Digital Foundry 対 Oculus Rift

Digital Foundry 対 Oculus Rift

「実のところ、私が一人称シューティング ゲームを始めて以来、私たちがやってきたのは、仮想現実を作ろうとしていることだけです。実際、それが私たちが利用可能なツールを使ってやっている事なのです。自分がいるゲームとの全くの違いです」人々を周囲に誘導し、FPS を行うということは、その激しさ、そこにいて世界があなたの周りにあるという感覚を作り出すために、私たちはあなたを世界に投影しているのです」とジョン・カーマック氏は E3 で に語った。
「そして、見ている画面上でできることは限られています。最高のゲーム体験では、完全にゾーンに入って、やっているゲームに完全に夢中になっていると、ある種の感覚が消えてしまうかもしれませんしかし、E3 の周りを歩き回り、立ち止まってゲームを見ていると、スクリーン上の何かを見ているのと、それを目の前で見ているのとが非常にはっきりとわかります。 」
ID のジャンルを定義づけた Wolfenstein 3D の発売から 20 年が経過した 2012 年の今、PC ハードウェアがジョン カーマックと一人称シューティング ゲーム ジャンルの創始者たちの願望にようやく追いついたようです。 Oculus Rift は、仮想現実の無数の課題に対する包括的なソリューションを提供し、驚異的な視野を持つステレオ 3D ディスプレイと、これまでにない方法でゲームプレイに没入できる超低遅延の一連のモーション センサーを組み合わせています。以前に経験した。
今週、Oculus は、第一世代のハードウェアを世界中のゲーム開発者の手に届けることを目的として、Kickstarter を開始しました。 25 万ドルという比較的控えめな目標からスタートした Oculus は、数時間以内に目標を超え、2 日も経たないうちにクラウドソーシングによる 100 万ドルの資金が集まりました。このインタビューでは、Digital Foundry が Oculus 責任者のパーマー・ラッキーと対談し、最初のプロトタイプが公開されて以来のデバイスの進歩について説明するとともに、ユニットの機能と最終的な小売製品がどのように完成するかについてさらに詳しく話します。年 – 第 1 世代の製品よりも改善される予定です。
Digital Foundry あなたの経歴について少し教えていただけますか?ずっとハードウェアに興味があったんですか?愛好家から起業家/ハードウェア ベンダーになるまでに何が必要でしたか?
パーマー・ラッキー
私は幼い頃からずっとハードウェアに興味があり、家中の電化製品を 100 パーセント分解していました (おそらく 90 パーセントの確率でそれらを元に戻します。ごめんなさい、お母さん)。私の大きな趣味の 1 つは、ポータブル化です。これは、ディスプレイ、コントロール、バッテリーを備えたカスタム ケースを作成することで、家庭用ゲーム機を自己完結型の携帯用ユニットに変える技術です。私は約 3 年前に ModRetro フォーラムを設立しました。これは現在、最も活発なポータビリティ コミュニティです。 VR への興味がますます高まるにつれ、ブレーンストーミングからプロトタイピング、米陸軍関連研究センター (USC ICT Mixed Reality lab) での勤務、さらにプロトタイピング、そして Rift へと事態はエスカレートしていきました。いずれも VR 愛好家コミュニティ、特に MTBS3D フォーラムのメンバーなしでは不可能でした。
Digital Foundry あなたにとって Rift の可能性が「本物」になったのはいつですか? Carmack の Doom 3 BFG Edition の作品が登場する前に作成した特定のデモはありましたか?
パーマー・ラッキー
可能性は昨年の夏から、おそらくそれ以前から私にとって現実のものでした。そのとき、私は Rift となる設計の最初のプロトタイプを作成しました。そして、これこそが高 FOV の問題を解決する方法であることを知りました。私自身はソフトウェア開発者ではなく、単なるハードウェア担当者ですが、私が初期に関わった 2 つのプロジェクトは、Juli Griffo が作成した Shayd と、Project Holodeck チームが開発したゲームである Wild Skies です。どちらも、特に次のユーザーを対象としています。 VRハードウェア。 Shayd は実際に Kickstarter ビデオに登場しました。昨年初めてそれを経験したことが、これを人々が自分の目で確認できるものにしなければならないと確信させました。
「Rift で Doom 3 をプレイして以来、標準的なキーボード、モニター、マウスのセットアップで得られるものをはるかに超えて没入感が向上していると断言できます。これはゲームを改善するというより、ゲームの質を向上させます。あなたがそれを経験する方法。」
Digital Foundry 皆さんはこれまでに、Rift 対応の Doom 3 に多くの時間を費やしたことでしょう。 Rift がゲームをどのように改善するかについての全体的な評価はどうですか?
パーマー・ラッキー
Rift で Doom 3 をプレイした経験から、標準的なキーボード、モニター、マウスのセットアップで得られるものをはるかに超えて没入感が向上していると断言できます。ゲームが改善されるというよりは、ゲームの体験方法が改善されますが、その体験は他のハードウェアとソフトウェアの組み合わせでは得られないものです。
Digital Foundry Kickstarter の準備段階ではかなり沈黙していましたが、舞台裏で多くの主要な開発者と話し合っていたことは明らかです。どうやって彼らを乗せたのですか?プロトタイプを送ったり、直接訪問したりしましたか?実際の反応はどうでしたか?
パーマー・ラッキー
静かになるというよりは、別の場所で騒々しいほどでした。 John Carmack の場合、プロトタイプを探しに私のところに来たのは彼でした。これが、他の大手開発者が興味を持っているのではないかという予感の始まりでした。すべての要素が組み合わされると、パートナーと私はバッグにプロトタイプを入れて数人の開発者のところを飛び回り、何ができるかを見せ、興味があるかどうかを尋ねました。反応はほぼ全員が肯定的でした。ある大企業では、文字通り部屋が開発者でいっぱいで、開発者全員がそれを試す順番を待っており、その多くができるだけ早く部屋に入るよう同僚にメールを送信していました。誰も批判しなかったというわけではありませんが(非常に正直で率直な批判がたくさんありました)、デモに対して否定的な感情を抱きながらデモを終えた人は一人もいませんでした。
Digital Foundry このキックスターターは、開発者にキットを提供することを目的としています。あなたのビデオを見ている人の中には、あなたが集めようとしている 25 万ドルは基本的にカーマック、ニューウェル、アブラッシュ、ブレジンスキーなどへの小銭だと考えている人もいます。なぜ民間資金ではなく Kickstarter ルートを選択するのでしょうか?
パーマー・ラッキー
民間資金には民間の義務が伴います。クラウドファンディングを利用すると、コミュニティが開発に参加しやすくなり、単一の開発者に縛られることなく、可能な限り最高の製品の開発に取り組むことができます。ここでの目標は、真に没入型の VR テクノロジーを、選ばれた少数の開発者だけでなく、すべての開発者の手に届けることです。
Digital Foundry これまでに見たフィードバックの種類に基づいて、Rift 機能がすべての主要なミドルウェアの標準になると思いますか?
パーマー・ラッキー
それは素晴らしいですね!業界がそれを採用すればするほど良いことになります。それが全面的に起こるかどうかを推測するには時期尚早ですが、仮想現実デバイスが市場で十分な勢力になれば、業界のほとんどの企業が仮想現実デバイスをサポートするのは当然のことです。
Digital Foundry あなた自身や、ジョン カーマックなどプロトタイプにアクセスできる人々が行った作業に基づいて、あなたが学んだ主な教訓は何ですか?また、11 月または 12 月の製品出荷までにどのような改善が見られるでしょうか?
パーマー・ラッキー
私は過去 2 年間、断続的に Rift の設計に取り組んで多くの教訓を学びました。それらの教訓はすべて、Rift の開発キット バージョンに活かされることになります。ヘッドセットで最も重要な 2 つの要素は、視野角と低遅延のヘッド トラッキングです。超高解像度、小さなフォームファクター、いずれも、高い FOV と優れたヘッドトラッキングを備えていなければ、ゲームの中にいるように感じることはできません。開発キットに取り入れたい改善点は他にもありますが、何が改善でき、何が改善できないのかが明確になるまでは、あまり詳しく触れたくありません。
「それが全面的に起こるかどうかを推測するには時期尚早ですが、仮想現実デバイスが市場で十分な勢力になれば、業界のほとんどの企業が仮想現実デバイスをサポートするのは当然です。」
Digital Foundry Doom 3 BFG Edition を超えて、他のゲームのサポートを確認する立場にはまだありますか?
パーマー・ラッキー
まだです。カーマック氏は将来の id Software タイトルでこれをサポートしたいと述べており、ノッチ氏は最近、自分のゲームでこれをサポートしたいと述べています (Minecraft は素晴らしいでしょう!)。今後の試合については個人的には確認していません。これらの発表は、それぞれの企業が適切な時期に行う必要があります。
Digital Foundry SDK について少し教えていただけますか?開発者にどのような機能を提供しますか?必要な表示モードを設定し、ラップアラウンド効果のためにピクセルをワープし、モーション トラッキングを処理することがすべてですか? それともそれ以上ですか?
パーマー・ラッキー
SDK は、開発者の側でできる限り少ない労力で、ゲームに Rift サポートを導入するために必要な制御スキーム、モーション トラッキング、ワーピング、およびディスプレイ構成を最小限に処理します。他の機能 (オーディオ、モーション コントローラー、ハードウェアごとの可変構成) の要望リストもありますが、今は基本に集中する必要があります。
Digital Foundry Sony HMZ-T1 の価格が約 800 ドルだったので、Rift の価格が 500 ドルであることに人々は驚きましたが、ここでは完全に構築されたバージョンの価格が 300 ドルで Kickstarter に参加しています。パートナーシップの成功について話されましたが、そのことと、この値下げがどのようにして可能になったのかについて詳しくお話しいただけますか?
パーマー・ラッキー
値下げは2つのことによって可能になりました。まず、Rift をできるだけ多くの開発者の手に届けることを優先して、利益を最小限に抑えるという決定が下されました。予期せぬコストに対応できるマージンはあり、これらを作るのにどれくらいかかるかはわかっていますが、電子デバイス (特に開発キット!) でよく見られるマージンはまったくありません。 2 番目の要素は、コンポーネントと製造のコストを徹底的に検討し、1,000 個以上の販売を想定してそれらを可能な限り最小限に抑えることに重点を置くことでした。その中には、サプライヤーとの交渉といった単純なものもあれば、サードパーティが行っていたであろうものを自社で開発するところまで及ぶものもあります。
Digital Foundry Stereo 3D は、現世代コンソールの技術的限界を明らかにしましたが、標準の HDMI インターフェイスを前提とした次世代コンソール ハードウェアで動作する Rift に技術的な障壁はありますか?主要なプラットフォームホルダーと話をしたことがありますか?
パーマー・ラッキー
標準の HDMI インターフェイスを前提としない場合でも、大きな技術的障壁はありません。 S3D の標準を確立することは重要ですが、優れた VR エクスペリエンスに必要な緊密な統合は、それらの標準をはるかに超えています。ゲームが Rift を念頭に置いて開発され、コンソール メーカーが Rift を承認した場合、最大の問題は解決されます。コンソールでは、標準化されたハードウェア セットがあるため、パズルの一部が PC よりも簡単になります。正直に言うと、ソフトウェアが十分に最適化されていれば、現在のコンソール ハードウェアでも魅力的な VR 体験を実行できるでしょう。主要なプラットフォームホルダーと話をしましたが、現時点で発表できることはありません。
Digital Foundry Microsoft や Sony によって正式に採用されていない場合でも、ゲーム開発者は独自のコンソールの Rift サポートを実装できますか?
パーマー・ラッキー
それについてはまだ調査中です。たとえば、Microsoft は、特に自社のハードウェアがサポートしていない動作を行うデバイスの場合、どのような種類のデバイスを自社のコンソールに接続するかについて厳しい場合があります。サードパーティのコントローラーの中にはこの点で問題が発生しているものがあり、それを回避する方法はありますが、理想的な状況は承認を得ることです。ただし、これらはすべて推測であり、近い将来にコンソールのサポートが予定されていないため、それが実現すれば解決できる問題です。
「勇敢な開発者にこれを提供して、ゲームにサポートを組み込めるようにしたいと考えています。これは素晴らしいゲーム体験を提供できる素晴らしい製品ですが、コンシューマ版ではそれをさらに磨き上げ、次のレベルに引き上げる予定です」 。」
Palmer Luckey による Oculus Rift のキックスターター ピッチ。PC ゲームやミドルウェア開発で最も重要な人物が特別ゲストとして出演します。
Digital Foundry ソニーの HMD は主に映画鑑賞者を対象としていました。 Rift は映画鑑賞に何か有意義な用途を持っているでしょうか?
パーマー・ラッキー
映画に使用することもできますが、それが目的ではありません。仮想スクリーンに投影された映画のモーション追跡視聴などに取り組んでいる独立系開発者もすでに何人かいますが、まだ初期段階にあります。 HMD で映画を見たい場合、私の正直なアドバイスは、Sony HMZ-T1 または SiliconMicroDisplay ST1080 を購入することです。これらはその市場を真正面からターゲットにしており、VR デバイスとしては重大な欠点がありますが、個人用映画スクリーンとしては非常に優れています。
Digital Foundry Kickstarter の製品について話しましょう。これまでに確認されたプロトタイプは、文字通りテープと接着剤で貼り付けられた一連のコンポーネントで構成されていました。あなたが今作ろうとしているデバイスは、ビデオのコンセプトモデルに合わせてよりプロフェッショナルな仕上がりになりますか?
パーマー・ラッキー
人々が受け取る組み立て済みの開発キットは、他の最新テクノロジーと並べても遜色のない、洗練されたプロフェッショナルな外観のデバイスになります。残りのキットよりも早く出荷されている未構築キットも 100 個あり、それらは私がプロトタイプで使用してきたものとよく似たシェルを使用していますが、少しきれいになっています。
Digital Foundry 基本キットの構築はどのくらい難しいですか?あなたが販売している既製のものは、実際にあなたとあなたのチームによって手作りされるのでしょうか?
パーマー・ラッキー
私たちが販売した未構築キットは 100 個のみで、それらは平均的な開発者向けではなく、VR 愛好家と、Rift の開発をしばらく見守ってきたハッカー コミュニティに向けられました。それらはすでに完売していますが、一般的な要点は、機能するにはネジ止め、接着、微調整が必​​要であるということです。開発キット Rift が主な焦点であり、それらは見栄えが良く、快適で軽量なプラスチック シェルとともに出荷される予定です。事前に構築されたユニットは、私のチームではなく、専門家によって組み立てられます。フィット感をテストして完成させるためにいくつかを組み立てますが、大部分は生産プロセスの一部として行われます。
Digital Foundry この最初の構築済みモデルをゲーマーに推奨しますか、それとも来年まで待つべきですか?
パーマー・ラッキー
私たちは、勇敢な開発者にこれを提供して、ゲームにサポートを組み込めるようにしたいと考えています。これは素晴らしいゲーム体験を提供できる素晴らしい製品ですが、コンシューマ版ではそれをさらに磨き上げ、できれば広くゲームをサポートして次のレベルに引き上げる予定です。平均的なゲーマーであれば、来年まで待つべきです。
「現在のキットは、現時点で財布を空にすることなく(数万ドルを考えてください)提供できる最高のものですが、技術の進歩により、近い将来に大きな改善が可能になる可能性があります。」
Digital Foundry 「次世代」Rift が登場したときに、現在のモデルが高解像度の画面にアップグレードされる状況を想像できますか?
パーマー・ラッキー
唯一の大きな変更が画面である場合、はい、それが可能であることは想像できますし、私は確かにそれをオプションにします。ただし、現状では、Rift で最も高価なコンポーネントは LCD ディスプレイです。 Rift の新しいバージョンがディスプレイ単体よりもわずかに高価だったとしても、おそらく新しいバージョンを購入する方が合理的でしょう。光学系または追跡ハードウェアに変更が加えられた場合、これは二重に当てはまります。
Digital Foundry 完全コンシューマー向けモデルの解像度が 1080p を超えるという話がありました。 Rift が主流の製品になったときのビジョンについて教えてください。どのような技術面で最初の製品よりも優れていますか?
パーマー・ラッキー
開発キットと比べてさらに広い視野と数倍のピクセル数。現在のキットは、現時点で財布を空にすることなく(数万ドルを考えてください)提供できる最高のものですが、技術の進歩により、近い将来に大きな改善が可能になる可能性があります。
デジタル ファウンドリ 最終的な小売ユニットのコストについて大まかな考えはありますか?
パーマー・ラッキー
価格を予測するのはまだ先のことですが、Oculus を作成する原動力は、ゲーマーなら誰でも購入できるものを作成することでした。私たちは開発キット Rifts に対して損失を出していませんし、補助金も出していません。価格がそれ自体を物語っていると思います。
Digital Foundry 現状のステレオ 3D の大きな問題は、メガネをかけている人には実用的ではないことです。 Rift のコンシューマ バージョンに重点を置くことはできますか、あるいはそれをサポートするバージョンを提供することはできますか?
パーマー・ラッキー
ほぼ確実にそうです。私たちの開発チームの大部分は眼鏡を必要としているため (実際、私自身も少し近視です)、完璧とは言えない視力との互換性が最優先事項です。これを解決するにはさまざまな方法があり、どれが最適かを検討します。
Digital Foundry 3D に関して私たちが抱えている大きな問題は、ゲーム用 3D が「本物」であることを脳が完全には受け入れていないらしく、一種のポップアップやジオラマ効果が発生することです。 Rift のより没入型の性質は、この現象に対処するのに何らかの方法で役立ちますか?
パーマー・ラッキー
はい、そうです!ただし、これはハードウェアだけの機能ではありません。優れたソフトウェアが必要です。これを私たちの SDK で簡単に実現できます。通常の 3D ディスプレイでは、ディスプレイの視野と焦点は、ソフトウェアでレンダリングされているビューと一致することさえありません。オルソステレオスコピック画像をレンダリングすることにより、Rift のビューを現実世界で見られるビューと完全に一致させることができます。ゲーム内で 10 フィート離れた身長 6 フィートの敵を見ている場合、敵は現実世界とまったく同じサイズになります。それは 3D モニターでは簡単には解決できません。もう 1 つの利点は、光学系が光をコリメートし、無限遠に焦点を合わせたビューが得られることです。これは、3D モニターに付属する「近くのオブジェクトを見ている」というフォーカス キューが得られないことを意味します。
Digital Foundry 今後を見据えて、視線追跡は将来のリビジョンでエクスペリエンスに何らかの変化をもたらす可能性がありますか?
パーマー・ラッキー
実装の程度と、それに関連付けられている機能によっては、そうなる可能性があります。現在の視線追跡技術や、それから最も恩恵を受けるであろう技術 (可変焦点/詳細レンダリング) は、それを行う意味がある段階にあるとは思えません。ただし、将来がどうなるかは誰にもわかりません。
「この反応は、人々が没入型の VR 体験を本当に望んでいることを示しており、それを知ることができてとてもうれしいです。何千もの開発者キットが世に出るということは、ほぼ確実に、これまでにないような VR コンテンツが爆発的に増加することを意味します。見られたよ。」
Digital Foundry Rift が最終的にワイヤレス周辺機器になることについてはどう思いますか。それを実現するテクノロジーはありますか?また、レイテンシは何らかの意味のある形で影響を受けるでしょうか?
パーマー・ラッキー
このテクノロジーは存在しており、事実上ゼロ遅延 (1ms 未満) で実行できます。現時点での主な問題はコストです。現時点では、コアテクノロジーをできるだけ早く開発者に提供することに重点を置き、後で改善を検討したいと考えています。
Digital Foundry オーディオは没入型体験の重要な部分です。Rift に最適なサラウンド ハードウェアの種類について何か考えはありますか?あなた自身は何を使っていますか?
パーマー・ラッキー
オーディオは間違いなく重要な要素であり、私たちはコンシューマ版に高品質のサウンドを統合する可能性を検討しています。ただし、繰り返しになりますが、目標は、Rift のコア技術をできるだけ早く世に出すことです。
Digital Foundry Doom 3 BFG デモでは Xbox 360 コントローラーを使用します。方程式の物理インターフェイス側についてはどう思いますか? Leap 追跡システムのようなものは、Rift と組み合わせるとどのように機能すると思いますか?ホロデッキ スタイルのエクスペリエンスを追求する上で、次に克服すべき大きな課題はコントロールでしょうか?
パーマー・ラッキー
方程式のインターフェース側にはカバーすべきことが非常に多く、短い答えではカバーしきれないほどです。簡単な答えとしては、ゲームパッドが開発キットのデフォルトの入力デバイスになる予定ですが、他のいくつかのオプションを検討しています。それは決して不可能な挑戦ではありません。この技術はさまざまな形で世に出ていますが、それを VR ゲームに適したパッケージにまとめる必要があるだけです。
Digital Foundry モーション センサーを使用して、プレイヤーが角のところで身を乗り出したり、プレイヤーが本能的に「回避」して銃撃を避けることを記録したりすることをシミュレートすることはできますか?
パーマー・ラッキー
ヘッド トラッキングでは、トラッカー データの変換を使用することで、コーナーの周りで限られた範囲で体を傾けることができます。左右に体を傾けたり、物に近づいたりするための正確な位置データを取得するには、開発キットには含まれないさまざまなセンサーが必要です。
Digital Foundry わずか数時間以内に Kickstarter の目標を達成しました。これまでのリフトに対する反応について何か考えはありますか?
パーマー・ラッキー
S*** クレイジーだ。しかし、真剣に言うと、それは私を驚かせました!反応を見ると、人々は没入型の VR 体験を本当に望んでおり、それを知ることができてとてもうれしいです。何千もの開発者キットが世に出るということは、ほぼ確実に、これまでに見たことのないような VR コンテンツが爆発的に増加することを意味します。

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