Sokpop Collective、ゲーム開発の代替ビジョン

Sokpop Collective、ゲーム開発の代替ビジョン

最近、懐中時計というゲームをしました。これは、熱帯の島でアヒルになり、グラウンドホッグ デイのようなタイム ループの状況に閉じ込められるゲームです。とてもキュートで、とてもカラフルで、実際に深く関わってみると、驚くほど奥が深くて複雑です。そして、ちょっと待ってください、そんなはずはありません – 2 週間で作られたのですか?!
それがそのようです。 Pocket Watch は、月に 2 つの新しいゲームをリリースしている若くてトレンディーなグループ、Sokpop というグループによって作成されました。そして、これは Sokpop が固執しようとしている大胆な新しいアイデアではなく、すでに 3 年前から実行されているものです。プレイできるソクポップ ゲームは 78 種類あります。それらはすべて明るく、すべてカラフルで、すべて安価(通常は 1 つあたり 3 ポンド)で、懐中時計の半分の性能であれば、おそらく十分にプレイする価値があります。
しかし、ソクポップはどうやってそれを行うのでしょうか? Pocket Watch のようなゲームを 2 週間ほどでどうやってやり返すのでしょうか?もっと言えば、なぜもっと多くの人がそれをやらないのか?
「秘密があります。」私はソース自体に行き、ビデオ通話ですべての Sokpop を入手することにしました。これはアラン・コーニングが話しています。おそらくこのメンバーの中で最もおしゃべりです。 「その秘密を知っていますか?」彼は私に尋ねますが、いいえ、アラン、私は決して聞きません。 「その秘密は、私たち全員が個別にゲームを作っていることです。」
ペニーが落ちます。彼らは皆、私が明らかな何かを見逃したように笑っていました、そしておそらく私も見逃していました。しかし、彼らは魅力的な笑顔です。魅力的な奴らだよ。 「たとえば、『ポケットウォッチ』はすべてルーベン(・ナウス)が作ったものです」とコーニング氏は続けるが、彼はそれに応じて微笑んだ、「だから私たちは実際にゲームに関して協力するわけではない。基本的に、作るのに2か月かかるんだ」 「1 つのゲームをプレイすれば、その差を埋め合わせることができます。つまり、2 週間ごとに新しいゲームを作成しているように思えますが、そこにはトリックがあります。」
彼はまたニヤリと笑った。 「それはソクポップがあなたに知られたくない単純なトリックです。」
Sokpop は、オランダで 4 番目に大きい都市であり、非常に人気のある大学コースのおかげでゲーム開発のホットスポットであるユトレヒトに住む 4 人の友人です。 4 人の友人は、時計回りに、私が見ている順に (この記事の写真であなたも見ることができます)、Aran Koning (@arankoning)、Tijmen Tio (@tijmentio)、Tom van den Boogaart (@tomboogaart)、および Ruben です。なうす( @rubna_ )です。ヴァン・デン・ブーガートとナウスはアパートをシェアし、他の二人は近くに住んでいます。
彼らは約 5 年間、Sokpop (トニー ホークのプロ スケーターの演奏にインスピレーションを得た) という名前でバンド活動を続けてきましたが、2018 年にそのアイデアを Patreon に提出したことで、状況が本当に固まり、ギアが上がりました。プラン: 月額 3 ユーロ/3 ポンド/3 ドルのサブスクリプションで月に 2 試合を約束します。彼らはあまり期待していませんでした。
「私たちは皆、どれだけ儲かるかについて賭けをしました」とルーベン・ナウスは言い、思い出が甦り笑顔を誘います。
「そんなこと忘れてた!」ティジメン・ティオは言います。
「アラン(コーニング)は40ドルと言った。ティジメン(ティオ)は50ドルと言ったが、私が一番多く持っていた。80ドルと言った。そして月末には200ドルかそこらだった」とナウスは続ける。
「五百でした!」ティオが口を挟む。「確か500だったはず」
「ですから、うまくいくとはまったく予想していませんでした」とナウス氏は言う。
実際、コーニングの訂正によれば、2018年1月末時点での収益は523ユーロで、「これは私たちが予想していたよりもはるかに高かった」が、同年春に記事が報道されたことで1800ユーロに跳ね上がった。彼らは大喜びしたが、4人が生きていくにはそれだけでは十分ではなかった。現在4,840ユーロ以上であっても、まだ十分ではありません。しかしその後、Steamが登場しました。
蒸気が違いを生み出しました。彼らは 2020 年 1 月にゲームをアップロードしましたが、その影響は劇的でした。 「Steam 上のゲームは、Itchi.io と Patreon を合わせて作るよりも多くの利益をもたらします」とティオ氏は言います。これは、Steam が PC 分野において依然として無視できない大国であることを示しています。 「実際、2年間この仕事をしていたときは、『よし、これで完全に食べていけるだけの収入を得られるようになった』という感じだったんだ」とコーニング氏は付け加えた。
あなたが Sokpop に十分に興味を持ち、そのグループのゲームの 1 つをプレイしたいと考えていると仮定しましょう。利用可能な 78 ゲームのどこから始めますか?
「えーっと」
「ああ~」
「まあ~」
「非常に多くのゲームがあるので、それは難しいことです」とコーニング氏は言う
「私たちも全部は覚えていないんです!」ティオは笑いながら付け加えた。
「すべてをプレイすることはお勧めしません」とコーニング氏は言う。
「いいえ、そんなことはやめてください」ナウスも同意する。
しかし、彼らは満場一致で、Tio が作成したゲーム Chatventures を推奨しています。これはテキストベースの MMORPG、つまりマルチユーザー ダンジョン (MUD) であり、彼らにとっては珍しい種類のゲームであり、非常に面白いと彼らは賞賛しています。しかし、私が印象に残っているのは、彼らが皆、自分のゲームではなく、無私無欲で他人のゲームを勧めようとしていることです。いいね。
Chatventures の後は、おすすめの表示が遅くなります。どうやら、人々はさまざまなものを望んでおり、実際に存在しているため、難しいようです。当初、Sokpop は、Tom van den Boogaart が作成した Ollie & Bollie や Pipo Park などのおかしな物理ゲームで知られていました。
しかし現在、彼らの最大の成功は戦略、特にシミランドによるものです。これは奇妙なブレンドであり、カードベースの神ゲームであり、文明が長続きする成功に向けて準備するために 50 枚のカードをプレイする必要があります。それは難しく、ほとんどの試みは失敗に終わりますが、失敗するたびに、ゲームと面白い小さな人々がどのように機能するかについてさらに学ぶことができます。そして発見に刺激されて、もう一度挑戦します。プレイをやめられないのは明らかに私だけではありません。 Simmiland は、Sokpop の他のゲームよりも「10 倍」人気があるようです。それは、他のゲームの成功を測る一種の尺度にもなりました。ナウス氏によれば、「このゲームはシミランドの10分の1だ」と彼らは言う。
ゲームがそのように勃発すると、新規参入者が他にプレイできるものを探すため、Sokpop のすべてのゲームが後押しされます。あるいは、同様に前向きに、Patreon への誓約が増加します。膨大な量のカタログをプレイできることには、このような利点があります。
Sokpop はこれらすべてを管理なしで管理します。彼らは、責任者がいるだろうという提案に愕然としているようだ。 「いやあ!」彼らは一斉に不平を言い、笑います。 「マネージャーとは、その瞬間に最もソクポップのギアを着ている人です」とコーニングはソクポップのジャンパーを誇示しながら言う。さらに真剣に、彼はこう付け加えた。 「それは非常に単調なものです。何かをしなければならない場合、私たちは常に、誰がそれをやりたいのか、誰がそれを望んでいないのかを把握しようとします。そうでない場合は、それをやらないように努めます。」
「リーダーなど存在しないのです」とナウス氏は付け加えた。
「いいえ、階層はありません」とコーニング氏は言う。
これが機能するのは、彼らが数年前からの知り合いであり、中には学生時代からの知り合いもいる親しい友人グループであるためです。彼らには目に見える安らぎがあり、彼らがどのようにお互いに跳ね返り、お互いの会社で快適に座っているかについて、そして彼らはそこで幸せそうに見えます。
ソクポップスタイルというものが存在するとしても、それが強制されたことは一度もありません。確かに、彼らにとって見た目は重要なので、魅力的なものを作るために多くの時間を費やします。しかし、それ以外のことはすべて、彼らの友情、共通のアイデア、愚かなゲームを楽しんだ副産物として生まれました。彼らは個別に開発するかもしれませんが、もちろんお互いをサポートし、プレイテストし、アドバイスします。そして、本当に気に入ったものを見つけると、喜んでそれを盗んで自分で使用します。そこからある種のスタイルが生まれたのかもしれません。
この事業全体の特別な点は自由です。他の多くの人々とは異なり、彼らは何年にもわたって 1 つのプロジェクト、または 1 つのプロジェクトの特定の部分に拘束されていません。 「作りたいものは何でも作ることができます」とコーニング氏は言います。「しかし、大きな商業ゲームを作ろうとする場合、その機会はありません。ばかばかしい小さなものを作っただけで、その後何らかの成果が得られることを期待できるわけがありません。それで生計を立てるのです。」
彼らは好きなときに自由に働くことができ、自由に実験して新しいことを試すことができます。人々は文字通り、それをするためにお金を払っていることを覚えておいてください。彼らは続編にお金を払っているのではなく、月に 2 つの Sokpop ゲームの料金を払っているのです。そして、そのうちのいくつかがうまくいかなかったとしても、それは問題ではありません。 「結び目を作って発送するだけです」とティオは言います。リラックスして、先に進んでください。それは問題ではありません。時間はたったの2ヶ月です。彼らが実際に感じている唯一のプレッシャーは、常連客に対するもので、彼らはどう見ても「超冷静」で、あちこちで失言することを気にしません。
YouTubeビデオのカバー画像
だからといって、どれも簡単だというわけではありません。 2 か月ごとにゲームを作成するのは、どれだけ多くのゲームを抱えていても「大変なままです」と Naus 氏は言います。そして、あまりにも多くのゲームを作ると、創造性が枯渇してしまうのではないかという忍び寄る不安がつきまといます。 「以前はノーと言っていました」とナウスは言います。「でも今は…」彼は不確実性を宙に浮かせたままにします。
しかし、それは長くはありません。 「(アイデアが枯渇しつつある)ように感じると思います」とトム・ヴァン・デン・ブーガートは言う。 「新しいゲームのアイデアがないときでも、本当に作らなければならないときに、どういうわけかアイデアが思い浮かぶことがよくあります。だから、アイデアが尽きたように感じますが、単によく考えていないだけなのかもしれません。」
これは他の人々の共感を呼びます。 「そうですね、一度集中すると、たいてい彼らはやって来ます」とナウスは言います。 「それは実際にはインスピレーションの問題ではなく、集中力の問題です。」
「そうですね、それについては考えてみる必要があります」とコーニング氏は付け加えた。
「まるで魔法のようです」とティオは言います。 「あなたは魔法のやり方を知りません。それはただ思いつくだけです。」
これが沈み込むまでに少しの間があります。全員が少し混乱しているようです。彼は今何と言ったのでしょうか?そして、この通話中の他の多くの機会と同様に、笑いが起こりました。 「最も悲惨な状況の場合にのみ!」ティオはすぐに説明した。 「2週間でゲームを作らなければならないときのように。」
この時間的制約が Sokpop の成功の強力な要因です。 Patreon が登場する前は、彼らは皆、ゲームをリリースするのに苦労しており、そのことでフォロワーにからかわれていました。しかし、Patreonの誓約には責任が伴い、形勢は逆転した。 「復讐だ!」ティオは言います。 「人々はいつも私たちに、『君は自分の仕事を決して終わらせないんだ!』と言っていました。そして今、我々は彼らに100試合の攻撃を仕掛けている。」
ゲームの制作期間が 2 か月しかないということは、自分たちのアイデアを大切にできないことも意味します。彼らには夢を追いかける時間がないだけで、奇妙に聞こえるかもしれませんが、それは非常に解放的なことなのです。どれだけの開発者が野心的すぎるアイデアに夢中になっているか考えてみましょう。
「私はいつもこのような夢のあるプロジェクトを持っていました」とナウスは言います。「それは、自分が作っているものとそれは良い関係ではないようなものです。そうなると、自分のビジョンが非常に偽物になるようなものだからです。そして、それはあったほうが良いです」このオープンな考え方は、「はい、今ここにいます。これを面白くするにはどうすればよいでしょうか?」というようなものです。そして最初のアイデアに固執しすぎないことです。」
時間の制約は祝福でもあり呪いでもある、とコーニング氏は付け加えた。それは、本当に好きなアイデアをさらに追求することを妨げる可能性がありますが、同時に、気に入らないアイデアを追求することからあなたを救うことができます。 「行き詰まった場合には、その選択肢があるのは素晴らしいことです」と彼は言います。 「『ああ、それはほんの小さなことかもしれない』みたいな。そして、それはまだ完全なゲームであり、依然として楽しいでしょう。」
「そうですね」とヴァン・デン・ブーガート氏も同意する。「決断を考えすぎないようにするのに役立ちます。」
「これは、『完璧ではないけど、時間的制約の中で作られたものだからこれ以上はできない』といった言い訳にもなります」とナウス氏は言う。こんなことを言いたい開発者が他に何人いるでしょうか?
YouTubeビデオのカバー画像
それにもかかわらず、この黄金の月2試合という考えに変化が訪れている。ちょうど今月、Sokpop は Patreon 加入者にアンケートを実施し、チームが月に 2 つではなく 1 つのゲームをリリースすることに移行したらどう思うかを尋ねました。 「(より小さな)範囲はもう終わったようなものです」と Naus 氏は言います。 「私たちはもう少し大きくしたかったのです。」
答えは満場一致で、「はい、やってみましょう」でした。
「まだ公式発表をする必要があるが、変更は行うつもりだ」とコーニング氏は断言する。 「主な理由は、ゲーム関連のあらゆることにもう少し時間が取れるからです。私たちは YouTube コンテンツにもう少し集中したいと思っています。以前はいつも紹介ビデオを作成して、ゲームを説明していましたが、その他のこともやりたいと考えています」ゲームについてもう少し詳しく説明する場所は、ストリームなどです。それは人々が興味を持っていることでもあるからです。」
「Patreon のほとんどの人は、ゲームよりも私たちをフォローしています」と Naus 氏は付け加え、Patreon プロジェクトに携わる友人たちの言葉を私が聞いたことと同じように付け加えました。そして、スクリーン上で4人が一緒にいるのを見ると、その理由を理解するのは難しくありません。彼らは若くてハンサムでカリスマ性があります。言うのは心苦しいのですが、逆説的に聞こえるかもしれませんが、インディーゲーム開発のボーイバンドのようなものです。
しかし、不安もあります。月に1試合しかないため、各試合でパフォーマンスを発揮するためのプレッシャーはさらに大きくなります。さらに誇大宣伝が行われるでしょう。おそらくこれは彼らの黄金の法則を覆すことになるでしょう。 「月に 1 試合という新しいモデルでは、それが私が心配していることです。」とナウスは認めます。「期待はさらに高まるでしょう。」
「そうですね」とヴァン・デン・ブーガート氏も同意する。
「それは私が本当に心配している大きなことです」とナウスは続けます。
「でも、それでも月に1件はあります」とコーニング氏は言う。
「その通りです」とナウスは答えたが、彼が確信しているかどうかは分からない。
そして、ソクポップの新たな章が始まります。おそらく、各ゲームの制作にもっと時間がかかることで、より多くのブレイクスルーの成功が促進され、おそらく Sokpop は新たな高みに上がるでしょう。おそらくそれに伴い、いくつかの亀裂が現れ始めるでしょう。しかし、そうならないことを願っています。なぜなら、私が見ているものは、持続可能で、創造的に自由で、毒性のないゲーム開発の輝かしい例であることに変わりはないからです。そして、それは私がもっと見たいものです。

「 Sokpop Collective、ゲーム開発の代替ビジョン」に関するベスト動画選定!

labyrinth – Official Trailer
One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon

関連記事一覧