ゲーム業界のカーテンの裏側を垣間見ると、Epic が Control に 830 万ポンドを支払ったことが明らかに

ゲーム業界のカーテンの裏側を垣間見ると、Epic が Control に 830 万ポンドを支払ったことが明らかに

ビデオゲーム業界の取引の一環として、取引の金額を知ることはあまりありません。しかし、イタリアの財務報告書は、EpicによるRemedy’s Controlの独占契約についてまさにそれを行った。
パブリッシャー 505 Games の親会社である素晴らしい名前の Digital Bros は、2019 年 6 月 30 日に終了する年度の財務報告書を発行し、Epic から 9.490 ユーロ (830 万ポンド) を稼いだことを明らかにしました。
Niko Partners のアナリスト、ダニエル・アーマド氏が Twitter で指摘したように、この収益は PC 版 Control に直接関係しています。
関連する段落をイタリア語で示します。
「私は、Epic Games の市場の現実性を認識し、パーソナル コンピューターごとのビデオ制御のバージョンを確認します。」
Google による簡単な翻訳は次のとおりです。
「Epic Games マーケットプレイスで生じた収益は、ビデオ ゲーム Control のパーソナル コンピューター用バージョンから得られる収益の認識に関連しています。」
Digital Bros はレポートの別の箇所で、PC 版 Control のために Epic から得た資金は独占目的であったことを明らかにしています (そして、それがゲームの発売前に収益を実現した理由です)。
「ビデオ制御のパーソナル コンピュータごとに、バージョンの違いが示されています。ナスダック ファースト ノース、Remedy Entertainment で、社会全体の製品情報を管理することができます。パーソナル コンピュータごと、コンソールごとに、バージョンの違いがわかります。 lanciato il 27 agosto 2019, ma la struttura contrattuale con il Marketplace digitale che ha richiesto l’esclusiva del videogioco della versione ha permesso il riconoscimento dei ricavi già a partire da Quest’esercizio.”
Google 翻訳へ:
「ビデオ ゲーム Control のパーソナル コンピュータ版から得られる収益は多大でした。はい、これはナスダック ファースト ノースに上場しているフィンランドの企業である Remedy Entertainment と共同開発した製品です。ゲームにはパーソナル コンピュータ用とコンソール用のさまざまなバージョンがあり、 「」は 2019 年 8 月 27 日に発売されましたが、パーソナル コンピュータ版のビデオ ゲームの独占権を必要とするデジタル マーケットプレイスとの契約構造により、この演習からすでに収益を認識することが可能になりました。」
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そこで、Digital Bros は、ストアでの独占権の対価として Epic から 830 万ポンドを受け取りました。しかし、そのお金はどうなったのでしょうか? GameDaily.biz によると、505 と Remedy が当時プロジェクト 7 として知られていたものの契約を発表した際に公開された詳細を報じており、資金の 45% が 505 に送られ、残りの 55% が Remedy に残されました。 505の場合は427万ユーロ、レメディの場合は522万ユーロとなる。
これらの多額の金額は、次期 Zombie Army 4 の PC 版に関して Epic と独占契約を結んだ Rebellion のボス、Jason Kingsley の再主張を裏付けるものです。
「一般的に、独占販売はしたくないと思いますが、エピックの立場は理解しています。率直に言って、彼らはストアを構築するために鼻からお金を払っています」とキングスリー氏は最近のインタビューで語った。
「すべて彼らの功績です。素晴らしいものでした。私たちは彼らのお金の一部を受け取ります。ありがとうございました。」
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Ooblets開発者のGlumberland(同じくEpicとの独占契約を結んでいる)によると、これらの資金はEpicが企業に与える売上収益の88%の前払いとみなされている(ValveがSteamで販売する企業に与えるのは70%である)。これは、Glumberland の場合、すべての PC プラットフォームで Ooblet を販売した場合に期待できる収益に相当する、実質的な最低保証売上高です。
グランバーランドのベン・ワッサー氏は、「これで不確実性という大きな重荷が私たちから解放されました。なぜなら、何があってもゲームは失敗しないし、両親のもとに戻ることを強制されることもないことがわかったからです(でも私たちは大好きです)」と語った。そして両親に感謝します!)。
PC ゲーム ストアで成功を収めようとする Epic の取り組みが多くの Steam 愛好家を悩ませていることは明らかですが、ゲームを独占販売する開発者にとってはブームの時期が来ています。そして、開発者がなぜ Epic と戯れるのかは簡単にわかります。結局のところ、お金の話です。そして、お金にはセキュリティ、経済的幸福、そして多くの開発者にとって精神的な幸福が伴います。
Epic に関して言えば、Fortnite を主力とするゲーム会社には使えるお金があり、PC ゲーマーの心と精神、そしてお金のために Valve との現在進行中の戦争で大金を費やすことを恐れないことが証明されています。

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