20 年前、ビデオ ゲームの RPG は停滞しているか、あるいはますます勢いを増していました。どうしてその両方があり得るのでしょうか?いつものように、答えは視点によって異なります。このジャンルのファンは最近、ターンベースの黙示録的な世界であるオリジナルの Fallout を楽しんでいたが、これが最終的に今日人気のシリーズへと形を変えた。
PC ゲームの人気が急激に高まったにもかかわらず、1998 年に BioWare と Baldur’s Gate がその状況を変えるまで、RPG は一人称シューティング ゲーム、フライト シミュレーター、リアルタイム ストラテジー タイトルが主流のプラットフォーム上で比較的ニッチなタイプのゲームに留まりました。永遠に。 1995 年に医師の Ray Muzyka、Greg Zeschuk、Augustin Yip によって設立されたこのカナダの開発者は、Shattered Steel、Brent、Trent Oster のメカ シミュレーションを公開することからスタートし、そこそこの成功を収めました。その後、一連の出来事が共謀して、この 10 年間で最も成功した RPG となり、その後もしばらくの間その作品が実現しました。
Baldur’s Gate は、BioWare の最初の従業員の 1 人である Scott Greig によって考案されたエンジンの技術デモである Battlegrounds: Infinity として誕生しました。同じ頃、開発者のパブリッシャーである Interplay は、TSR からダンジョンズ & ドラゴンズのライセンスを確保し、有名な世界をエミュレートするビデオ ゲームの公開に熱心でした。
「(BioWare での)最初の週は Shattered Steel のローンチ パーティーでした」と、BioWare の画期的なヒット作のライター兼ナラティブ デザイナーであるルーク クリスチャンソンは言います。 「それは、オリジナルのファンタジー IP ゲームのピッチ/デモとして始まりました。私が聞いたところによると、彼らは Interplay にピッチを持ち込んで、『我々は D&D が好きなので、それに似ている』と言いました。」その Battleground Infinity デモは有名な Infinity エンジンの基礎となり、Interplay が BioWare にその D&D ライセンスを利用するよう提案したとき、部分は適切な位置に収まりました。
現在、James Ohlen は、数多くのベストセラー BioWare シリーズのデザインとクリエイティブな関与で知られています。 1995 年当時、彼はダンジョンズ & ドラゴンズ 業界に入りたばかりの新参のダンジョンズ & ドラゴンズ ファンでした。 「ビデオ ゲーム会社を立ち上げた 3 人の医師がいて、そこで働いてくれる人を探していました。ピーナッツのことだと言いたいのですが!」彼は笑います。 「スコットには彼のエンジンがあり、グランドプレーリーからの友人グループである私たち6人が参加しました。会社の規模を2倍にしたと思います。」 Baldur’s Gate チームに共通するテーマは、オーレンも彼の友人も開発経験がありませんでした。しかし、彼らは有名なテーブルトーク ロールプレイング ゲームに対する共通の愛を共有していました。 「D&D は、11 歳の頃から私の人生の一部でした。ですから、バルダーズ ゲートは、私が素晴らしい D&D スタイルの RPG になると考えたものを発表する機会でした。」
この時 BioWare に加わったのはアーティスト兼デザイナーの Dean Andersen でした。彼も TSR クラシックのファンでしたが、より審美的なレベルにありました。 「10 歳くらいのとき、さまざまな D&D モジュール、地図、本をすべて集め始めました」と彼は思い出します。 「私はゲームのプレイ方法をしっかりと理解していませんでした。ただ参考書のアートとファンタジーが大好きでした。」これを彼のもう一つの情熱であるビデオゲームと組み合わせるチャンスは、アンデルセンにとって非常に大きなものでした。 「ああ、D&D ビデオ ゲームに取り組むことに非常に興奮していたと言っても過言ではありません。私の 2 つのお気に入りの情熱を 1 つの集中的な取り組みに融合させる機会…そしてその対価を得ることができるなんて?!」
アンデルセンにとって、その焦点はゲームのアート、特に世界と環境でした。 「デザイナー、ライター、コンセプトアーティストと協力して、以前はテーブルトップでプレイするときに私たちの頭の中にだけあった出会いやシナリオを想像し、実現することができてとてもうれしかったです。」バルダーズ ゲートの計画された範囲と規模は、その巨大な地図が描かれたときに理解できました。 「世界地図とそのダンジョンと内部の全体図を作成したときのことを覚えています。このゲームは、私の最も好きなゲームの 1 つであるゼルダの伝説の探索可能なサイズの 10 倍以上であることに気づきました。私の心は文字通り、爆発しました。文字通り。 」幸いなことに、BioWare の創設者たちが以前の職業に就いていたことを考えると、アンダーセン氏はこの爆縮後すぐに再建され、Baldur’s Gate の作業に戻ることができました。
しかし、世界のデザインが描かれる前に、オーレンと彼のデザイン チームはすでに Baldur’s Gate が実際にどのようにプレイされるかを熟考しており、ここでこのゲームが RPG 革命のきっかけとなる巨大な存在へと変貌し始めました。 「ストーリーの方向性が行き過ぎ、戦闘や探索の方向性も行き過ぎてしまう可能性があると常々感じていました」と、事実上のリードデザイナーであり、ペンと紙の長年のダンジョンマスターでもある彼は説明します。 「DMとして、私は常にこれらを結婚させました。そのため、パワーゲーマーをストーリーに巻き込み、ストーリーの人々を戦闘や戦術に巻き込み、どちらも通常は好まない側面を評価するものを得ることができます。」
アンデルセンと同じように、オーレンにとって、ゲームに取り組むことは夢の実現でした。 「1996 年から 2000 年まで、私は仕事中に寝ていて、仕事中にシャワーを使う唯一の人として有名でした。ディアブロが登場したとき、オフィス全体が 1 週間閉鎖されたのを覚えています。レイとグレッグでさえもそれをプレイしていました。私は拒否しました。 「金曜日の午後6時まで、そして日曜日まで参加しました。私はゲームに生きて呼吸していましたが、それは私にとって仕事ではありませんでした」初期の対話とプロットの作家として、オーレンはその多くをクリスチャンソンに譲り、開発が始まってすぐに加わった。 「私が常に持っていたスキルの 1 つは、誰かが自分よりも何かにおいて優れていることを認識することです。私が最初に Baldur’s Gate を始めたとき、ルークとロブ (バーテル) が登場する前は、デザイナー兼ライターは私だけでした。」
クリスチャンソンにとって、開発の初期段階ではスタイルとトーンを確立することがすべてでした。実装する専用の会話ツールがなかったため、彼の初期の対話の多くはハイパーリンクを使用して Word でプロトタイプされました。 「私たちはまた、ストーリーをどのように分割して配信するかについても考えていました。また、プレイヤーの選択はどのようなものになるのか、そして主人公のモチベーションをどの程度まで維持できるかについても、狂気に陥ることなく維持できるかについても考えていました。」と彼は付け加えた。 「BioWare スタイル」は、プロットとキャラクターの点で何が「正しいと感じる」かをチームが決定することから生まれました。これは重要なことに、テーブルトーク ゲームの全員の経験によって影響を受けました。
信じられないことに、D&D への愛にもかかわらず、Baldur’s Gate の背後にあるチームには、ビデオ ゲーム制作の経験が 1 ミリもありませんでした。幸いなことに、Interplay 自身の開発会社である Black Isle Studios が有益な協力者となりました。 「彼らは私たちにとって良き指導者でした」とオーレンは回想します。「そして、経験豊富なゲーム開発者のグループが私たちにコツを教えてくれるという恩恵を受けました。そして、それが非常に協力的な取り組みであることが助けになりました。私たちは毎日、私とデザイン会議をし、レイ、スコット、そしてアート ディレクター。その後、キャラクターのダイアログに取り組み、実際にツールがあれば、キャラクターが何をするかをスクリプト化し、ダイアログ ファイルを添付します。」
アクションと従来の RPG の間でバランスの取れたゲームを作成するというオーレンの取り組みにより、プレーヤーが武器やターゲットを選択したり戦術を熟考したりする間にアクションを停止できる戦術一時停止モードが誕生しました。これは、オーレンのリアルタイム ストラテジー ジャンルに対する愛情と、ムジカの好むターンベース スタイルの衝突から生まれたシステムでした。 「両方とも勝つのが我々のやり方だった」とオーレンは微笑む。 「RTS のファンを満足させるリアルタイム ゲームだけでなく、ターンベースのファンも満足させるゲームができました。」
アンデルセンと同じように、クリスチャンソンも RPG の基本的な本を収集し、独自のキャラクターやバックストーリーを作成しました。 「しかし、私は大学に入るまで他の人と一緒にプレイすることに興味がありませんでした。私は1年間D&Dキャンペーンを行い、DMが先に進むと、チャンピオンに切り替えました。私は主に吟遊詩人をプレイします。知恵は私のダンプ統計です!」
クリスチャンソンが到着するまでに、多くのストーリーの改訂がすでに処理されていました。 「元のピッチは先発キャンペーンとしては大きすぎると考えられていましたが、その主要な要素は後にバルダーズ ゲート 2 に反映されることになります。」 TSR と BioWare の間には、特に前者が低レベルの村を救うスタイルのキャンペーンを提案したとき、規模に関する考え方に違いがあることは明らかでした。このゲームのデザインは他の面でもバランスが取れていました。ツイン RPG の視聴者、このジャンルの経験者、そしてこのゲームが引き付けようとしているカジュアルなファンを調和させることが 1 つの問題でした。もう 1 つは、ダンジョンズ & ドラゴンズの支持者、TSR による RPG への 2.5 の変更、および紙とペンのゲームをコンピュータ画面に適応させるという現実との間のバランスでした。
「一日の大半はアウトラインと執筆でした。なぜならゲームの 60 ~ 70 パーセントくらいを書いたからです」とクリスチャンソンは続けます。 「しかし、やるべきことはたくさんありました。クリティカルパスを実行していないとき、フォローしているとき、またはジェームズと話しているとき、私はストーリーブックを置く場所を探してレベルをくまなく探していました。そして、美術部門には多かれ少なかれ自由にドレスを着せる権限があったため、重要な場所の間のスペース、それを埋める作業は終わりがありませんでした。」これを支援するために、筆者は何週間もかけてモジュールやソースブックを参照し、キャラクターや場所を組み込んだり、ドラゴン マウンテンなどのシナリオの範囲や多様性から純粋にインスピレーションを得たりしました。
一方、美術部門では、バルダーズ ゲートの多様性により、毎日が課題となっていました。 「時々、真の等角投影法でレンダリングする方法を考えたり、当時は 3D コンテンツが登場したばかりだったり、地理や背景の描画を組み立てたりしていました」とアンダーセン氏は回想します。 「あるいは、ディザリングされたテクスチャを使用したり、昼と夜の切り替えのためにシーンを照明したりするなど、高度な水シェーダ技術を考案していました。実際にはかなり変化しました。」しかし、RPG の外観を定義したのはゲーム内のグラフィックだけではありません。マイク・サスが描いたキャラクターのポートレートやその他のアートも、バルダーズ・ゲートを美しく魅力的な体験にするのに役立ちました。そしてアンデルセンにとって、それは彼の妻が BioWare の古典として永遠に不滅の存在となる機会を与えました。 「彼女は当初、(イモエンの)肖像画のモデルをするというアイデアにとてもクールだった」と彼は振り返る。 「そして、ファンが彼女を認識したのは、数年後、私たち二人が展示会に出席したときでした。その後、彼女はその重要性と、オタクの血がどれほど深いかを理解しました!」
Baldur’s Gate の開発が予定されていた 2 年のサイクルを過ぎたとき、このゲームが Interplay と TSR の両方の想像力を大きく覆すものになることは明らかでした。 DVD はまだ初期段階にありましたが、その結果、オーク、火の玉、刺激的な場所が満載の 5 枚の CD が完成しました。 「この試合が大きなものになることは分かっていましたし、Interplay は実際に非常に協力的でした」とオーレン氏は言います。 「プレイヤーがどこにでも行ける壮大なスケールのオープンワールド RPG であることをアピールしたかったのです。これには複数のディスクが必要になることはわかっていました。」 BioWare はゲームを 3 部作にする可能性も暫定的に検討しており、Baldur’s Gate の特定の部分はそれに応じて設計されました。 「プレイヤーがその 1 つのゲームだけでなく、三部作のキャラクターを作成できるようにしたいと考えました」とオーレン氏は言います。 「したがって、たとえば、最初からすべてのレベルを持たせることはできませんでした。」この経験値キャップは 1998 年に多くのゲーマーをイライラさせましたが、その後、Mass Effect などのさらなる BioWare シリーズ向けに洗練されたキャラクター輸入の傾向が始まりました。
1998 年末にリリースされた Baldur’s Gate は大成功を収め、すぐに BioWare が今日の成功を収めるための強力なプラットフォームとなりました。新しいテクノロジー、チームの経験の浅さ、そして彼らが試みていたゲームの膨大な範囲にもかかわらず、ゲーマーは 2 つの世界の長所を組み合わせた、素晴らしく奥深くエキサイティングなゲーム体験である RPG を購入するために群がりました。
「結局のところ、重要なのはキャラクター、ストーリー、そしてそれと対話する能力だと思います」とアンダーセンは言います。 「これまでにも壮大なファンタジー ゲームはたくさんありましたが、私たちはテーブルトップ エクスペリエンスに近いもの、他の物語との相互作用から得られるニュアンス、進化するストーリーを作成することを目指しました。」しかし、それにもかかわらず、オーレン氏は今振り返ってみると、このゲームに欠けていると感じているのは特徴付けです。 「ゲームが大成功を収めていたので、私たちのキャラクターについて好意的に話したことを覚えています。しかし、誰かがファイナルファンタジーのゲームについて言及したとき、私は遊びに行き、それらには本当の関係とロマンスがあることに気づきました。」
チームは、独自のキャラクターが本質的に一面的であり、多くの場合、パーティーが置かれた状況の代弁者にすぎないことを認識していました。それは避けられない続編のために修正されたものだったとクリスチャンソンは説明します。 「パーティーに参加すると、フォロワーは全員非常に基本的なものでした。バルダーズ ゲートには 24 人のフォロワーがいましたが、全員を合わせた会話はバルダーズ ゲート 2 のジャヘイラよりも少なかったです。」
キャラクターと言えば、その大部分はオーレン自身のキャンペーンの人物に基づいています。 「友達全員、私の故郷の出身者は皆、個性を持っています」と彼は言う。 「たとえば、キャメロン・トーファーのキャラクターはミンスクでしたが、カムはD&Dに真剣に取り組んでいなかったので、私がキャラクターにロシアの都市にちなんで名前を付け、ハムスターを買ってあげると言いました。」スペルジャマー キャンペーンのファンだったので、巨大なスペース ハムスターはブーになり、実際にはありふれた地球に住む普通の齧歯動物でした。トーファーが冗談を言い始めた結果、シリーズで最も記憶に残るフォロワーの 1 人が誕生しました。
CD 5 枚のウォレットと長いマニュアルが入った Baldur’s Gate のデラックス ボックスが棚から消えたとき、BioWare はすでに拡張版である Tales Of The Sword Coast に取り組んでいましたが、ゲーム本編には批判者がいなかったわけではありません。一部の筋金入りの RPG ファンは戦闘に焦点を当てていることを嫌っていました。マルチプレイヤーは、理論的には強力なアイデアにもかかわらず、パーティメンバーがアイテムを交換するときに他の全員の画面を一時停止したため、一貫性に欠けていました。また、パーティメンバーがプレイヤーが選択した安全な道ではなく、致命的なクモの巣を通って目的地に辿り着くことが多かったので、経路探索は注目に値する批判でした。
これまで見たことのない、複雑かつ広大なオープンワールドと、あらゆる状況に自由に戦略的にアプローチできる、最高のRPGエンターテインメントをプレイヤーに提供しました。それはキャリアを動かし、驚異的に成功した開発者を立ち上げ、そのジャンルの形を永遠に変えました。 「これには正直さがある。これは私たちがやりたかったゲームであり、すでに友達ではなかったかもしれないが、すぐに友達になるであろうはみ出し者のパーティーとテーブルの周りに座ってすでにプレイしていたゲームだからだ」とクリスチャンソンは回想する、Baldur’s Gate チームからわずかに残っている BioWare スタッフのうちの 1 人です。
「私たちはそれが良いものであることを知っていました、そしてそれはTSRとInterplayからの私たちに対する見方を変えました。私たちはカナダでの小さなライセンスから、まったく脅威的な量のゲームを販売するようになりました。」 BioWare 本社の奥深くに、Kristjanson のオフィスがあります。彼の机の上の壁には、1997 年のスタジオ全体の写真が飾られている。「それは、私も含めて、ほとんど見覚えのない 38 人の子供たちです。その顔を見て、『おい、自分が何をしているのか分かってなかったな』と思います。」 「でも、それは素晴らしいことであり、それを失いたくないのです。自分たちが何をしているのか分からないということは、何か新しいことを考え出さなければならないことを意味しており、それが私がここで働くことに興奮し続けている理由です。」