案をブルドーピングする傾向がある。それらすべてを支配する 1 つの美学。
これはビデオゲームでも見られるものです。グラフィックス ハードウェアの進歩に従ってオリジナル ゲームの芸術的な選択の多くを「美化」したマス エフェクト リマスターや、(私の目にはとにかく) ゼルダの伝説 リンクの目覚めの任天堂のリメイク版を例に挙げてみましょう。プラスチック製品としてのゼルダはもっと悲しい。繰り返しになりますが、これらのプロジェクトはそれ自体が魅力的かもしれません。問題は、それらをフィクションの「決定的な」表現、体験する価値のある唯一のものとして提示することにあります。私は Daedalic の Gollum を、これらすべてに対するある種の過激な抵抗として位置づけたくはありません。結局のところ、これは企業のアートワークであり、忘れてはいけないのは、壁にぶつかることです。しかし、デメイキングと同様に、この商業的地位の世界であっても、描写し、描写し、入り込むにはさまざまな方法があることを思い出させてくれます。また、トールキンのように、2 つのまったく異なる芸術形式を織り合わせたときに何が起こるかを知るという夢中になれる練習でもあります。