Digital Foundry
Doom 3 BFG Edition を超えて、他のゲームのサポートを確認する立場にはまだありますか?
パーマー・ラッキー
まだです。カーマック氏は将来の id Software タイトルでこれをサポートしたいと述べており、ノッチ氏は最近、自分のゲームでこれをサポートしたいと述べています (Minecraft は素晴らしいでしょう!)。今後の試合については個人的には確認していません。これらの発表は、それぞれの企業が適切な時期に行う必要があります。
Digital Foundry
SDK について少し教えていただけますか?開発者にどのような機能を提供しますか?必要な表示モードを設定し、ラップアラウンド効果のためにピクセルをワープし、モーション トラッキングを処理することがすべてですか? それともそれ以上ですか?
パーマー・ラッキー
SDK は、開発者の側でできる限り少ない労力で、ゲームに Rift サポートを導入するために必要な制御スキーム、モーション トラッキング、ワーピング、およびディスプレイ構成を最小限に処理します。他の機能 (オーディオ、モーション コントローラー、ハードウェアごとの可変構成) の要望リストもありますが、今は基本に集中する必要があります。
Digital Foundry
Sony HMZ-T1 の価格が約 800 ドルだったので、Rift の価格が 500 ドルであることに人々は驚きましたが、ここでは完全に構築されたバージョンの価格が 300 ドルで Kickstarter に参加しています。パートナーシップの成功について話されましたが、そのことと、この値下げがどのようにして可能になったのかについて詳しくお話しいただけますか?
パーマー・ラッキー
値下げは2つのことによって可能になりました。まず、Rift をできるだけ多くの開発者の手に届けることを優先して、利益を最小限に抑えるという決定が下されました。予期せぬコストに対応できるマージンはあり、これらを作るのにどれくらいかかるかはわかっていますが、電子デバイス (特に開発キット!) でよく見られるマージンはまったくありません。 2 番目の要素は、コンポーネントと製造のコストを徹底的に検討し、1,000 個以上の販売を想定してそれらを可能な限り最小限に抑えることに重点を置くことでした。その中には、サプライヤーとの交渉といった単純なものもあれば、サードパーティが行っていたであろうものを自社で開発するところまで及ぶものもあります。
Digital Foundry
Stereo 3D は、現世代コンソールの技術的限界を明らかにしましたが、標準の HDMI インターフェイスを前提とした次世代コンソール ハードウェアで動作する Rift に技術的な障壁はありますか?主要なプラットフォームホルダーと話をしたことがありますか?
パーマー・ラッキー
標準の HDMI インターフェイスを前提としない場合でも、大きな技術的障壁はありません。 S3D の標準を確立することは重要ですが、優れた VR エクスペリエンスに必要な緊密な統合は、それらの標準をはるかに超えています。ゲームが Rift を念頭に置いて開発され、コンソール メーカーが Rift を承認した場合、最大の問題は解決されます。コンソールでは、標準化されたハードウェア セットがあるため、パズルの一部が PC よりも簡単になります。正直に言うと、ソフトウェアが十分に最適化されていれば、現在のコンソール ハードウェアでも魅力的な VR 体験を実行できるでしょう。主要なプラットフォームホルダーと話をしましたが、現時点で発表できることはありません。
Digital Foundry
Microsoft や Sony によって正式に採用されていない場合でも、ゲーム開発者は独自のコンソールの Rift サポートを実装できますか?
パーマー・ラッキー
それについてはまだ調査中です。たとえば、Microsoft は、特に自社のハードウェアがサポートしていない動作を行うデバイスの場合、どのような種類のデバイスを自社のコンソールに接続するかについて厳しい場合があります。サードパーティのコントローラーの中にはこの点で問題が発生しているものがあり、それを回避する方法はありますが、理想的な状況は承認を得ることです。ただし、これらはすべて推測であり、近い将来にコンソールのサポートが予定されていないため、それが実現すれば解決できる問題です。
「勇敢な開発者にこれを提供して、ゲームにサポートを組み込めるようにしたいと考えています。これは素晴らしいゲーム体験を提供できる素晴らしい製品ですが、コンシューマ版ではそれをさらに磨き上げ、次のレベルに引き上げる予定です」 。」
Palmer Luckey による Oculus Rift のキックスターター ピッチ。PC ゲームやミドルウェア開発で最も重要な人物が特別ゲストとして出演します。
Digital Foundry
ソニーの HMD は主に映画鑑賞者を対象としていました。 Rift は映画鑑賞に何か有意義な用途を持っているでしょうか?
パーマー・ラッキー
映画に使用することもできますが、それが目的ではありません。仮想スクリーンに投影された映画のモーション追跡視聴などに取り組んでいる独立系開発者もすでに何人かいますが、まだ初期段階にあります。 HMD で映画を見たい場合、私の正直なアドバイスは、Sony HMZ-T1 または SiliconMicroDisplay ST1080 を購入することです。これらはその市場を真正面からターゲットにしており、VR デバイスとしては重大な欠点がありますが、個人用映画スクリーンとしては非常に優れています。
Digital Foundry
Kickstarter の製品について話しましょう。これまでに確認されたプロトタイプは、文字通りテープと接着剤で貼り付けられた一連のコンポーネントで構成されていました。あなたが今作ろうとしているデバイスは、ビデオのコンセプトモデルに合わせてよりプロフェッショナルな仕上がりになりますか?
パーマー・ラッキー
人々が受け取る組み立て済みの開発キットは、他の最新テクノロジーと並べても遜色のない、洗練されたプロフェッショナルな外観のデバイスになります。残りのキットよりも早く出荷されている未構築キットも 100 個あり、それらは私がプロトタイプで使用してきたものとよく似たシェルを使用していますが、少しきれいになっています。
Digital Foundry
基本キットの構築はどのくらい難しいですか?あなたが販売している既製のものは、実際にあなたとあなたのチームによって手作りされるのでしょうか?
パーマー・ラッキー
私たちが販売した未構築キットは 100 個のみで、それらは平均的な開発者向けではなく、VR 愛好家と、Rift の開発をしばらく見守ってきたハッカー コミュニティに向けられました。それらはすでに完売していますが、一般的な要点は、機能するにはネジ止め、接着、微調整が必要であるということです。開発キット Rift が主な焦点であり、それらは見栄えが良く、快適で軽量なプラスチック シェルとともに出荷される予定です。事前に構築されたユニットは、私のチームではなく、専門家によって組み立てられます。フィット感をテストして完成させるためにいくつかを組み立てますが、大部分は生産プロセスの一部として行われます。
Digital Foundry
この最初の構築済みモデルをゲーマーに推奨しますか、それとも来年まで待つべきですか?
パーマー・ラッキー
私たちは、勇敢な開発者にこれを提供して、ゲームにサポートを組み込めるようにしたいと考えています。これは素晴らしいゲーム体験を提供できる素晴らしい製品ですが、コンシューマ版ではそれをさらに磨き上げ、できれば広くゲームをサポートして次のレベルに引き上げる予定です。平均的なゲーマーであれば、来年まで待つべきです。
「現在のキットは、現時点で財布を空にすることなく(数万ドルを考えてください)提供できる最高のものですが、技術の進歩により、近い将来に大きな改善が可能になる可能性があります。」
Digital Foundry
「次世代」Rift が登場したときに、現在のモデルが高解像度の画面にアップグレードされる状況を想像できますか?
パーマー・ラッキー
唯一の大きな変更が画面である場合、はい、それが可能であることは想像できますし、私は確かにそれをオプションにします。ただし、現状では、Rift で最も高価なコンポーネントは LCD ディスプレイです。 Rift の新しいバージョンがディスプレイ単体よりもわずかに高価だったとしても、おそらく新しいバージョンを購入する方が合理的でしょう。光学系または追跡ハードウェアに変更が加えられた場合、これは二重に当てはまります。
Digital Foundry
完全コンシューマー向けモデルの解像度が 1080p を超えるという話がありました。 Rift が主流の製品になったときのビジョンについて教えてください。どのような技術面で最初の製品よりも優れていますか?
パーマー・ラッキー
開発キットと比べてさらに広い視野と数倍のピクセル数。現在のキットは、現時点で財布を空にすることなく(数万ドルを考えてください)提供できる最高のものですが、技術の進歩により、近い将来に大きな改善が可能になる可能性があります。
デジタル ファウンドリ
最終的な小売ユニットのコストについて大まかな考えはありますか?
パーマー・ラッキー
価格を予測するのはまだ先のことですが、Oculus を作成する原動力は、ゲーマーなら誰でも購入できるものを作成することでした。私たちは開発キット Rifts に対して損失を出していませんし、補助金も出していません。価格がそれ自体を物語っていると思います。
Digital Foundry
現状のステレオ 3D の大きな問題は、メガネをかけている人には実用的ではないことです。 Rift のコンシューマ バージョンに重点を置くことはできますか、あるいはそれをサポートするバージョンを提供することはできますか?
パーマー・ラッキー
ほぼ確実にそうです。私たちの開発チームの大部分は眼鏡を必要としているため (実際、私自身も少し近視です)、完璧とは言えない視力との互換性が最優先事項です。これを解決するにはさまざまな方法があり、どれが最適かを検討します。
Digital Foundry
3D に関して私たちが抱えている大きな問題は、ゲーム用 3D が「本物」であることを脳が完全には受け入れていないらしく、一種のポップアップやジオラマ効果が発生することです。 Rift のより没入型の性質は、この現象に対処するのに何らかの方法で役立ちますか?
パーマー・ラッキー
はい、そうです!ただし、これはハードウェアだけの機能ではありません。優れたソフトウェアが必要です。これを私たちの SDK で簡単に実現できます。通常の 3D ディスプレイでは、ディスプレイの視野と焦点は、ソフトウェアでレンダリングされているビューと一致することさえありません。オルソステレオスコピック画像をレンダリングすることにより、Rift のビューを現実世界で見られるビューと完全に一致させることができます。ゲーム内で 10 フィート離れた身長 6 フィートの敵を見ている場合、敵は現実世界とまったく同じサイズになります。それは 3D モニターでは簡単には解決できません。もう 1 つの利点は、光学系が光をコリメートし、無限遠に焦点を合わせたビューが得られることです。これは、3D モニターに付属する「近くのオブジェクトを見ている」というフォーカス キューが得られないことを意味します。
Digital Foundry
今後を見据えて、視線追跡は将来のリビジョンでエクスペリエンスに何らかの変化をもたらす可能性がありますか?
パーマー・ラッキー
実装の程度と、それに関連付けられている機能によっては、そうなる可能性があります。現在の視線追跡技術や、それから最も恩恵を受けるであろう技術 (可変焦点/詳細レンダリング) は、それを行う意味がある段階にあるとは思えません。ただし、将来がどうなるかは誰にもわかりません。