Bungie の最高の瞬間で Halo の中心を探す

Bungie の最高の瞬間で Halo の中心を探す

私は Halo 3 を再訪してとても楽しい時間を過ごしましたが、2007 年の人々が Halo 3 について何を言ったかを読むだけでも同じくらい楽しい時間を過ごすことができます。 Halo 3 – これは、当時 15 歳で幸いにも無知だった私にとってはニュースですが、どうやら、メディアの将来にとって何を意味するかについての議論で線が引かれ、どちらの陣営が選ばれるかのような戦場のゲームの 1 つでした。 2007 年、『コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェア』は、その翌年の夏に行われた楽しく不安に満ちた回顧展の半分が述べていたように、「それはビデオゲームではなく、特にビデオゲームであることについてのストーリーテリング手段を実験しているため、大予算ゲームの未来だった」映画。”ご存知の通り、『Call of Duty』のストーリーテリングはインタラクティブでしたが、『Halo』のアクションは退屈で、カットシーンは時代遅れで受動的でした。
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素晴らしいのは、すべてがどれほど周期的であるかということです。その考えを今日までずっと貫いてきたが、Call of Duty の進歩は、F を押して敬意を払うという、かなり厄介なレンガの壁にぶつかっているように見えた。そして一方、今日の嗜好はどちらかといえば体系的なものに執着しています。ストーリーテリングは、時折ボタンを素早く押すだけの、綿密にスクリプト化されたものとは対照的に、緊急でプレイヤー主導のものが最適であると考えられています。これは、メインストリームが PUBG やブレス オブ ザ ワイルドで再発見したものであり、フォートナイトのプレイ可能で書き込み可能なハングアウト ゾーンであると私は主張します。ゲーム業界の知識人が Arkane、IO Interactive、Larian などのスタジオの作品を気に入っているものです。その結果、魔法を取り戻そうと、コール オブ デューティとヘイローは両方とも過去に戻った。モダン・ウォーフェア・リマスター版のCoDと2019年のモダン・ウォーフェアだ。 Halo with Halo Infinite は、Combat Evolved のカラフルな雰囲気への回帰としてあからさまに宣伝されているように見えます。
とにかく、Halo 3 に戻って、このようなことをどれだけ気にしていないかを一緒に驚かせてください。現代のフォローアップはますますプレイ可能な存続の危機に似ていますが、Halo 3 は意志の力によるマスタークラスです。スポーツ用語で言えば、完全な自信、Bungie は自信によって生み出された自由を持ってプレーするチームです。その結果、ある種の完璧な透明感が得られます。それは純粋な報酬です。はい、機関銃の砲塔を運ぶことができます。はい、もっと大きなレーザーがあるかもしれません。はい、戦車を運転しても構いません。このうち本当に初めてのものは砲塔だけですが、それは目新しさというよりはむしろ寛大さです。 Halo の物語には聖書の意味不明な内容が散見されますが、うなり声があなたを「悪魔」と呼ぶのは少なくとも印象に残ります。 Halo 3 の寛大さは、悪魔との非常に良い取引によって得られた力のように感じられます。
これらすべての背後には、プレイ可能なアクションにおける真の天才の仕事があります。使い古されたものの、依然として完全に傾いたパワーカーブがあり、ゲームで実際に最も難しいレベルの 1 つである、スナイパーと野獣がいっぱいのシエラ 117 のアフリカのジャングル セクションから始まり、二刀流とモンギースを介して各ミッションを通じて構築され、スナイパーとイボイノシシ、そしてスコーピオンとレイス、そして一見無限にあるプラズマソード、スパルタンレーザー、重力ハンマー。最初に踊り始めた敵、つまりコヴナントの船長の群れ全体が、ホーネットのズームアウト レベルからミサイル (機関銃! そしてロケット弾! そして飛んで! )またはスカラベの上部のプラットフォームから観察してください。これは驚くべき規模の熟達であり、実際には非常に少数の敵の種類をさまざまな状況や文脈で反転して再利用して、それらを新しいものに感じさせます。
それらの敵にも、今でも生命の余韻が残っています。あなたが到着するまで、彼らは自分の意志でプーチンと歩き回り、自分自身の奇妙な小さな生活を送っている様子。そして、彼らが Halo 3 にもたらす死の命、手榴弾を運ぶ 1 機のうなり声が落下し、しばしば 1 つ、2 つ、3 つ、4 つの爆発に変わり、樽や手榴弾によって引き起こされるラグドールや跳弾、そして不器用な野獣が最も不幸な人にロケット弾を撃ち込むなど、時間。敵の命中ではなく敵の外し、何マイルも離れたところから飛んできた手榴弾が金属箱をチーフの頭にぶつけて何度死んだことか。 Call of Duty はその大仰さで知られていますが、Halo 3 の爆音を数えてみましょう。The Covenant のようなミッションでは、1 秒あたりの爆音に注目してください。そして、コルタナの極度の地獄の銃弾のような閉所恐怖症から地球に墜落し、その直後のミッションでした。 Halo 3 は行ったり来たりして、リズムを見つけるために必要なものすべてをあなたに提供します。フラッドゲート アクションに催眠術をかけられるように、SMG を 2 つください。そして、最も広範な天使から次のアクションにあなたを引きずり出します。最も狭くて暗い廊下。小宇宙的に見ると、これは奇妙で不快なミックスであり、バレエからスラッシュへとジャンプするアルバムです。文脈的にはオペラ的だ。
これ – 制御された混乱、戦闘機の「本質的な不安定性」、オリが回顧展のかなり素晴らしい部分で巧みに表現したように – Halo 3 のトリックであり、私はそれが繰り返されることをとても嬉しく思います。 Bungie は小さなダイナマイトの山のように敵を並べ、放火マニアの 7 歳の子供にポケット 1 本のマッチ、ライター、火打ち石、虫眼鏡、本物の火炎放射器を与えます。プレイしないわけにはいきません。フォームを取り除き、基本的な形状と機能に戻しても、何も色付けされておらず、ただ配置されたままの点線の形状とワイヤーフレームで遊んでいた場合、このゲームはどのように見えるかを考えることで、彼らがやっているように反応したとしても、それはまだ機能するでしょう。それでもあなたは彼らを撃つでしょう、彼らがあなたを撃っているからではなく、彼らがまだ爆発するからです。
Halo 3 は他にもたくさんのことをうまくやってくれますが、それらをやればやるほど要点を見失ってしまいます。それは、確かに素晴らしいのですが、なぜ立ち止まって考える必要がないということです。 Bungie は非常に多くのことを習得しますが、Halo 3 では、比類のない無関心、つまり一種の天上の無関心と完全な抑制によってそれらを習得し、そのバランスと幻想の完全性の不安定性を保ちます。
Halo 3 は 2007 年に大きな話題になりました。10 年ではないにしても、今年最大のゲームでした。 「ビデオゲームがこれほど自信を持って、これほど大声でイベントとして宣伝されたことはかつてなかった」とエッジは10点中10点のレビューの冒頭でこう叫んだ。そしてそれは実現しましたが、すべては何ミリ秒の疑いもなく達成されました。確かに自己認識です – 「これはすべて少し… 不必要なことだと思いませんか?」ある海兵隊員を大笑いしてから、フラッドに向かって吹き飛ばすが、決定的に重要なのは、それが決して自意識を持つことなく、自分自身を参照することなく、立ち止まったり、心配したり、それがどのように行われるのか尋ねたり、それが実際に何であるのかを無駄に哲学したりすることなく、自己認識していることである。爆発物の跡をずっと眺めているのに、あれほどわかりやすい場所に爆発物を置いたのは誰なのかということは決して考えないのです。コンサートはまさに進行中です – あなたによって、しかしまた、もう一つの見えざる手によって導かれています。それが秘密だと思います。

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