Mass Effect 2 のネタバレ注意。
なぜケリー・チェンバースがそんなに好きだったのかわかりません。 Mass Effect 2 には間違いなくもっとエキサイティングなキャラクターが登場します。彼女はただクールだった、それだけですべてです。彼女と私の羊飼いは、終わりのないメロドラマに満ちた船の中で、橋の上を行ったり来たりしながら、率直に話す二人の女性で、とても仲が良さそうだった。しかし、私は嫌なほど退屈なカイダン・アレンコとの愛のない関係に囚われていました。したがって、ケリーはとらえどころのないままでした。不動の副司令官であり、常に温かさ、良識、そして現実的な優しさの源でした。
とにかく彼女は溶けた。実際、私の乗組員のほとんどはその最後の任務で亡くなりましたが、ケリーが最初で、巨大なすりガラスの管の中で肉チャウダーに溶けてしまいました。その後、全員を救う唯一の方法は、人間関係のステータスを最大化し、船を n 段階までアップグレードし、可能な限り自爆ミッションに向けてハイテールすることだという記事を読みました。読者さん、まさにそれが私がやったことです。私は最初に戻って、お金に見合った価値があると自分に言い聞かせながら、そのゲームにさらに 30 時間費やしました。しかし心の中では、それはすべてケリーのためだとわかっていました。
私は最近ケリーのこと、そしてダークソウルの「太陽を讃えよ」の男であるアストラのソレアのことを考えています。ソレアを救うことは、シリーズ全体の中で最も直感的ではなく、混乱し、非常に不便なサイドクエストの1つです。私の言うことが信じられないならwikiを調べてください。しかし、人々はそれをします。やったよ!なぜ?なぜ存在しない人のためにそこまでするのですか?
その質問に答えるために、私はその人たち、つまり開発者、ライター、あらゆるプロジェクトを駆け回り、私が見つけることができる最も壮大な NPC のラブ ストーリーを探し求めている無数のアーティストたちと話をしようと考えました。何人かの非常にクールな人々が非常に興味深い回答を送ってきました。彼らの発言を楽しんでいただければ幸いです。
「…それは、常にそこにいたシェードへの愛の労苦です。」
Kim Belair はインタラクティブなストーリーテラーであり、トリプル A の巨人から小さなインディーズ人気者まで、あらゆる分野での経験を持っています。彼女は、カナダに拠点を置く物語デザイン コンサルタント会社、Sweet Baby Inc の共同創設者です。 @BagelofDeath
「それで、最近、私は愛するNPCのために定期的に何か良いことをしています。唯一の報酬は文字通り彼らの顔に笑顔を与えることです。このNPCはSupergiantのHadesの縁の下の力持ちであるZagreusのファンです。」
「ザグレウスのファンは、エリジウムのアリーナの大観衆の中の、名前のない影の一つです。彼らの周りでは、灰色がかった色合いが、私の対戦相手であるテセウスとミノタウロスのバナーを持ってスタンドを埋め尽くしていますが、ザグレウスのファンは私のために現れた唯一のものです」 . 彼らは私の顔が描かれた小さな横断幕を持ってきて、私の色を着て、ショーの最前列の席を獲得しました。テセウスとミノタウロスのボスの戦いは、特に厳しい戦いになる可能性があります。最初の数回の対戦だったが、スタンドで私の小さなファンに会ったことはすべて価値のあることだった。
「今では、毎回のランニングで、ファンに少しだけ時間を与えるようにしています。私が戦っているときは、ファンがチャンピオンの仕事を見て、友達に話すための良い話を得ることができるように、アクションを近くに置いています」 「そして、勝ったときは、スタンドに立ち寄って挨拶をし、困ったことにニヤニヤするエモートをもらうことを決して忘れません。ゲーム自体にはまったく関係ありませんが、それは日陰者にとって愛情のこもった仕事です」いつもそこにいました。私を信じてくれてありがとう、相棒、すぐにまた会いましょう。」
「長い間ためらいました。『若いカップルを殺すわけにはいかない…』」
Dinga Bakaba は現在、非常に滑らかなルーパー シューティング ゲーム Deathloop を監督しており、私たちはそれに非常に興奮しています。その前は、Dishonoured という無名の小さなシリーズに取り組んでいました。 @Dバカバ
「私たちは、ゲームデザインの学生と『Dishonored』のプレイテストをしていました。彼は、私が「非常に致死性の高い遠距離ベースのステルス」と呼ぶような方法でゲームをプレイしていました。つまり、敵から遠く離れて言い、クロスボウで敵を撃ち、敵を処分することを気にしませんでした。彼らは、ジョン・クラヴェリング大通りにある豪華なガルヴァーニ邸にたどり着くまで、シティ・ウォッチの職員や不運な民間人たちを邪魔する者たちを、無関心で皆殺しにしました。
「プレイテスターは下の階を進み、入念に全員の頭を撃ったり、肩の間に刃物を差し込んだりして、警備員とメイドが会話している床にたどり着いた。彼らはシャンデリアに登って頭を狙った」メイドの会話は、キャラクターが話し終わるとすぐに撮影する準備ができていました。ダイアログは次のようになりました。「上司は、その棚に触らないように言いました!」 「でも、埃っぽくて汚かった!」 「さあ、仕事を失いたくない!」 「ため息…結婚したらこうなるの?」
「プレイヤーはまだクロスボウを頭に向けたまま、大声でこう言った。『待て、何だ?あれは若いカップルだ?』 「若いカップルを殺すわけにはいかない…」と、しばらくためらいました。
「彼らは非致死的にメイドを気絶させ、右側の寝室の床に投げつけた。部屋を出る前に、彼らは数秒間メイドを見つめ、おそらくこう思ったのだろう、『かわいそうな娘をこのままにしておくわけにはいかない』と。 ‘彼らは彼女を抱き上げてベッドに寝かせ、警備員が戻ってくるのを待って、寝ている矢で彼を撃ち、メイドの隣のベッドに投げつけ、「少なくとも目が覚めるようになるだろう」と言いました。一緒に起きてください。
「その後、彼らは容赦なく建物内の全員を殺害し始めました。」
「今日その古い保存ファイルをチェックインしたら、彼はまだそこに閉じ込められているでしょう。」
以前はトリプル A のマーケティング コンサルタントであった David Bedard は、現在は前述の Sweet Baby Inc. @dbed でフリー ローミング ナラティブ デザイナーとして働いています。
「ゲーム後の『アーカム ナイト』のほぼすべてのサイド クエストを完了し、100 パーセントを達成する前に最後の悪役、リドラーを捕まえることに集中しました。クエスト ラインには、リドラーのトロフィーを見つけて、十分に見つけたら彼と戦うことが含まれます。より多くのトロフィーを見つけるためにあなたを外の世界に送り返す前に、特に過酷な戦いの後、リドラーは巨大なレーザー ボックスを自分の周りに出現させ、宣言しました、「もう十分です! […] この街の最後の謎をすべて解き、私はあなたと戦うよ、バットマン、しかしその前に!そして、地下のハッチに閉じ込められ、ゲームを機械的にではないにしても物語的に 100% クリアして、リドラーを捕まえたので、コンソールをシャットダウンしました。
「結局のところ、エドワード・ニグマは約束を守る男なので、私が街の謎をすべて解くまでそこに留まるつもりなら、もう一つの謎も解かないようにして、彼を閉じ込めておくことができます。今日その古いセーブ ファイルをチェックしてください。彼はまだそこに閉じ込められています。最も良かったのは、これによって私が実際にバットマンになった気分になり、あんな悪役を出し抜いたということです。本当に何かを達成したように感じました – そしてゲームを 100 パーセント達成したように感じました! – 「そうするために私がゲームの明示的な仕組みに関与していなかった場合。だから、リドラー、急いでくれてありがとう。軽食が必要な場合は知らせてください。」
「私は彼らを私的なイン・クィア・サイトのメンバーのグループとして迎えました」
オリビア・アレクサンダーは、『AC: Valhalla』のグランテブリッジシャーの記事や、その他にも多くのクールなものを書きました。彼女は現在、Eidos Montréal のシニア ライター兼ナラティブ デザイナーを務めています。 @oliving__
「ドラゴンエイジ:インクイジションでは、私はいつもアイアン・ブル、セラ、ドリアンを自分のキャラクターと一緒にグループ化していました。それは、彼ら全員にクィアな連帯感を感じてほしかったからです。ドリアンには一筋の孤独感があり、それがブルの穏やかさとうまく調和すると考えました」 、安定したエネルギー; セラがブルの友人を利用できることは一般的に知っていましたが、その友人も恥ずかしがらずに大柄な女性を愛していました; そして、すべてのゲイ男性は自分たちを抑制するために人生の中で混沌としたレズビアンを利用できるように感じます(あなたを見て、ドリアン) 。
「1回目と2回目のプレイスルーの間に私がクィアであることをカミングアウトしたので、2回目のプレイスルーでこれを行いました。だから、このパーティーをまとめるのは、卒業して初めてクールだと気づいた高校時代の人々と友達になるようなものでした。私は彼らを次のようにしました。私の私的なイン・クィア・サイトのメンバーの一派です。」
「思ったよりきれいになってその場所を去りました」
エイミー・リー・ショーは、テレビ、映画、ビデオゲーム、作品など、マルチメディアのクリエイティブを得意としています。現在、彼女はロックステディ スタジオで新作『スーサイド スクワッド』ゲームの制作に取り組んでいます。なんてクールなんでしょう! @DiveAmyDive
「初めて『Gone Home』をプレイしてからまだ数カ月しか経っていませんが、存在しない人だけでなく、ネタバレすると会ったこともない人たちに対しても、思いやりを持とうと努めている自分に気づきました。
「私は一晩中このゲームをプレイして、この巨大な家の隅々まで探索しました。食器棚のドアを開けたり、箱の蓋を取ったり、何かを動かしたりするたびに、見つけた場所に戻しました。それはおそらく私のゲーム時間を 2 倍にしました。それは私が何か新しいことを見つけたり、成果を得るのに役立ちませんでした。それでも、この家族の家への客人として、架空の帰還のためにすべてをきちんと整えておくのは礼儀に過ぎませんでした。
「どちらかというと、見つけたときよりもきれいな状態でその場所を去りました。あの洗濯かごは…すごいですね。」
「避けられない失敗に直面して苦労することは、実際に成功するよりも長く心に残ります。」
Eve Golden-Woods は、昨年出版されたキラー クィア ビジュアル ノベル If Found を制作したアイルランドのインディー スタジオ Dreamfeel のライターです。また、素敵な漫画も作成しています。 @EveGoldenWoods
「私は間違いなく、NPC を非常に大切にしているプレイヤーの 1 人です。私はパーマデスを有効にして最新のファイアーエムブレム ゲームをプレイしたことがありませんし、おそらくこれからもプレイすることはありません。それでも、戦闘でキャラクターを死亡させることには抵抗があります」 、その後はちゃんと戻ってくるのは分かっていますが。
「しかし同時に、プレイヤーとしてもクリエイターとしても、私は避けられない死と戦おうとする苦しみが大好きです。ゲームに選択肢がないとき、キャラクターが死ななければならないと分かっているのに、挑戦しようとするとき。とにかく、どうにかして密かに運命を回避できることを願って、できる限りの努力をする? それは本当に良いことであり、最も長く心に残ることです。
「たとえば、『ワンダと巨像』をプレイしていると、巨像を殺さない方法を必死に願い始めるポイントがある。別の道があれば、秘密の結末があれば、100パーセントの方法で達成できるのであれば」美しい生き物たちが死んでいく悲劇から逃れられるようなゲームはありません。切なくて、おいしいです。
「もう 1 つの最近の例は、Before Your Eyes です。この素晴らしい小さなゲームについてあまり多くを語らずに、あなたは何かが起こるのを必死に止めようとしますが、ゲームの仕組みにより、それを永久に遅らせることはできません。負け戦を戦うと、自分がどれだけ努力しているかがよりよくわかります。
「避けられない失敗に直面して奮闘することは、実際に成功するよりも長く心に残ります。たとえ失敗したとしても、努力することには価値があるという事実には何かがあると思います。少し卑劣かもしれませんが、キャラクターに注ぐ感情と配慮は、たとえ実際に彼らに何が起こるかを決定する力があなたにないとしても、それは重要かつ重要です。
「ゲームが進むにつれて村が回復し始めたのを見たときの私の驚きを想像してみてください。」
Mohammed Fahmi は、控えめなバリスタ シムである Coffee Talk を作成しました。これは、昨年の私のお気に入りのゲームの 1 つでした。彼はそれに続いて、他人の重荷だと思っている人々へのラブレター『What Comes After』を書き上げた。 @ふぁみつ
「プレイステーション 1 用の日本のロールプレイング ゲームであるワイルド アームズ 2 で、旅行中にどこかで財布を失くしたと言っていた 1 人の NPC がいたのを覚えています。そのセリフは私にとって非常に重要だと感じたので、手がかりを探し始めました。そしてついにコインパースと呼ばれるアクセサリーを見つけました(これは戦闘のたびにさらに多くのお金を与えます)私はついに財布を見つけてとてもうれしかったので、すぐにそれをNPCに返しました – そして彼のセリフがそうでなかったのを見たときは非常にがっかりしました私がそこに財布を持っていたにもかかわらず、彼は財布をなくしたことを話し続けました。
「バックアップを作成することも決めて、Gameshark (ご存知のとおり、PS1 のあのチートコード) を使用してすべてのアイテムを入手しました。それらのアイテムの 1 つがこの男の財布であることを望みました。そして、いいえ、唯一のものとして考えられるのは、財布は小銭入れでした。古いゲームでは、進行状況についてコメントする他のセリフがなく、プレイヤーに何かを伝えるための隠れたガイドとして NPC がランダムなことを言うのがかなり一般的だったようです。私はやめたのを覚えていますそれから2週間ほどゲームをプレイしていたのですが、この無名NPCの財布をインベントリに入れていたのに返せなかったのが悔しかったのです。
「これは少し異なるケースですが、別の PS1 JRPG、幻想水滸伝 2 には、リュウベ村とトト村と呼ばれる 2 つの小さな村があります。ゲーム開始から数時間で、主要な敵対者が非常に陰惨な方法でこれら 2 つの村を破壊します。そこで募集できる NPC をすでに募集していました。たとえそこに秘密や意味のある交流がなかったとしても、私は常にそれらの村に愛着を感じていました。ゲームのストーリー アークを完了するたびに、いつも時間がかかりました (時間がかかる場合もあります)村を再訪問して攻撃の残骸を見るだけでも、テレポートのスキルやアイテムがなければ 30 分ほどかかります。
「ゲームが進むにつれて、村が木から動物に至るまで少しずつ回復し始めているのを見たときの私の驚きを想像してみてください。そして、ゲームの後半になると、家を再建しようとしている新しい村人が現れ始めました」戻ってもボーナスも何もありませんでしたが、ゲームが実際に立ち直ろうと努力する 2 つの村の隠されたストーリーを伝えることにどのように配慮しているかを見たことが、私にとって決して忘れられないものになりました。」
「古いゲーム Thief は実に素晴らしい二分法を設定しています…」
Lucas Pope は正真正銘のインディー レジェンドであり、現代の名作「Papers」、「Please」、「Return of the Obra Dinn」の背後にある個人開発者です。彼の最新プロジェクトは、Playdate 向けの「Mars After Midnight」というゲームです。 @dukope
「昔のゲーム『Thief』は、入って全員を殺すか、ただノックアウトして死体をクローゼットか何かに捨てるか、という非常に素晴らしい二分法を設定しています。しかし、それはむしろ一般的なプレイスタイルでした、そして私はそのゲームで誰も殺さないために極端な行動をとったのは彼だけではありませんでした。
「特にミッションが 1 つあり、刑務所に侵入して NPC の友人の 1 人を救出する必要があります。その方法は、出会った瞬間にその男をノックアウトし、死体を元来た道に運ぶことです。これはそれは簡単なことではなく、特に看守を殺さずに対処するのは難しいので、最初に刑務所内の看守全員をそっとノックアウトし、次にあなたの芽をブラックジャックしてまっすぐに運び出すのが良い戦略です。
「ノックアウトされた警備員に対処するために体を隠すメカニズムを構築し、それをゲームの途中で酔っぱらったつぼみを救出するミッションのためにひっくり返したような気がします。私の意見では、本当に美しい機械経済です。」
「それは誰かを救うことではなく、誰かの存在を反映し、認め、尊重することでした。」
Aleš Kot は Bloodborne の公式コミックを執筆しており、非常に優れています。 LAを拠点にテレビや映画の監督、プロデューサーとしても活動。 @ales_kot
「ブラッドボーンの最初のプレイ中にアイリーン・ザ・クロウが死んだ後、彼女を救おうとしたと思いますが、もう少し…型破りなルートを選択しました。
「コミック『Bloodborne』を書く機会が訪れた後、それは彼女を救うことではなく、彼女にもっと命を与えることであり、フィクションにおいてはそれが同じ意味である必要はないことにすぐに気づきました。 「Bloodborne」のアイリーンのボリュームは共感エンジンになりました, それは私にとって芸術の重要な機能の 1 つです: 他人の内面から見る機会です. 私はツイン・ピークスを見てトラウマと生存についてたくさんのことを考えていました:トラウマのループについて考え、物事を克服するのではなく、戻ってください。トラウマは必ずしも克服できるものではありませんが、運や仕事、その他のことがうまく調和すれば、おそらくトラウマと共存し、対処することを学ぶことができるものだからです。
「そして、私にとっては、きちんとした単純な解決策を持たずに、アイリーンがその問題に対処する様子を見せることで、一見した平和があったのだと思います。私たちは単なるトラウマではなく、時にはトラウマと恐怖と恐怖が私たちの人生全体を支配することがあります。そして、一瞬の平穏は、漫画の 1 ページかもしれません。もしかしたら、私たちはアイリーンのためにそれをしたかもしれません。間違いなく、私のためにそれをしたのです。そして、私がとても幸運であれば、おそらく他の人もその瞬間に自分自身を見たかもしれませんそして、彼らは一人ではないことを理解しました。だから、それは誰かを救うことではなく、誰かの存在を反映し、認め、尊重することでした。」
「キムはあの世界に新鮮な空気を吹き込んでくれた」
Zach Soares と Lu Nascimento は、新作釣り RPG Moonglow Bay の開発スタジオ、Bunnyhug Games の共同創設者です。彼らはとてもかわいいので、この質問に一緒に答えました。 @Voxels / @viiolaceus
「愛する NPC を失ったことを知るたびに、私たちはセーブデータをリロードし、彼らを救うためにあらゆる手を尽くしました。私たちは一緒にたくさんのゲーム、特に分岐のある RPG を一緒にプレイしました。
「最近このようなことが起きたのは、ディスコ・エリジウムの場合です。私たちはキムを崇拝しており、彼が最終的に私たちと別れる可能性があることを知ったとき、私たちは彼が将来も私たちのパートナーであり続けられるように全力を尽くしました。彼はそうではありません」 「死んでしまうので、私たちは彼を完全に「救った」わけではありませんが、私たちは彼をキャラクターの人生の一部に留めることに非常に熱心でした。彼らのダイナミックさはとても楽しく、キムはその世界にとても新鮮な空気の息吹でした、特にあなたの世界ではある時点では、セーブをロールバックして、キムを動揺させないように決定を作り直すためだけに、ストーリーの進行を 1 時間失ったことさえあります、ハハハ!」
「この質問は確かにいくつかの思い出を思い出させました」
Ray Willmott は、イギリスの最高の一角である北東部に拠点を置くインディーズ パブリッシャー、Coatsink のコミュニティ マネージャーです。 Coatsink は、Onward、Cake Bash、PHOGS など、無数のタイトルを制作してきました。 @RayWillmott
「この質問は確かにいくつかの記憶を思い出させました。私は愛する友人を救いたいと何度もゲームをリロードしたり、以前のセーブポイントにジャンプしたりして、彼らの運命を変える可能性のある別の道をあらゆる場所で探しました。複数のエンディングとさまざまな物語の展開では、何をしても一部の結果は変わらないことを受け入れなければならない場合があります。
「私の最近の試みの 1 つは、『A Plague Tale: Innocence』の冒頭にあるものです。これをプレイしたことのある人はおそらく私が次に何を言おうとしているのか知っているでしょう。まだプレイしていない人は、明らかなネタバレを含みます。
「アミシアは、父親のロード・ド・ルーンと飼い犬のライオンと一緒に森での旅を始めます。アミシアは騎士の挑戦に挑戦することで青春時代を追体験したいと考えています。その挑戦の一部にはイノシシを狩ることが含まれます。それはそうではありません」すべてが計画通りに進み、獣はなんとか逃げ出すが、トラスティ・ライオンは香りを保つために追いかけるが、悲劇的に地面に吸い込まれ、恐ろしい存在に食べられてしまう。
「私はその冒頭セクションを何度かリプレイしたかもしれないし、再演していないかもしれないし、ガイエンヌ猟犬を生かしておくためにあらゆる種類のさまざまな戦略を試した。パチンコでイノシシの頭に近づき、できるだけ速くそのセクションをスピードランしながら、その間ずっと」 」
うわー、わかりました。正直に言うと、これらの答えを探し始めたとき、これほど感情的なジャンバラヤを期待していなかった。悲しみから喪失感、洗濯物まで、あらゆる人生がそこにあります。しかし、それらの中に、私は 1 つの共通点を見つけることができます。それは、これらの物語はすべて、ほんの少しだけ反抗的であると感じられるということです。セーブデータをリロードしたり、チートコードを使用したり、意図的に時間を無駄にしたりする。ここにはいたずらっぽい歓声があり、命令を無視したり、型に逆らったりする喜びがある。ソレアについてもう一度考えてみましょう。彼を生かしておくには、ゲームを順序を間違えてプレイし、明白な道を何度も無視して、卑劣な裏ルートを選択する必要があります。でも、面倒なサイドクエストという感じではなく、ズルい感じです。
ここでは、正しいことを間違った方法で行うことと、大胆で破壊的な優しさについて説明します。長く統治されますように!
ご協力いただいた皆様に多大なる感謝を申し上げます。
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