『グランド セフト オート 5』のリリースまであと 3 日です。今年最も待ち望まれているゲームの真夜中の発表会に参加する予定なら、あと 2 日近くになります。 Digital Foundry では、ゲームの PlayStation 3 バージョンと Xbox 360 バージョンの両方に関する調査結果をできるだけ早く皆さんにお届けすることを目指していますが、それまでの間、前作に敬意を表する時間をとろうと考えました。それは特に、今日私たちが行っていることやゲームへの取り組み方の多くは、5 年前の GTA4 の衝撃的なリリースと、当時私たちが制作したフェイスオフから来ているからです。
2008 年に遡ると、 での Digital Foundry の初期の頃でした。数年前、HD コンソール時代の黎明期に、当社は独自のディスクへの直接キャプチャ ソリューションを開発しました。これにより、比較の基礎となった HD コンソールからのロスレス デジタル フィードに完全にアクセスできるようになりました。 Grand Theft Auto 4 の登場により、標準のスクリーンショット ギャラリー以外にこの素材を使ってこれ以上何ができるだろうかと考えました。
これらのアセットへのアクセスにより、Beyond 3D フォーラムで最初に議論された分析形式であるピクセルカウントなどの手法への扉が開かれました。ここでは、長い水平および垂直エッジが分離および分析され、実際の画面ピクセルと比較したレンダリングされたピクセルの比率が示され、720p にスケーリングされて HDMI 経由でディスプレイに送信される前の、最終的なフレームバッファーのサイズがわかります。スクリーンショットから、GTA4 の Xbox 360 バージョンと PlayStation 3 バージョンが異なる解像度で実行されていることがわかりました。Microsoft コンソールではネイティブ 720p (2x MSAA)、PS3 ではぼかしフィルターを有効にしてアップスケールされた 1152×640 でした。
このことから私たちが学んだことは、指標には価値があるかもしれないが、コンテキストがすべてであるということです。平均フレームレート メトリクスは、フレーム レートの上限なしでベンチマークが実行される PC では機能する可能性がありますが、理想的には、ゲームが動作中にどのようにパフォーマンスするか、どこに問題が現れるかを実際に確認する必要があります。次の論理的なステップは、コンテキストに依存しない数値から離れ、分析中の実際の映像に現在のパフォーマンスを重ね合わせて、ゲームが動作中にどのように機能するかを単純に示すことでした。初歩的な DOS コマンド ライン ツールは、今日のスタンドアロン処理ツールに進化しました。
私たちが最初に『The Lost and the Damned』と『The Ballad of Gay Tony』を見たとき、確かにパフォーマンスはそれに近いように見えました。 Complete Edition のリリースにより、エピソードからのエンジンの強化がオリジナルのゲームにロールバックされ、PlayStation 3 所有者にとっての決定版となったという噂が広まり始めました。
エピソードではオリジナルの PS3 ゲームよりも明らかなパフォーマンスの向上が見られたという考えから始まり、その答えは完全に否定的です。最初のリリースとゲイ トニーのバラードでは市内を通る同一のルートを計画し、同じ時刻にそれをキャプチャしました。その結果、誤差の範囲内でほぼ同じパフォーマンスが得られました。このページでは、ヴィンテージ GTA4 からキャプチャされ、その後 The Ballad of Gay Tony で再訪された、ゲームの最初の運転セクションの同様のビデオが表示されます。
ただし、画質がクリーンアップされたという主張にはいくつかの利点があります。 GTA4 とそのエピソードでは、午前 7 時または午後 5 時に病院の場所にプレイヤーが出現するため、3 つのリリースすべてで同様の比較を行うことができます。 1152×640 のターゲット解像度は各タイトルで引き続き有効ですが、元のゲームのぼかしフィルターが The Ballad of Gay Tony では完全に削除され、より明るく鮮明なプレゼンテーションになっていることがわかります (ぼかしは明らかにまだ存在しています。ロスト・アンド・ザ・ダムド)。全体として、GTA4 から DLC への移行において、PS3 エンジンのパフォーマンスが明らかに向上したというようなことはまったくなく、最後の DLC でゲームの全体的な外観を改善するためにいくつかの小さな調整が加えられただけであることは明らかです。したがって、すべてのコンテンツが 1 つのパッケージに含まれているという理由だけで、購入するバージョンとしては Complete Edition が勝ちます。
Rockstar North の社長 Leslie Benzies は Computer and Video Games に対し、「これはおそらく、両方のプラットフォームを並行して実行した初めてのゲームです」と語り、GTA4 は主に Xbox 360 で最初に開発されたという長年の理論をほぼ裏付けました。なぜなら、開発キットはPS3よりもはるかに早くから入手可能だったからです。 「両者の発育状況にほとんど違いはありません。どちらも非常に似ています。区別するのは難しいでしょう。」
Benzies の視点を裏付けるように、2008 年の GTA4 のデビュー以来、マルチフォーマット開発の世界は大きく前進しました。かつて Xbox 360 が、目に見えるイメージとパフォーマンスベースの利点、ゲーム制作テクニックによってクロスプラットフォーム タイトルの大部分を独占していましたが、過去 5 年間で大幅に進化し、開発者は、次世代コンソールで利用可能な 6 つの x86 CPU は言うまでもなく、Xbox 360 の 6 つの CPU ハードウェア スレッドと PS3 の 6 つの利用可能な SPU サテライト プロセッサの両方を優先するマルチコア アプローチを採用しています。そうは言っても、Rockstar はこれまでに聞いたすべてのプレゼンテーションとデモに PS3 ビルドを使用したようで、これまでに見たすべてのことは、GTA4 のサブ HD 解像度はもはや適用されないことを示唆しています – このゲームはネイティブ 720p で実行されています。それが、それが今後のバージョンであることを意味するかどうかはまだわかりませんが、その前任者が私たちに何年も前に開発を促した進化したツールと方法論を使用して、できるだけ早く報告する予定です。
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