ドルフロマンティックの過去、現在、未来

ドルフロマンティックの過去、現在、未来

私たちはそれを百回ほど言ったはずですが、それが何を意味するのか、ドーフロマンティックが何を意味するのかを実際に尋ねようと思ったのは最後の近くになってからです。早期アクセスでゲームを 1 年プレイした後でもまだわかりません。ゲームが 1.0 でリリースされる今、質問するのに良い時期だと思います。なぜなら、それには意味があり、私が発見したように、その意味は完璧だからです。
それを理解するには、ドイツ人であることが大きく関係します。なぜなら、チーム Toukana の出身地がドイツ人だからです。 Toukana は Timo Falcke、Sandro Heuberger、Luca Langenberg、Zwi Zwausch の 4 人で、彼らはベルリンでゲーム デザインの学位取得中に知り合いました。 「ドルフロマンティック」とはドイツ語です。 「古い言葉だ」とツヴィ・ザウシュは、全員が参加したビデオ通話で私に語った。 「そして、それは通常、田舎に憧れたときに感じる一種の懐かしい気持ちを表すのに使われます。」
完璧ですね。英語で最も近い単語は牧歌的で、ペストと関係があるように聞こえます。
名前はすぐには定着しませんでした。彼らはそれをプレースホルダーとして使用しました。それは、それが彼らが目指している感情を説明していたためであり、ゆっくりとそれが彼らに浸透していきました。彼らはドイツのゲームにドイツ語の名前を使用するというアイデアを気に入っていましたが、開発者の友人の中には反対するようアドバイスした人もいました。イギリスの観客は気に入らないだろう、と彼らは言った。しかし、英語話者が幼稚園や時代精神のような言葉に慣れることができれば、ドルフロマンティックにもきっとチャンスがあるだろうとトウカナ氏は推論した。それで固まりました。そして今、それが何を意味するかがわかります。
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Dorfromantik というゲームは、六角形のタイルを一度に 1 つずつゆっくりと田園地帯を構築するタイル配置ゲームです。アイデアは、タイルの側面を一致させて、野原、木、家を接続して、森、町、農地などのより大きなコレクションを作成することです。そして、それは単なる見せ物ではありません。その背後には、ポイントベースのスコアシステムがあり、配置するほど多くのピースが蓄積されます。ミッションを達成するとピースが補充され、一定量の木の森、または都市が必要になります。ゲーム内の一定数の家など。
ドルフロマンティックが大好きです。昨年の Dorfromantik レビューでその理由を詳しく書きました。しかし、夏のほとんどを私だけでなく、私と私のパートナーもプレイして過ごしました。週末の朝に起動して、交代でプレイして丸一日を費やすこともありました。私は「丸一日を失う」と言いますが、それは実際には適切な言葉ではありません。なぜなら、このような会社にいる間に何が失われるのでしょうか? Dorfromantik をプレイするのは、日光の下で枕の上でくつろぐようなもので、とても素敵な場所です。
それは大成功でした。販売部数という点で正確にどの程度の成功を収めたかは、チームが教えてくれないのでわかりません。彼らは「我々は『十分に売れたので、引き続き活動できる』と言いたいのですが」という会社のセリフのように聞こえることを繰り返すだけです。 Toukana Interactive」は、非常に賢明で、まさに彼らの言いたいことであることが判明しましたが、Steam で 13,000 近くのレビューがあるということは、Dorfromantik がうまくやっていることを示しています。 SteamSpy によると、売上はおよそ 200,000 から 500,000 ユニットの間であると大まかに計算されています。
しかし、私がうわさ話でがっかりしたのは、ここには贅沢さはありません。彼らがそのお金で行った最も刺激的なことは、自分たちに賃金を支払うことでした。なんてブルジョワなんでしょう! -そして州から借りたローンを返済するためです。 「通常、彼らがサポートしているゲームの大多数は、彼らが与えたクレジットを返済することができません」とティモ・ファルケ氏は私に語った。 「そして、それをすべて一度に行うことができました。基本的には、1 回の取引ですべてのクレジットを取得することができました。これは本当にクレイジーで、成功がどれほど例外的であるかを実際に示しました。」しかし、そうでなければ、お金はすべてまだそこにあり、Toukanaの将来に対する一種のセーフティネットのように機能します。これは、少し退屈ではあるものの、素晴らしいことです。それは私が期待していたものではありませんでした。
私は、予想外の成功に目がくらむような若い学生のグループに出会うことを期待していました。おそらく彼らのうちの一人は、新車か何かを購入したのでしょう。もしかしたらそのうちの一人が家を買ったのかもしれない。でも彼らはそんな人たちではなく、実際はとても現実的で、特別に若いわけでもありません。ルカ・ランゲンベルクとティモ・ファルケは27歳、ツヴィ・ザウシュとサンドロ・ホイベルガーは30歳で、彼らもやつれたわけではないが、レーベルが示唆するように家を出たばかりの「学生」ではない。
彼らは学士号を取得した後、特に修士号を取得するために集まり、企業のゲーム制作に同化せず、自分たちのやり方で物事を進めるという共通の目標の下で団結しました。ツヴィ・ザウシュが言うように、「今そうしなければ、学士号を取得した今、私たち4人全員が同じような状況に陥ることは一生ないだろう」と彼らは推論した。必ずしもルーチンや安全な仕事に行き詰まっているわけではありません。ですから、今がリスクをとって挑戦するのに最適な時期だと考えたのです。」そして彼らのマスターの焦点は、ゲームを作るプロセスをデザインし、書くことです。
「どのゲーム?」という質問。問題はまだ解決せず、それに答えるプロセスでは、10 種類の中から選択できるようになるまで、数日ごとに新しいプロトタイプを作成する必要がありました。 1 つは大きな海の中の小魚になるゲーム、1 つは動きに重点を置いたゲーム、1 つはアクション ゲームで、どれも明らかに異なっていました。しかし、そのうちの 1 つが際立っていました。それは他の何よりも実用的な理由からです。
「私たちにとって大きかったのは、Dorfromantik が最終的にどうなるかについて、非常に明確なビジョンがあったことです。つまり、この 2 日間のプロトタイプを作成し、基本的に基本的なメカニズムをすでに実装しました」と Timo Falcke 氏は言います。それ以来、それらはかなり変化しましたが、ベース、コアはそこにありました。そして、他のプロトタイプの多くでは、ビジョンがそれほど明確ではありませんでした。」
このビジョンがどれほど明確だったかは注目に値します。Itch.io で入手可能なプレイ可能な Dorfromantik プロトタイプで、これを今でも見ることができます。 Dorfromantik 体験の基本、見た目、雰囲気、ゲームプレイ、すべてが紛れもなくそこにあります。おそらくそれが、これが非常にうまく機能する理由です。非常に簡潔なデザインであり、非常に明確なアイデアなので、他には何も必要ありません。そして、必要なことが少なくなればなるほど、説明する必要がなくなり、一目で理解できるようになります。本当に、楽です。
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しかし、このゲームには実際にプレイしてみないとチームには知りえなかった側面がありました。つまり、彼らはそれがリラックスすることを意図していましたが、2020 年の春にプロトタイプが人種的正義と平等のための大規模なかゆみバンドルに巻き込まれるまで、彼らはそれがどれほど落ち着く可能性があるかを認識しませんでした。
「私にとって、読んだ中で最も感動的なことの 1 つは、ゲームがまだ Itch.io でプロトタイプ段階にあった頃だったと思いますが、非常に早い段階でコメントした人からのコメントでした。その人は、ゲームが何らかの形で自分たちを助けてくれたとコメントしました。ロックダウン期間中は正気を保ち、不安を軽減してください」とツヴィ・ザウシュ氏は言う。
「実際、私たちはこうしたメッセージをかなりたくさん受け取りました」とホイバーガー氏は付け加えた。そして、彼らのおかげでチームは早期アクセス リリースを行うことを決定しました。それは元々計画の一部ではありませんでしたが、人々は今すぐゲームを使用できるように見えたからです。 「もちろん、医療に比べればこの危機に対して私たちが貢献しているのは非常にささやかなものであることは十分に承知していますが、私たちが可能性の範囲内で調和を図りながら、何らかの形でこの危機に貢献できたという事実は、本当に…。今でもそのことを考えると本当に鳥肌が立ちます。本当に感動的です。」
星が揃った、と思います。 Itch.io バンドルはこのゲームに大きな注目を集め、Steam で特集され、人々がこのゲームをプレイするために群がりました。ドイツの人気ストリーマーがストリーミング配信しました。 Dorfromantik は、名誉あるドイツのコンピューター ゲーム賞を受賞するまでになり、その過程でドイツの TV インタビュアーも魅了されました。
「私にとって、読んだ中で最も感動的なことの 1 つは、非常に早い段階で、このゲームがロックダウン期間中に正気を保ち、不安を軽減するのに役立ったとコメントした人のコメントでした。」
Sandro Heuberger 氏は、Discord の新しいメンバーがどんどん成長していく様子を覚えています。「ブルブル、ブルブル、ブルブル、ブルブル、ブルブル、ブルブル」、これは人々がチャット チャンネルに参加している音だったと思います。 「『えっ?!何が起こっているの?』って感じだった」私たちは何かに荒らされているのではないかと思いました。とても現実的ではありませんでした。」
「つまり、これは間違いなく、私たちの人生で最も激しい状況の一つでした」とティモ・ファルケは思い出す。彼らはリリースに向けて 1 か月間頑張って疲れ果てていましたが、今ではアドレナリンがフルに湧き出ており、あちこちから通知が押し寄せる中、画面から目をそらすことができませんでした。 「私たちには常に、やるべきこと、答えなければならないこと、目を向けるべきことがたくさんありました」と彼は言い、それは数週間続きました。 「私たちは本当に幸せでしたが、同時に本当に圧倒されました。ある時点で、何が起こっているのかほとんど理解できませんでした。」
「ドーパミンがオーバーフローする」とサンドロ・ホイベルガーは言う。
数週間後、彼らは落ち着いて一息つき、難しかったことをやってもらうためにコミュニティマネージャーを雇い、実際にゲームを完成させる作業に戻りました。そして、2021 年 4 月の早期アクセス リリース以来、今年はアップデートが多忙な年でした。新しく大きなクリエイティブ モードが追加されました。これにより、妨げとなるスコアがなくなり、自分が作ったものの美しさだけに集中できるようになります。見えるものを変えるための新しい季節のバイオームが登場しました。基本的なフォーミュラを調整するバランスの変更が行われていますが、おそらくそれに気づくわけではありませんが、プレイするのがより快適になったことは保証します。
しかし、彼らが特に気に入っているアップデートは「元に戻す」ボタンです。これはコミュニティ内でちょっとしたミームになっており、よく尋ねられました。私に言わせれば冒涜的ですが。急いで行動して間違いを犯した場合、それは私にとってはあなたの責任ですが、それが起こったときは嫌いです。しかし、コミュニティはそれを切実に望んでいたため、最終的に Toukana はこれを黙認しました – そしてスタイル的にも黙認しました。
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更新は止まっていません。今日のリリースは、おそらくこのゲームがこれまでに行った中で最大のアップデートになると聞いています。これには、ゲームのルールをカスタマイズする機能が付属しており、これをスピンオフした 3 つの新しいモードがあります。 1 つは、生成されたマップの正確なシードをコピーできるので、友達とまったく同じパズルに挑戦して、誰が一番うまくいくかを確認することができます。これは素晴らしいですね。もう 1 つのバリエーションは、時間制限のあるクイック モードです。もう 1 つは毎月のモードで、毎月新しいチャレンジのルールを変更します。もう 1 つはハード モードで、より難しいタイルを用意します。明らかに、本当に優れている人もいます。人々が不可能だとは思わなかった方法でゲームを変えるのを見るのは、全体としてチームが本当に気に入っていることです。
それに加えて、新しい 6 トラックのサウンドトラック (つまり、ゲーム内の音楽トラックの数が 2 倍になったことを意味します)、新しいサウンド効果、新しい実績が追加されました。ユーザーインターフェイスの全面的な見直し、生活の質の向上、視覚的なフィードバックなど、全体的な使いやすさのアップデートが行われています。これは、私がこれまでに聞いたどの理由よりも、ゲームに戻って再びプレイするのに十分な理由です。
一方、コントローラーのサポートは難しいものです。それはまだ完全には実現していません – 最近 Steam Deck でゲームを動作させるための基本的なサポートが追加されました – 「しかしリリース後には間違いなく実現するでしょう」と Tim Falcke 氏は言います。
「ええ、それはほぼ確実に起こっています」とサンドロ・ホイベルガー氏は付け加え、それを裏付ける。
コントローラーのサポートは、Toukana の次に何が起こるかという大きな問題とも興味深い関係にあります。これを聞いてください: 「正直に言うと、まだ言えませんが、ヒントとしては、コントローラーのサポートを改善する、または完全にすることを約束したということです…」と Heuberger 氏は言います。彼が何を言っているのかが頭に浮かんだとき、私にはコンソールリリースの可能性のように聞こえますが、私は大きな「ああ」と声を出し、彼らは微笑みました。しかし、彼らはそれ以上は言わないよう注意している。
「今年もドーフロマンティックにとって間違いなく良い年になるだろう」とファルケ氏は付け加えた。 「一部の人を驚かせるであろう、そして本当に素晴らしいと思うことがいくつかあります。」次に彼は「PC バージョン」について話しますが、他のバージョンが開発中でない限り、なぜそのような話をするのだろうと不思議に思います。
冗談として、Dorfromantik のボード ゲームも提案します。これには、素敵な小さなタイルを置くことができます。そして、驚いたことに、それらはすべて静かにそこに座ってニヤニヤしています。これは非常に疑わしい行為だと私が彼らに言うと、彼らは笑い、ツヴィ・ザウシュは「ノーコメント」と答えた。
「私たちは本当に幸せな人たちです」とホイベルガー氏が飛びつきました。「私たちはあなたたちと楽しい時間を過ごしました。」
Dorfromantik に今何が起こっても、それはすでに大きな成功を収めています。そして、それが PC や、場合によってはコンソールでより幅広い視聴者に届けば、それは素晴らしいことです。皆さんの人生の中で、私が見たいと思うゲームはほとんどありません。チームが次に何をするかについては、私には分かりませんし、彼らも分かっていないと思います。結局のところ、提出しなければならない修士論文という小さな問題がまだ残っており、それは差し迫っている。
それ以上の具体的な計画はありませんが、彼らはプロジェクトのクリエイティブな部分に再び戻り、ゲームジャムや簡単なプロトタイプを作成してアイデアを出し合うことを楽しみにしています。最も良い点は、彼らが次に何をするとしても、それを最大限に活用する準備ができているということです。 1 日 6 時間勤務などの持続可能な労働慣行 (立ち上げ間近ではあるものの、彼らはこれを忠実に守っています)、サポートする小規模なチーム、そして分厚い財務上のセーフティ ネットを備えているため、彼らはうらやましい立場にあります。彼らがドーフロマンティックの成功を再現できるかどうかは、ほとんど問題ではない。彼らは自分たちのやり方でゲームを作るという目標を達成しました、そしてそれが長く続きますように。

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