次世代フェイスオフ: ニード・フォー・スピード: ライバルズ

次世代フェイスオフ: ニード・フォー・スピード: ライバルズ

Ghost Games のデビュー レーサーである Need for Speed: Rivals は好奇心旺盛な野獣です。Frostbite 3 エンジンへの移行にもかかわらず、Criterion の取り組みの処理を驚異的なレベルで再現した高速道路鬼ごっこのゲームです。もちろん、これがこのゲームの初見ではありません。EA の最近のマルチプレイヤー プレス イベント中に、幸運にも Rivals への拡張アクセスを得ることができましたが、PC バージョンはどこにも見当たりませんでした。いずれにせよ、私たちのテスト中に、ソニー側でより洗練されたエフェクト作業が行われていたにもかかわらず、ゲームの PS4 および Xbox One バージョンもほぼ同様のビジュアルを提供していることに驚きました。ただし、フレーム ペーシングの問題が両方のパフォーマンスに影響しており、差し迫った修正が約束されているにもかかわらず、最終リリースの状態と最終結果が PC にどのように耐えられるかについては疑問符が残ります。
簡単におさらいすると、どちらの次世代バージョンも、全体的にほぼ同一の照明、テクスチャ、ジオメトリを備えた見事な 1920×1080 のネイティブ画像を生成します。これは最終リリースでも当てはまりますが、PS4 はエフェクト カテゴリでの牙城を維持しています。ウルトラ設定では影は PC バージョンと同じ品質にフィルタリングされませんが、ソニーのプラットフォームは、Xbox One では完全に欠落している洗練されたボケ味の被写界深度効果と一致させます。代わりに、よりシンプルなぼかしフィルタとして表示されます。 。
Ghost Studios のレンダリング エンジニアである Andreas Brinck からの直接の確認に基づくと、PS4 は PC の最大設定で見られるように、より正確なホライズンベース アンビエント オクルージョン (HBAO) も提供します。比較すると、Xbox One はスクリーン スペース アプローチ トゥ シェーディング (SSAO) による近似的な尺度に依存しており、各車の外装周囲に目立つシルエットを生成し、さらにレース中にスポイラーの下に持続的なシェードを生成します。最終的なビルドでも、これらすべては実際に同じままで、ビジュアル面で PS4 に、目を見張るものではないにしても、かなりの優位性が残されます。
両方のバージョンがバージョン 1.01 に完全に更新されたため、70 枚の強力な Need for Speed: Rivals の画像ギャラリーと、以下の 3 本の対戦ビデオをまとめました。このシリーズではいつものように、あなたが気づくであろう小さな違いの多くは、照明やゲーム内時計の進行に影響を与える雲の位置の変化の副産物です。
それでも、PC バージョンは次世代リリースよりも明らかに優れています。ここでは世界の詳細を惜しみなく散りばめて、環境に草、岩、木箱を追加しています。主にレース前のビルドアップ中に選択されます。 PC での描画距離も Xbox One や PS4 よりもはるかに遠いですが、全体として、これは贅沢であり、これらのつかの間の静止した瞬間以外ではゲームの外観に影響を与えません。
「フェイスオフプレビューで見られたPS4の利点は最終ゲームでも有効ですが、PC版の登場により、60fpsのゲームプレイでハッキングする機会があり、見た目が少し良くなったゲームが導入されました。」
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別の比較:
環境の詳細以外に、影は PC の最大設定でのフィルタリングの改善からも恩恵を受けており、ソニーとマイクロソフトのプラットフォームでは影の輪郭にかすかにぼかしたエッジが表示されます。いずれにせよ、これは基本的に細かいことを言うことになり、フル 1080p では 3 つのバージョンすべてが、PC で使用されるポストプロセスのアンチエイリアシング方法に至るまで、実質的に同じ動きに見えます。地面のテクスチャさえも一致するのは驚きです。
わずかな違いはさておき、このトリオはゲームを最高の形で示していますが、現行世代バージョンはより多くの妥協を伴うことが予想されます。 PS3 および 360 ビルドをざっとドライブアバウトすると、コアの処理がすべての物理演算とともに完全に損なわれていないことがわかりますが、視覚的な意味での最大の打撃は 1280×704 のネイティブ解像度の使用によってもたらされます。 Battlefield 4 と同様に、PS3 および 360 バージョンの垂直軸のわずかなタックは、各出力の上部と下部にある小さな 8 ピクセルの境界線によるものです。
PS3 および 360 バージョンではウィンドウの解像度が低いため、影響をあまり強く感じずに他の詳細やエフェクトを縮小できます。テクスチャ フィルタリングはトライリニアの種類であり、車両間の反射マッピングは簡素化されています。その結果、車の外装や道路には、PS4 および Xbox One バージョンのような湿った泥だらけの外観がなくなりました。ただし、ストリーミングを支援するために 360 には 1.6 GB のインストールが必須であり、PS3 には 1.1 GB のインストールが必要であるにもかかわらず、エイリアス シャドウ、特に木のポップインなど、他の欠点がより顕著に目立ちます。
次世代プラットフォームではビジュアルが大幅にアップグレードされていますが、パフォーマンスはどこに行っても驚くほど均一な領域の 1 つです。 PC でも、このゲームはデフォルトで 30fps にロックされていますが、これは PS4、Xbox One、PS3、360 プラットフォームでも同様です。ただし、360 は v-sync の低下やティアリングが画像に影響を与える点で独特です。次世代プラットフォームはこれを友好的に処理し、30fps マークを下回る実際の低下は非常にまれです。ただし、PC のフレーム レートに対するこの強制的な制限は、プレミアム 1080p60 エクスペリエンスを期待しているレース愛好家にとってはフラストレーションとなるでしょう。
幸いなことに、修正の実装は非常に簡単です。 Origin から Need for Speed: Rivals のプロパティ メニューに入り、コマンド ライン ボックスに「-GameTime.MaxSimFps 60」と「-GameTime.ForceSimRate 60.0」を追加すると、問題なくスムーズな 60fps がゲームに戻ります。変更には数秒かかりますが、ゲームを再度起動すると、現在のゲーミング PC では問題なく 60 Hz のリフレッシュを維持できます。この場合、4.3 GHz にクロックされた Intel i7-3770K CPU と AMD R9 270X GPU が搭載されています。 。マルチプレイヤーのゲームプレイも影響を受けないようです。
結果として、この調整により、コンソール プラットフォームに共通する PC 上の問題、つまりフレーム ペーシングの問題が最小限に抑えられます。最新のパッチ バージョン 1.01 であっても、ゲームのプレビュー分析で発生したのと同様に、この問題は PS4 と Xbox One での 30fps プレイ全体にわたって持続します。一言で言えば、固有のフレームが不均一に広がることで画面が揺れる感覚が生じ、パンするカメラの動きが途切れているように見えます。これは、全体のフレームレート平均が目標の 30fps マークを維持しているにもかかわらずです。これは、PC 上の Frostbite 3 主導の Battlefield ゲームでも見られるエンジンの奇妙な癖で、エンジンが 2 つの重複フレームとその後に続く 2 つの固有のフレームをレンダリングすることがあり、実際よりもパフォーマンスが低いように認識されます。
「すべてのプラットフォームで 30fps が維持されていますが、私たちが確認したフレーム ペーシングの問題はまだ解決されておらず、ゲームのすべてのバージョンに存在します。」
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ニード・フォー・スピード: ライバルズ – Digital Foundry の判決

コンソールスペースのすべてのオプションを評価すると、ビジュアル品質で他の製品よりも優れているのは間違いなく PS4 です。より高品位のアンビエント オクルージョンや被写界深度などの追加効果は歓迎すべきボーナスであり、ソニーのプラットフォームは最高の設定で PC 上の結果と同等の結果を得ることができます。その他の点では、PS4 と Xbox One のバージョンは、オブジェクト密度とシャドウ フィルタリングの品質の点で PC に後れをとっていますが、最終的には 3 つのバージョンすべての違いは高速レース中に認識できないほど小さいため、どちらの次世代オプションでも十分に利用できます。合理的な選択。
しかし、ここでパフォーマンスの問題を見過ごすことはできません。すぐに利用できる便利な修正がありますが、30fps でのプレイがコンソール バージョンだけでなく、PC でもデフォルトで設定されているのは残念です。同様に残念なのは、フレーム ペーシングの問題がすべてのリリースで発生し、急なターン中にモーションが不均一に感じられることです。 Ghost によれば、これを修正するための別のパッチが準備中であるとのことですが、現時点では、Need for Speed: Rivals は流れるような 30fps のレース体験を提供するのに最適ではありません。
ただし、ゲームの見た目や操作性がそのままであることは、開発者の功績であり、ミドルウェア エンジンとしての Frostbite 3 の柔軟性を強く裏付けるものです。今後の Mass Effect 続編など、このテクノロジーを使用する将来のゲームでは、たとえ回避する必要がある可能性のある特定のパフォーマンスの癖があるとしても、複数のプラットフォームにわたるスケーラビリティの点で多くの利点があることは明らかです。

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