キングダム ハーツ 3 をいじってみる

キングダム ハーツ 3 をいじってみる

『キングダム ハーツ 3』は永遠のように感じられるほど開発が続けられており、長年にわたってさまざまな予告、トレーラー、ヒントが投下されてきましたが、どういうわけかまだこのゲームについて実質的なものは何も見えていません。これまで、昨日サンタモニカでスクウェア・エニックスから、不可解なほど複雑なファイナルファンタジーとディズニーのマッシュアップシリーズの最新メインライン作品を実際に体験するよう招待されました。プレイ可能なセクションが 2 つありました。オリンパス コロシアムの世界で巨大なタイタンのボスと戦う短いセクションが 1 つと、トイ ストーリーをテーマにした世界であるトイ ボックスのさらに長い拡張セクションが 1 つあります。オリンパス コロシアムのデモでは、新しい壁を登るオートラン メカニズムが大きく取り上げられ、タイタンが上から岩を投げつける中、ソラ、グーフィー、ドナルドが切り立った崖をよじ登り、頂上でのタイタンとのボス戦で最高潮に達しました。最後にビッグ マジック マウンテン アトラクションを呼び出しましたが、これは非常に素晴らしかったです。崖の限られた範囲でソラに追いつくのに苦労したときや、山の頂上でタイタンと宇宙を争っているときに、カメラの問題がいくつかありましたが、KH3 の新機能の楽しいショーケースでした。キーブレードの変形や大げさなアトラクションを含む戦闘。
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ショーの本当の主役は、トイ・ストーリーをテーマにしたトイ・ボックスの世界です。ピクサーの施設がキングダム ハーツのゲームに登場するのはこれが初めてですが、それはうまくいきました。隠れミッキーからミニゲーム、ファイナルファンタジーのイースターエッグに至るまで、世界中にクールな小さなディテールや秘密がたくさん隠されています。サンタモニカで開催されたキングダム ハーツ 3 プレミア イベントにスクウェア エニックス開発チームとともに出席したピクサーのジェイソン カッツとターシャ ソーナートは、ゲームでスクウェアと協力した経験について語りました。 Sounart はピクサーのアソシエイト クリエイティブ ディレクターであり、1997 年 6 月から『バグズ ライフ』を皮切りにアニメーション部門で働いています。彼女はゲームでも働いており、Double Fine でコスチューム クエストの監督を務めた後、ピクサーに戻り、現在の仕事で過去のスキルをすべて融合させています。彼女はキングダム ハーツの大ファンでもあります。ジェイソン・カッツはピクサーのストーリー・スーパーバイザーで、『トイ・ストーリー』以来ピクサーのストーリー部門で働いており、最近では『ココ』のストーリー・スーパーバイザーとして6年間を務めた。
両名とも、ピクサーは『キングダム ハーツ 3』に最初から関わっており、ピクサーのキャラクターたちがこのような状況で実際にどのように行動するかを本物らしく感じられるようにするために脚本にメモを残していたと述べた。カッツ氏は、両社が協力して完成したゲームに何をもたらすことができるのかを理解するには時間と信頼が必要だったと述べ、早い段階で両社が話し合ったことの一つがトイ・ストーリーの世界とそれが何を意味するかについてだった、と語った。カッツ氏は、トイ・ストーリー映画の大部分はノスタルジーだと説明した。子供の頃に覚えているおもちゃへの懐かしさ、あるいは子供の頃におもちゃで遊んだあの感覚、そしてスクウェア・エニックスの人々と「思い出のおもちゃは何でしたか?子供の頃のおもちゃは?」これらの会話から、スクウェアは、ゲームの玩具店セクションにある旋回可能なガンダムスタイルのロボット、ギガスのアイデアを持ち帰った。「そして、それが本当にピンと合い始めたときです」とカッツ氏は言いました。このときこそ、時間を有効に活用して、本当に質の高いストーリーを作り上げることができるのです。」
また、ソウナートは、ピクサーがゲーム内で使用する実際のキャラクターモデルの一部をスクウェア・エニックスに提供したとも述べた。 「それらはシェーディングされていませんでした。私たちのソフトウェアには、シェーディングされたモデルを提供できないといういくつかの制限があるため、シェーディングやサリーの毛皮などを追加する必要がありました。」と Sounart 氏は言いました。しかし、それは単なる会話であり、大量のメモをやり取りするだけです。モンスターズ・インクとトイ・ストーリーのオリジナルキャラクターデザイナーに協力してもらい、すべてが可能な限り映画に忠実であることを確認するためにメモを書きました」とカッツ氏は付け加えた。ソラ、ドナルド、グーフィーをモンスターに統合するのが適切であることを確認するために、バズをデザインした人、モンスターズ・インクのマイクをデザインした人が関わっています。言うのは簡単ですが、実現するのは難しいことです – ドナルドの「怪物化」とは何でしょうか?ソラはおもちゃとしてどのように見えますか?しかし、それは物語を進めるのに役立つだけでなく、彼らを世界に結びつけ、彼らがそこにいる理由を与えるのにも役立つので、非常に重要です。」
キングダム ハーツ 3 の戦闘はこれまでのメイン エントリと似ていますが、それはただ… 詳細です。それは常に完全なスペクタクルであり、魔法、リンク、アトラクション、そして現在は複数のキーブレード変形を利用できるため、単にXをマッシュして攻撃するケースは非常にまれです。戦闘における最大の変化はキーブレードの変形です。これは睡眠によって生まれた機能であり、キーブレードの使い方をマスターしていればできるものでした。野村氏によると、ソラは今ではより熟練しているため、彼はキングダム ハーツ 3 でその機能を使用できます。キーブレードの変形にはそれぞれ異なる特性があります。たとえば、トイ・ストーリーをテーマにしたキーブレードは強く叩くハンマーに変形し、もつれたキーブレードは呪文を唱える魔法の杖に変形します。これにより、特に戦闘中にキーブレードを切り替え、現在の変身レベルを維持できるため、戦闘に新しい戦略が導入されます。トイ・ストーリーのブレードはハンマーからドリルに進化し、ドリルは地面に穴を掘って敵を回避することで敵を回避することができます。モンスターズ インクのキーブレードはアジャイル クローに進化し、さらにツイン ヨーヨーに進化するので、高速で移動し、距離を保ち、強力な DPS を発揮するのが楽しいです。ただし、ほとんどの場合、さまざまな武器を循環させたり、新しいコンボを作成したり、各レベルで利用可能なスキルを試したりするのが楽しいだけです。これら、アトラクションとリンク、または召喚の間では、長期にわたる戦闘中にいつでも展開できる特別な能力がないことはほとんどなく、これは間違いなく物事を面白くするのに役立ちます。スキルとフィニッシャーもすべて非常に派手に見えます。私たちのお気に入りは、フィニッシャーとしてタワー攻撃を作成できる「Tangled」をテーマにしたキーブレードでした。
キングダム ハーツ 3 プレミア イベントでは明確なリリース日は発表されませんでしたが、野村氏の公式声明では発表は「来月初め」になるはずだったので、おそらく E3 の直前になるでしょう。野村氏は「『キングダム ハーツ 3』は多くの人が取り組んでいるタイトルなので、最終調整中ですが、ある程度の日程は決まっているので、来月にはお披露目できればと思っています。」と続けた。そして、私たちが知る限り、彼らは2018年の発売時期にこだわっているので、推測するなら、現時点では11月のリリース日がかなりの確率で見られると言えます。
では、私たちが世界で最初に『キングダム ハーツ 3』をプレイした一人であるとして、どう思いましたか?私たちは感銘を受けました。何年も経った今でもこのシリーズが愛されているという心は確かに受け継がれており、決してキングダム ハーツの最強スーツではなかった戦闘が大幅に改善されています。私たちは、この物語が、交換可能な黒いフードをかぶった男たちについての複雑なナンセンスの総量であるという伝統を引き継ぐことになるのではないかと少し心配していますが、実際には、新旧のヒーロー間の相互作用は、今も昔も本当の魅力です。トイ ボックスは何でもありですが、ピクサーの設定やキャラクターの導入により、それらのインタラクションがさらに楽しくなり、より深く理解できるようになります。私たちは特に、新しい「有名なビデオゲームのキャラクター」の友人についてのハムとレックスの間の境界線のメタチャットと、おもちゃ屋のレベルに詰め込まれた知識のあるうなずきを楽しんだ(ディシディアファイナルファンタジーのディスプレイがあり、ゲームが非常によく売れている店がありました) -「ウォールストリートニンジャ2」や「ゾンビの群れ」として知られるタイトル)は、シリーズの楽しさと冒険の感覚を本当に引き継いでいます。言い換えれば、私たちはもっと見ることに興奮しています。

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