DF Retro - N64 の Turok: Dinosaur Hunter はどのようにして時代を先取りしていたのか

DF Retro – N64 の Turok: Dinosaur Hunter はどのようにして時代を先取りしていたのか

Bungie の Halo や Rare の GoldenEye は、技術的に進歩した一流の FPS シューティング ゲームをコンソール プラットフォームに真に提供した最初のゲームであるとよく考えられていますが、私の観点からすると、Iguana Entertainment の N64 用 Turok: Dinosaur Hunter が最初にそこに到達した可能性があります。当時は好評を博したリリースだったが、年が経つにつれてその評判は徐々に輝きを失い、おそらくTurokはそもそもそれほど印象的でも重要でもなかったのではないかと多くの人が示唆している。
1996 年に発売された Nintendo 64 を取り巻く誇大宣伝は、いくら強調してもしすぎることはありません。市場の他の製品とは異なる 64 ビット パワーとハードウェア機能を誇り、すぐに成功を収めました。この成功は、ビデオ ゲームのあり方に対する期待を再定義したリリースであるスーパー マリオ 64 の比類のない品質によるものではありません。問題は、初年度にこのシステムに投入されたタイトルがほとんどなく、その結果、最も平凡なリリースであっても誇大広告サイクルが繰り返されるということです。
しかし、Turok は平凡とは程遠く、その誇大宣伝は狂気の域に近かったが、その理由は簡単に理解できる。一人称視点のシューティング ゲームは PC で人気が爆発的に高まりましたが、コンソール プラットフォームでは依然として比較的希少でした。そして暴力もある。『Turok』は、任天堂が長年にわたって築いてきた家族向けの評判とは相容れないレベルの虐殺と暴力をもたらしている。武器の豊富な選択と飛び交う血の粒子は、確かにゲームの知名度を高めるのに役立ちました。そして、テクノロジーがあります。Turok は、PC 上であっても、市場にある他のものとはまったく異なり、花火と流体アニメーションに焦点を当てた本物のショーピースでした。
ほんの一例が世界構築です。Turok には永続的な世界があり、戻って古いエリアを訪れることができ、最初のレベルでも複数のルートが提供されています。これは、Quake の設定された個別のレベル デザインからの根本的な逸脱です。ここでテクノロジーに関する私たちの最初のポイントが重要になります。 Turok は Iguana によってゼロから開発されました。これはビジュアルデザインに独自のアプローチをとった完全にオリジナルのプロジェクトです。
主な目的は、非線形な方法で探索できる大規模なマップを提供しながら、適度に安定したフレーム レートで実行されるシューティング ゲームを提供することでした。 Quake のようなシューティングゲームはバイナリ空間分割または BSP に依存していましたが、Turok は完全に異なるアプローチを採用し、完全に静的メッシュに依存していました。ある意味、これはかなり前向きな感じですね!
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それで、違いは何ですか? Quake では、BSP ブラシがレベルの基礎になります。エディターを使用して形状と構造を定義してマップを作成します。ただし、Turok では、レベルは完全に静的メッシュから構築されます。つまり、床、壁、天井、その他のオブジェクトはすべて、3D Studio Max などの別のプログラムで設計された事前定義されたポリゴン メッシュです。これらのモデル化されたオブジェクトは、レゴのピースのようにマップを構築するために使用されますが、これは、Quake のようにエディターを使用してリアルタイムで形状を定義できないことも意味します。大きな壁が必要な場合は、壁メッシュを繰り返すか組み合わせることによって構築します。いくつかの異なるタイプの壁。
このアプローチは、Turok で取り上げられる大規模なマップの作成に適しています。基本的にはメッシュを配置してマップを構築します。メッシュ グループをコピーして貼り付けて、スケールや位置を自由に調整しながら、すばやく何かを組み合わせることができます。基本的にアーティストはマップのパーツを作成し、デザイナーはそれを使用してマップを構築しますが、場合によってはそれらのパーツが巨大になる可能性があります。たとえば、ボス部屋全体が単一の静的メッシュである可能性があります。
その後、レベル デザイナーはナビゲーション メッシュまたはナビゲーション メッシュとして知られるものを定義します。これは基本的に、プレイヤーやその他の移動キャラクターが移動できる場所を定義するために使用される凸ポリゴンのコレクションです。ここは遊び場です。その後、デザイナーは装飾オブジェクト、パワーアップ、敵などを配置してレベルの流れを構築します。 N64 自体の内部で、これらすべてが実行時にロードおよびアンロードされます。マップ上を走り回っている間、ゲームはプレイヤーの周囲の距離に基づいて、レベルのチャンクをメモリの内外に常にロードしています。これには歴史的に描画距離が問題であり、その結果 Turok の特徴的な霧が発生しました。しかし重要なのは、レベルが絶対的に大規模で、ゲーム内のどのエリア間もスムーズに移行でき、ロード時間が目に見えないということです。欠点は?そうですね、メモリには制限があるため、RAM に保存できるスタティック メッシュは一定量だけです。つまり、レベル メイクでは多くの繰り返しが必要になります。
Turok は他のテクノロジーの方向にも力を入れており、水のレンダリングはその好例です。開発者は、滑らかにアニメーション化された表面テクスチャと透明性を組み合わせ、場合によっては波状の表面メッシュを組み合わせます。したがって、泳ぐと、穏やかな波が表面全体に表示されます。これは、Quake のようなものが当時提供していたものよりもかなりアップグレードされています。空のレンダリングも傑出した機能で、複数のスクロールする透明レイヤーを使用した雲が表示されます。レンズフレアはどうでしょうか?それはトゥロックにもあります。太陽は Z バッファに描画され、そのデータは GPU から取得され、システムは太陽がどの程度遮られているかをテストできます。このデータは、レンズ フレアの透明度の値を決定するために使用されます。
Turok は粒子の饗宴でもあります。パーティクルの衝突は 2 次元でトレースされ、ある程度自然な動作を保証すると同時に、多くのアルファ テクスチャが組み合わされて、煙、爆発、血の粒子の美しいプルームが作成されます。大型の武器はこの点でかなり有名であり、これも Quake に搭載されているパーティクル システムと比較して明らかな改善の例です。 N64 ハードウェア自体が、PS1 ゲームで見られるアフィン テクスチャのワープなどの他の問題に対処しました。すべての遠近法が正しく見え、テクスチャ フィルタリングもあります。
簡単に言うと、Turok は、重苦しい霧の効果を超えて、比較的制限されたシステムでの 3D レンダリングの非常に印象的な例ですが、他の部分、特に制御においても障壁を押しのけています。 Turok は、これまでのコンソールの一人称シューティング ゲームに関する重要な問題の 1 つである照準を解決しました。最新のコントローラーで使用されているデュアル アナログ スキームはまだ存在していなかったので、Iguana は N64 の 1 つのアナログ スティックにフリールックを割り当て、キャラクターの動きを C ボタンにマッピングしました。これにより、独自に視界を調整しながら自由に移動することができ、サークル掃射などが可能になります。この非常に先進的な制御アプローチのおかげで、オリジナルのハードウェアであっても、今日ゲームに戻るのは楽しいことです。
そうは言っても、人々が Turok について考えるとき、それは通常、ジャンプのメカニズムについて不満を言うことであり、それは当時も今も正当な不満です。 3D でのプラットフォーム化は当時まだ比較的新しく、1997 年当時、このような新しい操作スキームを使用して一人称視点で行うことは、多くのプレイヤーに求められていました。しかし、ここでの問題は、プレイヤーから求められるプラットフォーム化が、デザインの観点から見ると難しすぎます。自信を持って成功するには遠すぎるジャンプが多すぎます。
Turok を再訪すると、それが独自のクラスにあったもう 1 つの重要な側面が明らかになります。アニメーション システムは本当に次のレベルに押し上げており、リリースから何年も経った後でも、どのプラットフォームの一人称シューティング ゲームでも見られる最もスムーズなアニメーションを実現します。しかし、同時代の製品と比較すると、それは画期的な進歩でした。まず、アニメーション データ自体は、人間の敵のモーション キャプチャ データと、その他すべての手動キーフレーム アニメーションの両方から派生します。個々のキャラクターは、より現代的なスケルトン システムのように機能するパーツやモデルの階層から構築されます。これは、このゲームが時代を先取りしたもう 1 つの方法です。次に、エンジンは結果を補間して、各フレーム間のスムーズなブレンドを作成します。繰り返しになりますが、この時代の多くのゲームはまだ 2D スプライトに依存していましたが、Quake のようなタイトルでさえアニメーション フレーム間の補間はありませんでした。
Turok の流動性の多くは、優れたアニメーション作品自体に由来しており、ここには多くの芸術性があります。死亡アニメーションから印象的な走行アニメーションまで、たとえば単に回転するのではなく、適切に旋回するように定義されたアニメーションがあります。敵が振り向くと体重を移動し、足の置き方を変えるのがわかります。印象深い内容ですね。これに関連して、もう 1 つの賢いボーナス機能が「Quack」モードです。アニメーション補間、パーティクル レンダリング、テクスチャ フィルタリングを無効にすることで Quake をからかうチート コードであり、Turok を PC 大手 PC である ID ソフトウェアから区別する重要な機能です。これは Turok の革新性を紹介するためのちょっとした楽しいボーナスですが、明らかに Quake は FPS テクノロジーにおいて独自の革新的な飛躍をもたらしました。
また、2D から 3D へのこの困難な移行期にあった多くのコンソール シューターとは異なり、パフォーマンスも悪くありませんでした。 N64 はフレームレートが高いことでは知られていませんが、Turok は同世代のほとんどの製品よりも優れています。マニュアルでも指定されている 1 秒あたり 30 フレームという目標を設定すると、Turok はかなりうまく動作します。通常の探索や軽い戦闘ではターゲットに命中しますが、部分的に沈む可能性があります。ただし、より大きな武器を入手し、あちこちで爆発が発生し始めると、フレーム レートが 10 fps の領域近くまで低下する可能性があります。それでも、少なくともこれは短期間であり、概してパフォーマンスは良好です。確かに、Turok 2 の動作がこれに比べて非常に悪いのは残念です。
その後、誕生したばかりの Direct 3D と 3DFX の Glide API をサポートする PC バージョンがリリースされましたが、解像度が高く、テクスチャがきれいになった一方で、一部の機能が欠けていたり、実装が不十分でした。視覚効果の多くは、特にアルファ効果を伴うものでは完全に正しくレンダリングされません。霧の平面の表示が異なり、太陽からのレンズ フレアが失われ、雲の層が適切にレンダリングされず、色が多少褪せて見えます。
これにより、Nightdive Studios による 2015 PC リマスターはチェックする価値があります。主に Samuel ‘Kaiser’ Villareal によってプログラムされたこのゲームの強化版は、特注の KEX エンジンを搭載しており、最新のグラフィックス カードと完全なグラフィックス カードを適切にサポートするとともに、高解像度と可変アスペクト比をサポートする多数の新しいビジュアル機能を提供します。 1 秒あたり 60 フレームのゲームプレイ。コンソール バージョンは Xbox One と Switch にも続き、どちらもネイティブ 1080p で実行しながら 60fps のパフォーマンスを目標としていました。 Switch の場合、これはドッキング モードに適用され、ハンドヘルド モードは代わりに 720p で実行されます。
PC および Xbox バージョンは薄明光線をサポートしており、反射と屈折による水の効果を大幅に強化することに加えて、風景の周囲に太陽光が美しく漏れることができます。視野の調整と描画距離の増加も含まれます。その結果、当初の可能性をはるかに超えたレベルの流動性、可視性、品質が得られます。強化されたコントロールと組み合わせると、これは明らかに今日の Turok を楽しむための最良の方法です。
ただし、スイッチ ポートにはいくつかの妥協点があります。まず、薄明光線のような機能は、GPU コストが高いため、Switch では削除されています。また、削除したとしても、他のプラットフォームでは発生しない拡張描画距離モードを使用すると、このプラットフォームでは速度が低下します。これは、エンジンのレガシーな性質と、低電力スイッチ ハードウェアの制限に起因します。基本的に、主な問題は Turok のマップの設計に起因します。レベル メッシュは短い表示距離を念頭に置いて作成されており、描画距離を延長すると、断片化の結果として描画コールの数が大幅に増加します。基本的に、エンジンは増加した描画距離を効率的に処理できるように設計されておらず、Switch はこれを克服できるほど強力ではありません。
いずれにしても、Turok は、Quake と Nintendo という当時の 2 つの要素を組み合わせた、興味深いゲームの塊であると私は信じています。このゲームは、当時の id Software ゲームの高速でスキル重視のゲームプレイと興味深いレベル デザインを持ちながら、Nintendo 64 で見られるような、より探索的でプラットフォーム重視のオープンエンドの任天堂スタイルのエクスペリエンスも提供します。この奇妙な融合は、欠点はありますが、それは今でも健在だと思います。リマスターは、FPS の歴史の重要な章であると心から感じるゲームを体験する優れた方法です。

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Turok: Dinosaur Hunter [N64] Longplay Walkthrough Playthrough Full Game (HD, 60FPS)
Turok: Dinosaur Hunter Remastered || Full Game || PC || 1080P

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