『バトルフィールド 4』のインタビュー: DICE はテクノロジーを置き去りにする

『バトルフィールド 4』のインタビュー: DICE はテクノロジーを置き去りにする

ほんの 1 時間前にソニーが PlayStation 4 のパワーを深く掘り下げているのを聞いていたので、ゲーム開発者カンファレンスでのミーティング中に「バトルフィールド」のメインマン、パトリック・バック氏が DICE がテクノロジーから進化していると語ったのを聞いて、少しショックを受けました。 。
長年にわたり、バトルフィールドと美しいビジュアルは、ハイエンド PC や高価なグラフィック カードと同じくらいしっかりと結びついています。 『バトルフィールド 4』のリリースを半年後に控えた今、重要なのは美しいビジュアルではないようです。
これは、その見事なグラフィックスで有名な開発者にとって、態度の劇的な変化を表しており、私たちはそれに慣れる必要があります。世界最大の軍用シューティングゲームの開発者たちは、ポリゴンを推進することよりも、その体験や戦場での有名な瞬間について考えています。
しかし、この考え方の変化は「バトルフィールド 4」にとって何を意味するのでしょうか?予想どおり、バッハ氏とシングルプレイヤー プロデューサーのトビアス ダール氏は、バトルフィールドのマルチプレイヤーについては何も語らないでしょう。多くのプレイヤーにとって、それがプレイする唯一の理由です。また、避けられないプレイステーション 4 と次期 Xbox バージョンについても話しません。しかし、彼らはシングルプレイヤー キャンペーンについて話しており、それは彼らにとって非常に重要です。
DICE の 17 分間のゲームプレイ ビデオ、BF4 が Wii U に登場しない理由などを読んでください。
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ゲームプレイ トレーラーに対するフィードバックの観点から何が飛び出しましたか?
パトリック・バック: 全体像を見てみると、一般的に私たちは非常にポジティブな気持ちに圧倒されています。そこで浮かび上がってくるのは、もっと欲しいということです。マルチプレイヤーってどこにあるの?それは良いことだ、おそらく。もちろん人々が動揺するのは良くありませんが、人々が興味を持ってくれるのは良いことです。
人前でマルチプレイヤーをプレイしても、観客には全体像が伝わりません。
「バトルフィールド」製作総指揮パトリック・バック
それは計画の一部です。そういう観点からそこまで綿密に計画を立てたわけではありません。むしろ、最初に何を見せたいのか?できるだけゲーム全体を説明するものを示しましょう。人前でマルチプレイヤーをプレイしても、観客には全体像が伝わりません。それはむしろ、エンジンの何が新しいのかを確認することです。機能セットの新機能は何ですか?武器の扱い方で何が新しくなったのでしょうか?車両の何が新しいのでしょうか?私たちはすべてを 1 つのデモに統合しようとしました。それはシングルプレイヤーキャンペーンの幕開けとなった。
つまり、熱心な「バトルフィールド」プレイヤーはマルチプレイヤーに焦点を当てた公開内容を理解できるが、他のプレイヤーは理解できないということですか?
Patrick Bach: 誰も私たちを疑わないことを願っています。私たちがまともなマルチプレイヤーを構築することを願っています。マルチプレイヤーの詳細や要点についてもっと知りたいと思う理由は理解できます。しかし、何かを初めて世界に見せるには、それが把握可能である必要があります。物語性と一貫した流れを持ち、非常に詳細な機能に至るまで複数のレベルで異なる機能を含むものを示すことは、公開する際には必須です。そうでなければ、非常に熱心なマルチプレイヤー ファンの注目を集めるだけになってしまいます。
Frostbite 2 はリリースされてからそれほど時間が経っていない、または使用されていたとは思えません。なぜ今 Frostbite 3 を導入するのでしょうか?
Patrick Bach: Frostbite 2 はリリースされてから 2 年が経ち、複数のゲームで使用されてきました。しかし、これは主に Battlefield 3 用に開発されたものです。他のゲームがこれを使用しているという事実自体は、もちろんプラスです。なぜなら、それによってより多くの帯域幅とより多くのエンジニアが得られるからです。 EA は、エンジンを購入したり別のエンジンを開発したりする代わりに、Frostbite プロジェクトに人を追加するだけで済みます。
たくさんの仕事がありました。 Frostbite 3 は、Frostbite 2 エンジンから発展しました。 Frostbite 2 が Battlefield 3 に合わせて調整されたように、Frostbite 3 も Battlefield 4 に合わせて調整されています。私たちはモルモットで、ゲーム エンジンの観点から何ができるかを推し進めています。
フロストバイトについてあまり話すのは重要ではないというところまで来ました。凍傷は道具です。テクノロジーの素晴らしさを語って人々に感動を与える段階は過ぎました。人々に感動を与えるのは、エンジンを使用したときの出力から得られる体験です。
車のエンジンのようなものです。それを気にする人もいますが、一般的にどれくらいの速度なのでしょうか?それは何をするためのものか?どんな音ですか?ペダルを金属まで踏むとどんな感じになりますか?もうボルトやナットのことは気にする必要はありません。 30 年前なら、このエンジンをベースにした車が売れたかもしれません。今ではそれが当然のことだと思っています。最先端のものである必要があります。そうでない場合は、まったく必要ありません。
私たちにとって重要なのは、エンジンを使って生み出すエクスペリエンスです。 「あのパーティクル システムは素晴らしかった」「あのスキン シェーダーは素晴らしかった」などを非常に気にする人もいます。そしてもちろん、それは私たち開発者にとって重要です。しかし、テクノロジーを超えて、ポリゴンを数えることなく、人々にこれらのキャラクターに興味を持ってもらえるかどうかを確認することは、私にとって、優れたテクノロジーの素晴らしい証拠です。
私は非常にテクノロジーオタクです。私はシェーダーとポリゴンをとても重視しています。信じてください。 DICEではみんなそうしています。しかし、私たちがそれを超えて進化するには、それを気にするのをやめる必要があることを私たちも、そして Frostbite チームも理解しました。私たちは、自分たちが作りたいものは何なのかを考える必要がありました。そして、それをリバースエンジニアリングして、それを作成するために必要なテクノロジーを検討します。
もちろん、考え方全体を変えるには苦労もありました。次世代について語るとき、私たちはコンソールやテクノロジーについて話しているわけではありません。なぜなら、ほとんどの新しいテクノロジーは古いテクノロジーの進化に基づいているからです。それはより多くの記憶です。より強力な GPU です。より強力な CPU です。しかし、核となるテクノロジーは依然として同じであり、それを使用してさらに多くのことが可能になります。
次世代では、単にポリゴンを増やすだけでは不十分です。私たちにとっては、ゲームプレイをどのように進化させるかというようなものです。どうやって物語を進化させていくのか?テクノロジーを中心に物事をどのように進化させていくのでしょうか?もっと戦場らしくするにはどうすればよいでしょうか?したがって、要素をマルチプレイヤーからシングルプレイヤーに移行することは、それを進化させる 1 つの方法です。どうやって人々にキャラクターに関心を持ってもらうかは、ミッションや自分がやっている理由、そしてなぜそうするのかを気にしない、典型的な愚かなシューティングゲームをただやるのではなく、ハードルを上げることにもなります。あなたの周りにもそんな奴らは存在するのか?
昨日お見せしたことの中で私が最も誇りに思うのは、人々が 17 分後には登場人物の名前を知っているように見えることです。それはかなりまともです。ビデオゲームではあまり見られません。登場人物が誰であるかすら把握できないこともよくあります。足を切ったときに人々が目をそらしているとき、たとえそれが見えていなくても、私にとってそれはとてもクールなことです。私たちは視聴者に印象を与え、スクリーンに映るものを実際に気にしていただけるようにしました。
昨日お見せしたことの中で私が最も誇りに思うのは、人々が 17 分後には登場人物の名前を知っているように見えることです。ビデオゲームではあまり見られません。
パトリック・バック
しかし、具体的にはどのようにしてそれを行ったのでしょうか?今回は何が違うのでしょうか?つまり、今説明したことが「Battlefield 4」でも起こるということですか?
パトリック・バック: 単にテクノロジーを作成するのではなく、エクスペリエンスを作成することになると、スタジオでは考え方が大きく変わりました。また、マップはどれくらいの大きさですか?その議論は消えつつあります。それはすべてです、それはクールだと感じますか?あなたはそれが好きですか?すごいですか?次に、それをリバース エンジニアリングして、そのためにはどのような機能が必要か?
私たちは 10 年以上にわたってバトルフィールド ゲームを開発してきました。したがって、私たちはバトルフィールドとは何か、そしてそれが何であるべきかを知っています。私たちは可能な限り最高のバトルフィールド ゲームを構築したいと考えています。しかし、2011 年当時、『Battlefield 3』を超えるには、何を達成しようとしているのかを再考する必要がありました。それよりももっとマップをもっと大きくしてプレイヤーを増やそう、いや何が楽しいの?これで何が欲しいのですか?どうすればエクスペリエンスを進化させることができるでしょうか?
そして、テクノロジーの先に目を向けた次世代のゲームとは何でしょうか? DICEにとってテクノロジーはもはや問題ではありません。私たちは世界最高のゲーム エンジンの 1 つを持っています。ちょっと優れたエンジンを搭載しただけでは勝つことはできません。より良い経験を積めば勝ちます。
私たちにとって、これはゲームの作り方全般における精神的な変化であり、特に DICE のようなテクノロジーを重視する企業にとって、これは非常に健全なことだと思います。
「バトルフィールド」のプレイヤーがあなたのゲームの背後にあるテクノロジーに興味を持っているとしたら、それはおそらくあなたの PC の伝統とグラフィックスの推進によるものだと思います。おそらく、あなたのファンもあなたと同じように考え方を変える必要があるでしょうか?
パトリック・バック:ファンの考え方が変わったと思います。数字を重視する昔ながらのファンがいることがわかります。これは古典的なゲーム ジャーナリズムや箱の裏側の特集セットのようなもので、体験について語るゲーム ジャーナリストの新しい波であると私は見ています。昔のように、グラフィックやオーディオでゲームを判断することさえありません。経験値は9です。あなたはそれが何であるかではなく、それがどのように感じられるかでそれを判断します。何かがどれほど優れているかを知るために測定を使用しません。味わってみて、これはおいしいですか?と尋ねます。はい!私はそれが好きです。
ファンの考え方も変わってきたと思います。
パトリック・バック
それでは、あなたの説明にあるように、全体的なエクスペリエンスが向上する「Battlefield 4」の何が違うのでしょうか?それをより良い方向に変えるために具体的に何をしましたか?
パトリック・バック: あなたが見たデモはシングルプレイヤーでした。私たちが学んだ最も重要な教訓は、「バトルフィールド」ではないものを作ろうとしないことです。もっとバトルフィールドにする必要がある。少し奇妙に聞こえますが、実際はとても簡単です。私たちにはその遺産があります。私たちはバトルフィールドがこれまでどのようなものであったかを知っており、それをどこに持っていきたいのかを知っています。私たちは、バトルフィールドが意味するものを取り除きたくありません。私たちはそれをもっとそうなっていきたいと思っています。
そのため、シングルプレイヤーを見ると、私たちは間違った道を歩いていると感じました。物語的で壮大な瞬間、そして戦場の瞬間を物語的な方法で再現することに関しては、ある程度の探究をしましたが、実際のゲームプレイに関しては、ある程度の探求が必要でした。
大好きなマルチプレイヤーで何をしているのですか?私たちには選択の自由があります。あなたもその行動の一部です。あなたも戦場の瞬間の一部です。それで、それをひねって、シングルプレイヤーでは何になるのでしょうか?選択の余地が開かれます。 BF3 では本来あるべき位置から少しダイヤルを下げたため、さらなる破壊が可能になります。それらをあるべき場所に戻し、物語を戦場の瞬間に統合します。
デモで見たように、あなたは実際にこれらのエクスペリエンスの一部です。通常の操作で射撃しながら、倒壊する建物を滑り降ります。 Xを押してクイックタイムイベントに勝つようなものではありません。自分の上で傾いているヘリコプターから後退し、ブレードを避けています。それが自然な方法だからです。
マルチプレイヤーでは、じゃんけんのような仕組みになるため、その瞬間はありません。しかし、目の前で墜落するジェット機を避けているとき、そのような瞬間はあります。私たちはシングルプレイヤーにマルチプレイヤーのインタラクティブな要素を加えながら、ハリウッド映画版のバトルフィールドをシングルプレイヤーで構築しようとしています。したがって、ストーリーを進めていくナラティブが追加された、究極のバトルフィールド マルチプレイヤー エクスペリエンスが得られます。
17 分間のデモでそれを披露するのは難しいですが、実際にプレイすると、これらすべての一部になるので、違った感覚が得られるでしょう。あなたはあなたという 1 人のキャラクターとしてプレイします。あなたの周りには自分の分隊がいます。これは、マルチプレイヤーでの分隊と比較することができます。風変わりな性格を持つ友達があなたの周りでクレイジーなことをしているようなものです。しかし、あなたを助け、あなたも彼らを助け、それをシングルプレイヤーの物語に融合させようとしています。
マルチプレイヤーの伝統を備えたシングルプレイヤーです。私たちはこれまでやってきたことを振り返り、さらに改良を加えようとしています。
私たちはハリウッド映画版のバトルフィールドをシングルプレイヤーで構築しながら、マルチプレイヤーのインタラクティブな要素を追加しようとしています。
パトリック・バック
トビアス・ダール: 私たちはそのプレイヤーに参加するよう連絡を取っているところです。それはとても重要なことです。私たちは、座ってリラックスしてコントローラーをしまい、スローモーションで素敵な爆発を楽しむような壮大なセットプレイを望んでいません。私たちは、皆さんに選択をしてセットピースを操作することをお勧めしたいと考えています。あなたも彼らの一員になるべきです。あなたはそこに座ってそれを眺めている沈黙の観察者であってはなりません。
マルチプレイヤーではそういうことが起こりますよね?人々が自分のやったことについて話し始めるのが、マルチプレイヤーの素晴らしいところです。
パトリック・バック: または、YouTube でクレイジーなスタントのビデオを見たとき、私たちは「戦場の瞬間」と呼んでいます。それはちょうど起こったようなものですか?あれはすごかったですね。
Tobias Dahl: 私たちはそれをシングルプレイヤーキャンペーンに移しています。昨日のデモの直線性に関するフィードバックをいくつか読みましたが、お好みに合わせてプレイしてください。思いっきり遊べる遊び場です。ご希望であれば車両に乗っていただくことも可能です。膨大な数の敵の真ん中に車で乗り込んで、その方法で問題を解決しようとすることができます。右翼を取ることも左翼を取ることもできます。
パトリック・バック氏: BF3 ではそんなことはしませんでしたが、それは失敗でした。 BF3 のキャンペーンを気に入ってくれた人は今でもたくさんいますが、「これはバトルフィールドではない」と思っている人もたくさんいました。確かにこれはシングルプレイヤーのシューティングゲームで、見た目もプレイも良くてクールですが、バトルフィールドではありません。それは実際に私たちをかなり傷つけました。それは、何ですか?バトルフィールドじゃないの?それを修正する必要があります。
Tobias Dahl: ストーリーに関して BF3 のシングルプレイヤー キャンペーンを BF4 と比較すると、地政学的ストーリーの中で複数の人格としてプレイしました。今回、私たちは地政学についての物語を語るのではなく、その世界での実際の人々の反応や行動を探りたかったのです。
もちろん、戦争には地政学的な理由があるでしょうが、それが必ずしも私たちが伝えたい話ではありません。政治家たちがテーブルを囲んで戦争解決について話し合うシーンよりも、この戦争で目的を達成するために絶望的な人々が必死の行動をとっている様子を見るほうがずっと興味深い。それが今回私たちが探求しようとしているものです。
パトリック・バック: 他のシューティングゲームを見るのは簡単です。ここでは、走って何かを撃つゲームがあり、クールな出来事が起こり、それからなぜこれが起こっているのかを説明し、カットシーンがあります。 、または、それを実際のゲームプレイにマージするのではなく、なぜこれを行うのかを説明する必要がある事前定義されたシーケンスですが、もちろんこれははるかに困難です。
それで、やっていくうちに、なぜそこに行かなければならないのかが分かりました。文脈を説明するためにまったく新しいシーンにカットしてから、ランダムに人物を撮影するシーンに戻る必要はありません。それは難しいですね。シューティング ギャラリーを構築し、誰かにストーリーとカットシーンを作成してもらい、その後シューティング ギャラリーに戻るのは簡単です。ゲームはさらに進みました。
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BF4 のシングルプレイヤー キャンペーンでのあなたの取り組みが、BF3 でそれを無視した人たちに挑戦してもらうことになると本当に信じていますか?
パトリック・バック: はい、もちろんです。私たちは現在、シングルプレイヤーがバトルフィールドの非常に重要な部分であると考えています。シングルプレイヤーをプレイする人がたくさんいました。誰もがそれをクリアしたわけではありませんが、シングルプレイヤー専用の最高のゲームを誰もがクリアしたわけでもありません。これは少し悲しいことです。したがって、ゲームの長さについての議論が行われます。完了しない人がいるなら、誰が 40 時間も働かなければならないのでしょうか?
私たちはシングルプレイヤーをマルチプレイヤーの練習場としても見ています。そして私たちは、人々に物事を試して、マルチプレイヤーで体験するようなことを体験する機会を提供したいと考えています。また、競争が非常に激しいため、マルチプレイヤーをプレイしたくない人たち(一部の邪悪な人々は彼らを初心者またはダサと呼びます)もいます。結局、全員に頭を撃たれるだけのセッションに陥り、この競争の激しい状況に気が遠くなってしまいます。人々は経験を求めています。飛び回ったり、銃を撃ってきたりする人々が怖いなら、シングル プレイヤーが頭を完全に打ちのめされることなく経験を積むことができる方法です。
私たちがシングルプレイヤーを開発していることを本当に喜んでいる人がたくさんいます。友達全員が彼らを嘲笑するので、彼らはそれを大声で言う勇気すらありません。しかし、バトルフィールドはもはやマルチプレイヤー専用のゲームではありません。
私たちがシングルプレイヤーを開発していることを本当に喜んでいる人がたくさんいます。友達全員が彼らを嘲笑するので、彼らはそれを大声で言う勇気すらありません。しかし、バトルフィールドはもはやマルチプレイヤー専用のゲームではありません。
パトリック・バック
人々はそれを受け入れるしかないと言っているのですか?
パトリック・バック: はい。
シングルプレイヤーのことはまったく気にせず、マルチプレイヤー ゲームを作るべきだという人もいます。それが、ほとんどの人がバトルフィールドで最も愛しているものだからです。
Tobias Dahl: 世の中には、私たちと同じくらい多くの人にキャンペーンをプレイしてもらいたいと思っているシングルプレイヤー専用のゲームがたくさんあります。正直に。これは私たちが協力している巨大な IP であり、シングルプレイヤー キャンペーンをプレイしている人がたくさんいます。彼らはそれほど率直ではないかもしれません。私たちには多くのファンがいますので、満足させたいと思っています。 「バトルフィールド」のプレイを始めて、それが自分にとって何かあるかどうかを確認したいと考えている新規プレイヤーにとって、これは絶好の機会です。
パトリック・バック: 『バトルフィールド 3』は 1,800 万本売れました。私は 1,800 万件のコメントを読んでいません。私が読んだのは千人からのものだけです。その千人が他のプレイヤー全員の代弁者となるべきでしょうか?それとも、それは我々が大事にしようとしている、ある種の選手だけなのでしょうか?
ゲームをプレイしていてもフォーラムに書き込まない人はたくさんいます。彼らはフォーラムで言われていることすべてに黙って同意するか、単に気にしないかのどちらかです。彼らはそれを素晴らしいエンターテイメント作品として捉え、プレイして楽しんでそれで終わりです。他の人たちはバトルフィールドに住んでいます。私たちは熱心な「バトルフィールド」プレイヤーでもあるので、私たちが最も喜ばせたいのは彼らの熱心なファンです。しかし、バトルフィールドのプレイヤーにはさまざまなタイプがあり、私たちはそれを受け入れなければなりません。
『バトルフィールド 1942』の頃でも、非常に熱心なプレイヤーもいましたが、カジュアルなプレイヤーもいました。しかし、実際のところ、誰も彼らのことを気にしていませんでした。彼らはただゲームをプレイしただけで、誰もがそれで良かった。
Wii U 所有者の中には、『Battlefield 4』がコンソールに登場しないことにがっかりしている人もいます。その理由は一体何でしょうか?
パトリック・バック: 私たちが今抱えている最大の問題は、低スペックのマシンだと思われているマシンから手を引きたくないということです。現在、Frostbite エンジンでは Wii U をサポートしていません。理由は開発に時間がかかるからです。可能な限り最高のバトルフィールド体験を作成するには何に焦点を当てるべきでしょうか?私たちは現在、PC と現行世代のプラットフォームに重点を置いていますが、将来的には話せない他のプラットフォームが登場する可能性があります…
そのうちの1つができます。
パトリック・バック: はい、理論上はそうですが、そうはしません。しかし、それは集中力と基準の設定であることを理解することが重要です。どこから始めますか?最低は何ですか?最大値はいくらですか?その中間のスケールは何ですか。
Tobias Dahl: 私たちはスケーラビリティに関して長年の経験があります。私たちはずっと PC ゲームを作ってきました。しかし、プラットフォームに応じて異なるゲームを出荷することは望んでいません。このタイトルの最低スペックを実現するには、どこかに制限を設定する必要があります。
パトリック・バック: 理論的にはおそらく Wii U ゲームを作ることができるでしょう。ただし、Wii U を最大限に活用するには、周辺機器が異なるため、別のゲームになります。各コンソールの能力をすべて活用したいと考えています。
Wii U本体の力ではなく、コントローラーの問題ということでしょうか?
パトリック・バック: それがすべてだ。 Vita 用の Battlefield 移植を行う可能性があります。しかし、そのゲームは何でしょうか?ゲームプレイビデオで見たものからスケールダウンできるものでしょうか、それともゲーム全体を完全に再設計する必要があるのでしょうか?
それは、どこに焦点を当てるかということです。そして、Wii U は現時点では私たちの焦点では​​ありません。
それは、どこに焦点を当てるかということです。そして、Wii U は現時点では私たちの焦点では​​ありません。
パトリック・バック
ゲームプレイ ビデオで見たゲームのバージョンは何ですか?
パトリック・バック: PC。
以前のバージョンと同様に、BF4 のリード プラットフォームとして PC を使用していると思います。
パトリック・バック: 私たちのツールはすべて PC 上にあります。エディタはPC上にあります。そのため、PC 上でテストしたりプレイしたりするのが簡単です。ワークフローは非常に最適化されているため、どのコンソールでもテストするのは非常に簡単ですが、それでも作業は PC 上で行われます。そして、私たちは可能なことの限界を押し広げ、それを最低スペックに戻し、さらにコンソールの全範囲に戻す方法を見つけようとしているので、PC がスーパーハイエンドの自然なターゲット プラットフォームであると考えています。グラフィックスに来ます。
必要に応じてメモリを追加することもできます。記憶に当てはめる必要はありません。必要な GPU はすべてありますが、それでも機能しない場合は、GPU を追加するだけです。そのため、プロトタイプを作成したり、PC を使用するテストベッドを作成したりするのは簡単です。
当社には PC 主導の伝統があります。つまり、PC がコアプラットフォームになります。これは、すべてのプラットフォームで優れたエクスペリエンスを作成したいため、焦点を前後に切り替えるという意味ではありません。もはやPCゲームだけではありません。 BF3 はコンソールでたくさん売れました。したがって、たとえば PC のみであるべきという議論は無効です。これはマルチプラットフォームのゲームです。そして、特定のタイミングで各プラットフォームに焦点を当てる必要があります。
BF3 を PC へのコンソールポートとして使用していることに人々が不満を抱いているのを聞きます。それは間違いなく真実です。それはその逆です。そのゲームは最初からスーパーハイエンドの PC ゲームとして構築され、その後 Frostbite チームがそれをスケールダウンしてコンソールに適合させるためのツールセットを提供してくれました。このゲームは、PC という高い目標を持っていなかったら、コンソール上で同じように見た目もプレイもできなかったでしょう。
拡大するよりも縮小する方が簡単です。スケールアップしようとするゲームを見たことがあるでしょう。まだ忠実度は低いですが、高解像度のテクスチャやいくつかの新しいシェーダーが備えられていますが、ローエンドのコンソールではハイエンドのエクスペリエンスは得られません。
Tobias Dahl: Wii U の話に戻りますが、これは範囲の問題でもあります。私たちが 1 人あたり 1 日に扱えるプラットフォームの数には限りがあります。マルチプラットフォームタイトルになるには時間がかかります。
PS3 および Xbox 360 バージョンのフレーム レートは向上しましたか? それとも 1 秒あたり 30 フレームを再び目指していますか?
パトリック・バック氏: 私たちが実際に何をしているのかについては詳しくは述べません。このように言っておきます。Frostbite 3 エンジンはハイエンドだけを意味するものではありません。それはワークフローにも関係します。そのため、私たちがハードルを押し上げ、開発者がゲーム全般を構築するためのより簡単な方法を簡素化し作成しているという事実により、コンソール上での最適化とより良いエクスペリエンスの作成が容易になります。
コンソール上で 1 秒あたり 30 フレームまたは 60 フレームというのは、依然として忠実度に関する議論です。今一番大切なことは何でしょうか?実行するために機能を削減しても構わないと思いますか?もちろん破壊や車両を削除すれば、フレームレートを向上させることができます。しかし、それはゲーム体験の中核部分です。 Xbox 360 と PS3 にはまだ 24 人のプレイヤーがいますが、これは他のゲームと比較すると依然として高い数字です。これより高い数値を持つシューティングゲームはそれほど多くありませんし、それらのゲームには破壊や乗り物がありません。
私は、フレーム レートを高めるためにコアとなるバトルフィールド エクスペリエンスを犠牲にするつもりはありません。しかし、繰り返しになりますが、フレームレートが高いことはポジティブなことです。それで、何が起こるか見てみましょう。
パトリック・バック
それはバランスです。私は、フレーム レートを高めるためにコアとなるバトルフィールド エクスペリエンスを犠牲にするつもりはありません。しかし、繰り返しになりますが、フレームレートが高いことはポジティブなことです。それで、何が起こるか見てみましょう。
Tobias Dahl: フレームレート以外にもたくさんのことがあります。カメラの動作やサーバーの更新頻度など、バックグラウンドでは非常に多くの処理が行われており、エクスペリエンスのスムーズさを向上させることができます。しかし、それについては後で詳しく話しましょう。
パトリック・バック氏: 美しいグラフィックや銃の音だけではありません。それはトップレベルです。デモを見ると誰もがグラフィックを見ます。しかし、内部にはゲームを数時間プレイしないと気づかないことがたくさんあり、私たちは狂ったように取り組んでいます。
以前、『Battlefield』がまだ大規模だった頃、私たちは人々がこのゲームを実際にプレイしてくれるかどうか確信を持つことができませんでした。毎日数字を確認しているので、今では人々がプレイしてくれると確信しています。人々は今でも「バトルフィールド 3」をかなりプレイしています。したがって、グラフィックスに関してだけでなく、X 時間プレイしたときに、さらに深いエクスペリエンスを実現できることを証明して、これほど素晴らしいものになることを期待しています。経験。
グラフィックが消えていきます。音声が消えてしまいます。あなたはそれについて考えるのをやめ、核となるゲームメカニクスに深く入っていくでしょう。そこが大きな変化を人々に見てもらいたいところです。美しいグラフィックスやデモで示したすべてのことだけではなく、エクスペリエンスを向上させるために内部で取り組んでいることもあります。

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