次世代の違いは何ですか?本日、Codemasters Cheshire の実際の Xbox Series X タイトルである Dirt 5 を初めて公開し、禁輸措置が解除されました。 Xbox シリーズ 本体は、互換性のあるディスプレイで 120 フレーム/秒でプレイできる機能など、3 つのプレイ モードの恩恵を受けており、第一印象は非常に好評です。私たちが今日見ているのは最終的なビルドではなく、11 月 10 日のリリースまで最適化が続いていますが、開発者はユーザーに世代の飛躍をどのようにするかについて十分な選択肢を与える、参加型で楽しいドライビング ゲームを提供するつもりのようです。 CPU と GPU のパワーが配備されます。
Dirt 5 は、Codemasters Cheshire によって構築された Onrush エンジンの進化形を使用する、本当に驚くべき基盤の上に構築されています。Codemasters Cheshire のスタッフの多くは、もともとソニーの優れた MotorStorm および DriveClubs フランチャイズで働いていました。 Onrush は、多くの人が期待していた商業的な成功とは言えませんでしたが、そのテクノロジーは一流であり、Dirt 5 ではさらに改良されました。その結果、膨大な量のトップレベルの技術要件を満たす、非常に柔軟で完全にダイナミックなエンジンが誕生しました。 : マテリアル、泥や雪の変形、動的な天候、ボリュームフォグなどを写真測量でキャプチャし、次世代コンソールでは毎秒 60 フレームというベースライン目標を設定しています。
Onrush の最高の技術的特徴はアーケード スタイルのラリー ゲーム用に再利用されていますが、いくつかの点でさらに進化しています。車両はより大きく、幾何学的に複雑です。 Onrush 以降、物理演算が書き直され、トラックのディテールがさらに強化されました。エンジンの拡張性も大幅に向上しており、通常どおり現行世代のマシンだけでなく、シリーズ S、X、PC も考慮されています。最近のレーシング ゲームではめったに見られない、4 人プレイヤーの分割画面モードも含まれています。
Dirt 5 について最初に驚かされるのは、その地形です。イタリアの山岳ルートの砂利道から中国サーキットの反射する泥道まで、あらゆる場所がユニークな外観を誇っており、マテリアルがゲームの物理学に影響を与えます。このほとんどはバンパーカメラから見るのが最もよくわかります。突き出た岩や雪に刻まれたタイヤの跡は特に見どころです。 Onrush のワークフローは、環境の開始メッシュを作成するために、ドローンの映像から取得した写真測量キャプチャに依存していました。このアプローチはおそらくここでも再現されています。 Dirt 5 の結果は、一貫した方法で光に反応する物理的に正確なマテリアルを提供します。これは非常に重要です。昼夜のサイクルやダイナミックな天候も考慮され、多くの場合、レース終了までにトラックは完全に変化します。雨が適切に降り始めると、地形全体に水たまりが形成されることもあります。したがって、照明は常に変化しており、マテリアルは現実的な方法で適応する必要があります。そして Dirt 5 はそれを見事に実現しています。
エフェクトや物理現象も印象的です。手続き上の汚れやダメージは、レースに没入感を与える上で大きな役割を果たします。泥はね、競争相手のタイヤの後ろには砂埃が舞い上がります。上昇する破片はすべて、走行中に車体に蓄積され、衝撃で変形してしわくちゃになります。スターティンググリッドでのそれは印象的な光景であると言われています。12 台の車がぬかるみのトラックで大混乱を引き起こす可能性があります。タイヤやサスペンションなどの物理エンジンの多くは社内で構築されており、これらの車両自体がサーキットに与える影響は言うまでもありません。氷のサーキットにはタイヤの跡がつきますが、雪は幾何学モデルを使用してボリュームをシミュレートしてリアルに変形します。繰り返しになりますが、これまでのダート ゲームよりもすべてがはるかにダイナミックに感じられ、天候に応じて変化する傾向があります。
これらすべてにより、少なくともこの未完成のコードにおいて、ゲームがどのように動作するかがわかります。幸いなことに、エクスペリエンスをどのように提供するかはお客様が選択できるということです。シリーズ X には 3 つの再生モードが用意されています。1 つはフレームレート、もう 1 つは画質、そして最後に 120Hz です。最終的なメトリクスはまだ確定しておらず、ゲームの出荷時には改善される可能性がありますが、現状では、フレームレート モードは動的な 3840×2160 で動作し、60fps を目標としています。視覚的に言えば、このゲームは 4K を維持しながら非常にうまく機能しています。車の選択、アトラクション画面の開き方、集団から分裂した後のアクションはすべて 4K です。解像度に関しては、スターティング グリッドで 3328×1872 にわずかに低下するだけですが、印象的なのはそれだけです。
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画質モードも 60fps をターゲットとしたダイナミック 4K 画像で実行されますが、異なる点は、解像度そのものの向上ではなく、ゲーム内の設定に焦点を当てていることです。違いとしては、シャドウの品質が向上し、テクスチャ フィルタリングが改善され、回路周囲の群衆密度のレベルが向上したことが挙げられます。考慮すべき調整はさらにあるかもしれません (ジオメトリ LOD など) が、ここで最も明白なアップグレードはシャドウ アップグレードです。解像度に関しては、画質モードはネイティブの 3840×2160 に簡単に達します。ただし、12 台の車からなる大きなパックに乗ると、やはり解像度が最低約 1800p に低下します。繰り返しますが、これは極端であり、最終的なコードでは変更される可能性があります。
良いニュースは、この最終状態ではないにもかかわらず、パフォーマンスが良好に見えることです。画質モードとフレームレート モードはどちらも、競合製品から離れると、ほとんどの場合 60fps に固定され、フレームレートが低下すると、画面に多少のティアリングが発生します。フレームレート モードは明らかにより安定していますが、画質モードはその名の通りです。同じ程度にパフォーマンスを優先しているわけではないため、場合によってはさらに低下することもありますが、現時点ではどちらの標準モードでも見通しは良好です。
おそらく、シリーズ X の最もエキサイティングな工夫は 120Hz モードです。これは、コンソールのフロントエンドでこのリフレッシュ レートが選択されている場合にのみ表示されます。 HDMI 2.1 ディスプレイを使用している場合は 4K 信号出力を維持できますが、120Hz をサポートする既存の HDMI 2.0 スクリーンでは、仕様に応じて 1080p または 1440p に下げる必要があります。この時点で、Xbox Series X は 4K 画面に接続している場合と同じ解像度で内部レンダリングを継続することを強調する価値があります。ディスプレイ コントローラーは画像を画面に送信する前に単純にダウンスケールします。つまり、私の LG B8 OLED では 120Hz モードを選択でき、Dirt 5 を 120fps でプレイできますが、レンダリングされる内部解像度は 1080p にダウンサンプリングされます。私の画面の技術的な限界。
現状では、120Hz モードでは必然的に設定が引き下げられ、追加の時間解像度のために GPU ヘッドルームが解放されます。フレームレートを 60 から 2 倍にするのは簡単な作業ではなく、16.7 ミリ秒ではなく 8.3 ミリ秒ごとに 1 フレームを必要とします。すべてのコア物理学とゲーム ロジックは通常のオプションからそのまま変換されるため、変化が見られるのは GPU 側のストレス要因です。観客数はさらに減少し、影の質も低下します。ただし、最大の変更点は、動的な 2560×1440 でレンダリングされることです。言い換えれば、帯域幅が示すことができるという点で、古い HDMI 2.0 仕様を最大化します (ピーク時 1440p120Hz)。スターティンググリッドで最低 1080p までドロップする可能性がありますが、その間の数値にも調整されます。
レーシング ゲームでは、リフレッシュを 60fps から 2 倍にすることの利点は明らかです。ミリ秒単位が重要な場合、アナログ スティックを微調整するたびに、画面への応答遅延が短いことは大きな利点です。 30fps から 60fps へのジャンプがより重要であることに疑問の余地はありませんが、120fps は純粋主義者の選択とみなされるのではないかと思います。これはケーキのおまけであり、コンソールにとってエキサイティングな新境地です。私にとっては、コーナリング中のカメラのパンが視覚効果を最も強調することに気づきました。 60fps では不可能なシームレスなグライドのようなものです。おそらくすべてのゲームに必要なわけではありませんが、シューティングゲームやレーサーは明らかに動きながら報酬を得ることができます。
パフォーマンスは完璧ではありませんが、120fps にかなり近いです。興味深いことに、この下にいくつかのポイントで低下があり、通常の原因はスターティンググリッドですが、実際には大したことではありません。 90fps に到達したことはありますが、これほど高いリフレッシュでは、特に可変リフレッシュ レートのディスプレイ テクノロジを使用している場合には、目でそれを判断するのは困難です。 60fps の壁を越えると、エクスペリエンスを説明するための指標としての fps という概念には議論の余地があります。これを考慮してください。90fps と 120fps の間には 30fps の隔たりがありますが、フレーム時間の差異はわずか 2.8ms です。これに比べて、30fps から 60fps までの変化は 16.7ms であり、さらに 30fps の飛躍です。基本的なポイント: フレームレートが 120fps を下回っても、特にそれが一瞬である場合、エクスペリエンスへの影響ははるかに小さくなる可能性があります。
これらはすべて、Dirt 5 の野心の表面に触れただけです。 4 台の Xbox マシン、3 台の PlayStation、および多数の PC 構成でのマルチプラットフォーム リリースとして、カバーすべき量は驚くほど多くなります。今のところ、シリーズ X に実験用の 3 つのモードが用意されており、すべてがさまざまな方法で次世代のパワーを活用していることをうれしく思います。また、どのモードを使用しても、『ダート 5』はシリーズの印象的な進歩であり、次世代コンソールがスタイリッシュに発売されるはずだということも救いです。