InFamous Second Son とそのスタンドアロン アドオン First Light から 6 年後、Sucker Punch が Ghost of Tsushima で戻ってきました。これは、サムライになるための旅を中心としたオープンワールド アドベンチャー ゲームです。おそらくこのタイトルは、トリプル A のソニー ファーストパーティ リリースの完成度の高いシリーズの最後となるもので、Sucker Punch がこれまで取り組んできたプロジェクトとは視覚的に大きく異なります。 InFamous の都市部への重点は、より広大でより有機的な自然環境に取って代わられ、基盤となるテクノロジーの根本的な変化が必要となります。 Ghost of Tsushima は Sucker Punch が作ったゲームの中で最も見栄えが良く、このジャンルでは傑出した存在ですが、完璧ではありません。
Tsushima の世界は広大でユニークです。古代日本への移行は、平均的なオープンワールド体験と比較して全体的な外観と雰囲気に大きな影響を与えていますが、さらに深く掘り下げる前に、基本から始めましょう。 Ghost of Tsushima は、PS4 Pro でプレイする場合、品質モードと「より良いフレームレート」を優先するモードの 2 つのビジュアル モードを提供します。簡単に言うと、フレームレート モードですべて (HUD とテキスト要素を含む) がネイティブ 1080p にロックされながら、おそらく 4K 画面用のチェッカーボード再構築を使用して、印象的な 3200×1800 の画像が得られます。後者のモードは基本的に、ベースの PlayStation 4 のユーザーに適しています。
Pro のどちらのモードも 1 秒あたり 30 フレームをターゲットにしており、パフォーマンス オプションは基本的にロックされた 30 fps の保証として機能します。4K 画面を備えた Pro 所有者であれば、パフォーマンス レベルがかなり優れているため、品質モードをお勧めします。全体的にさえ。すべてのバージョンが HDR をサポートしており、このモードは強く推奨されていますが、HDR が非常に強力であるため、完全ではありません。高輝度領域は、深い影と対比すると目が焼けるほど明るくなります。これはこのタイトルの美学にとって非常に効果的で、ゲームに夢のような雰囲気を与えますが、SDR でプレイするとそれほど効果的ではありませんが、設定画面にアクセスして好みに合わせてゲームを調整することをお勧めします。表示モードを選択し、HDR を調整したら、ゲーム自体に飛び込みます。Ghost of Tsushima は確かに非常に強い第一印象を与えます。
すぐに、日本語でゲームをプレイできる機能を含む、複数のディスプレイとサウンドのオプションが提供されます。さらに、開発者が「クロサワ モード」と呼んでいるおかげで、白黒でゲームをプレイすることもできます。きちんとした手触りですよ。 Digital Foundryではビジュアルを主に重視する傾向がありますが、今回はオーディオが特筆に値すると感じています。このゲームのサウンド ミックスは、通常のゲームとは対照的に、映画のように聞こえるほど非常に強力です。サラウンド サウンド チャンネルへの依存度が高く、深みがありながらスムーズな低音を実現する LFE チャンネルの使用は、見事に機能します。アクションは大げさですが、世界を探索しているときのオーディオのニュアンスは驚くべきものです。風にそよぐ木々の音でも、地平線上の遠くの雷の音でも、全体的なインパクトは強力です。このゲームが強力なサウンド システムや高品質の缶セットからどれほど恩恵を受けているか、どれだけ強調してもしすぎることはありません。
オーディオを超えて、Ghost of Tsushima が単純に美しいゲームであることは疑いの余地がありません。おそらく、このゲームにおける InFamous: Second Son に対する最も重要な変化は、天気、葉、雲などの環境システムにあります。空のシステムは、このゲームのビジュアルを定義する上で重要な役割を果たします。地形の性質により、定期的に広い空を経験することになります。色のグラデーションは、特に晴れた日にはゴージャスです。カラフルで鮮やかで、HDR では本当に映えますが、最も際立っているのは、さまざまな気象パターンを表現するために使用されるクラウド システムです。 Sucker Punch は、体積雲シミュレーションの形式を使用しているようで、地平線を横切ってエレガントに移動する現実的で厚い雲の覆いを可能にします。
雲の適用範囲は、堅牢な時刻システムと組み合わされています。この機能は、事前に計算されたグローバル イルミネーションに依存しているため、InFamous Second Son では利用できませんでした。太陽が空を移動するにつれて、シャドウ マップは太陽の位置に応じてリアルタイムで調整されますが、Horizon Zero Dawn と同様に、ライティングはさまざまなグローバル イルミネーション ベイクの間で補間されるように見えます。フォト モードではこれらすべてを高速化でき、PS4 ファンを限界まで押し上げることができます。これは要求の厳しい機能ですが、通常のゲームプレイでは、より現実的な更新速度が効果的です。
これらすべては、Ghost of Tsushima が非常に印象的なダイナミックな天候と風のシステムを採用するなど、いくつかの驚くべき環境アニメーションによって補完されています。後者の場合、開発者はゲームプレイ中に風速の強さをリアルタイムで調整でき、これは葉、木、布地などに影響を与えます。そよ風から強力な突風まで、プレイ中に周囲のあらゆるものがリアルに反応します。このシステムは、よりドラマチックで映画のようなシーンを作成するように設計されています。確かに、誇張された過剰な効果はありますが、典型的なオープンワールド タイトルよりも世界がより生き生きと感じられるようになります。
これは高度なパーティクル システムと組み合わせられています。 InFamous: Second Son は、花火の効果に GPU で高速化されたパーティクルを使用することでよく知られていますが、Ghost of Tsushima はより微妙なアプローチをとっており、葉などの要素に同様の技術を使用しています。密林を探索していると、落ち葉やその他の破片がシーンの周りに吹き飛ばされ、オブジェクトに適切に衝突しながら影を落とします。パーティクルは、木の葉の動きと連動して動作する風のシミュレーションの影響を受け、劇的な効果をもたらします。さらに、ジンが葉の周りを歩くと葉がアニメーションし、主人公をこの美しい環境に定着させます。
これまでに説明したシステムはすべて、世界の雰囲気を作り出す上で大きな効果を発揮しています。アクティブな風景、ドラマチックな空、長い影、変わりやすい天候の組み合わせは本当に素晴らしく、最先端のオーディオによってすべてが強調されます。これらはマクロレベルのシステムですが、『Ghost of Tsushima』はミクロレベルでも印象的です。それは草、植物、葉などの要素から始まります。 Tsushima は、風のシミュレーションとキャラクターの衝突の両方に反応する、より大きな草のブレードを利用しています。これにより、植物が地形を自然に吹き飛ばしながら、ジンが地形を移動するときに反応することができます。正直なところ、葉システムはゲーム内で最も優れた視覚要素の 1 つであり、プレゼンテーションを大幅に改善します。自然の地形と同様に、木々もかなり詳細に表現されていますが、おそらく、『レッド・デッド・リデンプション 2』や『ホライゾン・ゼロ・ドーン』などの他の一流のオープンワールド ゲームほど現実的ではありません。屋内に移動しても、細部レベルはかなり高いままで、建設の基礎としてうまく細工されたマテリアルが使用されます。私は特に、画面空間の反射を利用して周囲の景色を映す光沢のある木の床が気に入っています。
Sucker Punch は、このゲームで近距離と遠距離のオブジェクトのバランスをうまく取っていると思います。 LOD 管理は、プレイヤーの近くのオブジェクトが一般的に期待されるニュアンスを示しながら、遠くの細部まで適切に処理されます。 The Last of Us Part 2 の極端な詳細はわかりませんが、Ghost of Tsushima はまったく異なる種類のオープンワールドを備えたまったく異なるゲームです。これは、Ubisoft スタイルの Assassin’s Creed または Far Cry タイトルをソニーが独自に解釈したものと考えることができ、それを念頭に置くと、いくつかの妥協が必要になります。よく見ると、マテリアル自体の品質が少し劣る場合があり、表面のディテールがぼやけてリアリズムの幻想を打ち破っています。多くの場合、テクスチャの解像度が十分に高くなく、レイヤーが平らになってしまうことがよくあります。とはいえ、これは通常のゲームプレイ カメラからは大きな問題ではなく、特定の状況でのみ顕著になるものです。
ただし、最もメリットがあるのはカットシーンです。 Ghost of Tsushima は、リアルタイムとプリレンダリングされたビデオ シーケンスを組み合わせたようなものを使用して、ストーリーを語るために使用される、美しく演技され、巧みに演出された映画のようなシーケンスを特徴としています。フェイシャルとカメラワークは一流であり、チームがこれまでに取り組んできたどのゲームよりも大幅に改善されています。実際のアクションは驚くほど映画的ですが、それには限界があります。カットシーンの表情とリップシンクは英語の声優を中心に設計されているため、日本語でゲームをプレイすることを選択した場合、唇はシンクロしなくなります。これは契約を破るものではありませんが、日本語ナレーション オプションを使用する際のエクスペリエンスを確実に損ないます。
私の主なポイントは、ビジュアルの基本的な構成は強力ですが、妥協がないわけではないということです。ほとんどの場合、全体的な画像は美しいゲームですが、よく見ると制限や欠陥もあります。残念ながら、これはアニメーションの場合に特に当てはまり、3 分の 1 で正確に表現するのは非常に困難です。人物アクションゲーム。最近のゲームでは、シームレスに移行したり、他のアニメーションと相互作用して、一貫した動きを作成するアニメーションが求められています。キャラクターは適切に体重を移動し、地形に合わせて足場を調整する必要があり、移動は滑らかに見える必要があります。これは、ほとんどのソニーのファーストパーティ リリースでも同様の特徴であり、特にアニメーションを次のレベルに押し上げた The Last of Us Part 2 では顕著です。
そのため、『Ghost of Tsushima』をプレイし始めると、このゲームが他の最近の作品と同等ではないことがすぐにわかります。誤解しないでください、これは、たとえば、堅苦しいアニメーション作品のウィッチャー 3 よりも優れていますが、対馬は混合バッグです。戦闘中は、動きが非常に自然に連鎖するため、アニメーションは素晴らしく見えることがありますが、世界を横断するにつれて、小さな傷がより明らかに目立ち始めます。たとえば、ジンの足が階段や地形をすり抜ける様子は奇妙に見えます。異なるアニメーション間の移行も時々違和感を感じ、全体的な動きは少しぎこちないです。これは、アニメーションが全体的に優れている場合ですが、時折生じる断絶のせいで特別に感じられることはありません。戦闘アニメーションは本当に一級品なので、興味深いのですが、繰り返しになりますが、素晴らしいものは、ゲームが不十分な他の領域をより厳しく強調するためにのみ機能します。
Ghost of Tsushima をプレイする中で、カメラはすぐに私の宿敵になりました。これは、視野が狭いことと、実際のロックオン オプションがないという 2 つの問題に帰着します。後者の点は、戦闘中に私にとって常に問題でした。敵と交戦するとき、『Ghost of Tsushima』は、複数の敵がいるバットマンスタイルの戦闘と、フロム・ソフトウェアのタイトルの優雅さが融合したように感じますが、重要な要素は、アクションがカメラの移動が右スティックを使用している間、フェイスボタンに割り当てられます。簡単に言うと、アクションとカメラ制御の間で親指を常に移動させているため、気が散ってしまうのです。これは、プレイヤーが敵をロックオンしてよりダイナミックなカメラ システムを操作できるようにするか、ユーザーが肩のボタンに攻撃を割り当てられるようにするだけで軽減できます。
『Ghost of Tsushima』については意見が分かれているようだが、全体的に見て、私はこのゲームで本当に楽しかったし、時代の終わりに近づいているように感じた – おそらくこれがソニーのファーストパーティで見られる最後のタイトルになるだろうからPlayStation 4 のトリプル A ラインナップ。これは私が賞賛し、尊敬しており、楽しくプレイしたゲームですが、私が愛するタイトルかどうかはわかりません。その理由の一部は、『Ghost of Tsushima』がこの世代の多くのオープンワールド ゲームと同じ道をたどっているという事実によるもので、これは私が特に好きなジャンルではありません。このゲームや他の多くの同類のゲームでは、目の前に課せられた摩擦と忙しさの感覚をしばしば感じて、ストーリーのペースを狂わせ、それを損なうことがあります。技術的には、Ghost of Tsushima は優れており、Sucker Punch のこれまでの最高のリリースであり、この世代で見てきたオープンワールド作品のほとんどを明らかに上回っていますが、ソニーの驚くべきファーストパーティのヒット作によって設定された基準と比較すると、完成した記事とは思えません。
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