戦術的介入のレビュー

戦術的介入のレビュー

Xを押して爆発の邪魔をしないでください! Fを押して人質に手を振ってください!前に押すと車が運転でき、F を押すとブリーフケースを拾えます。そして、時間があれば、マウスの左ボタンを押して何人かを撃ちましょう。
このマルチプレイヤー シューティング ゲームの実際のマルチプレイヤー シューティングは感覚的に泥沼で、無意味でゲームを混乱させる追加要素よりも後回しになっています。プレイヤーは犬を使って敵を攻撃したり「匂いを嗅ぐ」こともできます(おそらく不快な鼻グーで敵を無力化します)。あるいはプロパンガスのボンベを拾ってレベルの周りに戦略的に配置しますが、敵がダッシュで通り過ぎて即興の銃を蹴り、あなたの計画を呪うだけです。顔に爆弾を返します。武器にはバトルフィールドの噛みつきやカウンターストライクの想像上の本物さが欠けています。 Tactical Intervention が最もよく比較されるのはこの後者のゲームですが、それはそれが 2003 年のゲームに似ているという理由だけではありません。
Tactical Intervention は、Counter-Strike の作成者 Minh Le の考えから生まれました。Gooseman と自称した彼が、当時の単純な CS よりもさらに深く奥深いゲームを作ろうとした結果です。彼の新しいゲームは、前作のテロリスト対テロリストの血祭りを借りていますが、CS が非常に正しく得ていたもの、つまり精度、戦術、一貫性は失われています。
武器は試合ごとに大きく異なります。アサルトライフルは、たとえ全クリップスプレー中であっても、遠く離れた場所でも恐ろしいほど正確です。また、上を目指してスカイボックスを当てるのに苦労することもあります。動きも予測不能です。待ち構えている敵に体の一部を見せずに曲がりくねろうとしたときにコーナーで立ち往生したり、しゃがみ飛びする必要があると思われる縁石を飛び越えたりしました。
Pingが最大の問題です。 Tactical Intervention はヨーロッパ、ロシア、米国にサーバーを置いていますが、ほとんどの場合、ほとんど人がいない状態です。ゲームが必要な場合、家からどれだけ離れていても、人口の多いサーバーに参加することができなくなります。それでも、私がホームグラウンドでプレーしているのを私が目撃した数人のプレーヤーは、異様に大きなレイテンシーに苦戦している。長時間にわたって 100 ミリ秒を下回っているプレーヤーを一度も見たことがなく、ほとんどのプレーヤーは試合中 150 ミリ秒程度で止まっていた。
これにより、プレーヤー モデルがぎくしゃくして予測が難しくなり、まったく奇妙になることがよくあります。ゲームのダイナスティマップでのチームデスマッチ中に、テロリストのチームメイトが対テロリストのプレイヤーモデルを肩に乗せてスポーンしました。彼らは試合中ずっとそこにいて、鎧を着た幼児のように父親の背中に乗せられてステージを歩き回った。不安になるだけでなく、本物の敵を見つけて撃つことも悪夢のようなものでした。
特に敵があらゆる角度から来るとき。ここでは Counter-Strike の巧妙なマップ デザインは一切披露されておらず、プレイ可能な 6 つのステージのいたるところに目に見えない壁が存在します。 Flash Metro マップはこれに関して特に悪く、破壊可能なガラスの一部のエリアは、フォースフィールドに縁取られた通行不能な壁とまったく同じに見えます。戦闘ラインは乱雑で、プレイ中に明確に表現するのが困難です。簡単なコミュニケーション手段がなければ、チームの調整は困難です。私が試合をしている間、マイクを上げているのを聞いたのは 1 人の選手だけで、その選手はロシアの歌を歌っていました。そのため、双方とも気分が乗ったところで動き回ることになります。カウンター ストライクよりもコール オブ デューティに近いゲームです。何も知らないプレイヤーにドロップを与えれば、フリーキルを獲得できます。
これは、ゲームの 2 つのモードのうちの 1 つであるチーム デスマッチでより当てはまります。もう 1 つは「ミッション」で、双方にやるべき仕事を提供することで、戦線をもう少し一貫性のあるものに保つことができます。一貫性が戦術的な戦いを生むわけではなく、その逆です。ミッション マップでは、多くの場合、1 つのチームがマークされたゾーンの境界内に留まり、攻撃チームが正面攻撃で殲滅するターゲットを任務とします。
ショッピングモールと建設現場はいずれも、逃亡者の人質とともにテロリストを小さな部屋に駐車し、対テロリストを外に残して侵入しようとします。人質は射線に出入りし、Fを押して「手を振って」遮蔽物に戻さなければなりません。撮影が始まると、このプロセスは巨大な猫を群れさせているような気分になります。ただし、猫は耳のすぐ後ろで発せられる大きな爆発音を避けることを確実に知っています。人質にとってそのような運はありません。ただ楽しみのために射撃レーンにふらふらと入ってくる人質です。ここでのテロリストに対する戦術は、隠れ場所が十分に頑丈で、敵が入ってくるドアを推測していることを願う以外にありません。
最も不可解なのはハイウェイです。このミッションは両チームに車を与え、AI が制御する VIP の安全をめぐって戦うよう求めます。高速道路はいつもバカだ。要人はお腹の弱いアヒルのようによちよち歩き、テロリストたちは自殺しようと低空飛行するヘリコプターに追われ、車の物理学は誰かによってプログラムされたもので、ある朝彼らが非常に苦しんでいたときに「車」の概念を説明されたとしか思えない。眠い。それは、苦痛とフラストレーションの砂漠の中の狂気のオアシスですが、これほど予測不可能で優雅さのないモードで「上達する」という概念は考えられません。
『ハイウェイ』はあまりにもバナナなので、『戦術介入』を忘れられないほどにしているが、その主な魅力はニュアンスや深さではなく、混乱した笑いの中で得られる報酬である。しかし、このゲームには複雑なインベントリと進行システムがあり、安定したプレイ時間と成功に報酬としてランキングとゲーム内通貨の増加が与えられます。この偽のお金は、新しい銃、衣装、展開可能な犬など、新しい武器や装飾品の購入に使用できます。
リアルマネーも使用できます。 Tactical Intervention は基本プレイ無料のゲームで、比較的安価ではありますが、依然としてひどいマイクロトランザクションによってサポートされています。銃のコストは約 5000 ~ 7000 ゲーム ポイントです。これは 1 日しっかりプレイすれば獲得できますが、購入した武器が保持されるのは 7 日間のみです。永久にアクセスしたい場合は、さらに途方もない 20,000 ゲーム ポイントを支払う必要があり、新しいおもちゃを手に入れるまで何日も苦労する必要があります。
もちろん、有料でこの作業を省略することもできます。 AK は £7.48 であなたのものになります。チーム デスマッチのリスポーン時間の 45% 短縮と組み合わせてみてはいかがでしょうか? £1.29ですが、7日間しか使用できません。オプションの購入の中で最もお金にうるさいのは手袋です。6 足で、最も鋭い目の手の愛好家以外にはほとんど見分けがつきません。その値段は 1 ポンド以上です。
直接的な武器パワーの特典はありませんが、リスポーン時間の短縮やキルストリーク報酬の増加などのバフにより、有料プレイヤーの方がバニラの無料プレイヤーよりも明らかに優れています。 Tactical Intervention が本当にペイ・トゥ・ウィンであるとは感じられないのはおまけですが、その大部分はゲームが基本レベルでいかに混沌と混乱しているかによるものです。Counter-Strike とは異なり、いつ起こるかを知るのに十分なバランスが取れていません。誰かが小さな利益を買った。
戦術的介入においてどのようなバランスが保たれているかは、よく言っても不安定だ。メカニクスにはメカニクスが積み重ねられてきました。Counter-Strike がコミュニティの手にしっかりと渡される前に、ゲームの作成者が最初のゲームに追加することを常に考えていたアイデアです。 Tactical Intervention が立ち上げられるのはこれが 2 回目で、以前のパブリッシャーである OGPlanet によってサーバーが一度シャットダウンされていました。 Counter-Strike の戦術的な動きと一貫した射撃という強固な基盤がなければ、名残の Pay-to-Win 経済のせいで、Tactical Intervention は再び転倒する危険性を感じています。
4/10 _

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