私はトゥームレイダーズで人生の大部分を測るのに適した年齢です。 Core ゲームは私を大学時代に導いてくれました。ララが地下通路を探索しているとき、画面の側面にギザギザのエッジがあり、3D 自体が奇妙で実験的で、少し (スリリングなほど!) 不安定に感じられた頃です。臨時の仕事をシャッフルしたとき、適切なジェネレーションホッピングのフォローアップが長い間待たされ、その後、最終的に『The Angel of Darkness』がリリースされました。
過去 10 年間、私たちはララをクローズアップし、矢を作り、オオカミの皮を剥ぎ、錆びたスパイクに落ちるなど、再起動してきました。画面いっぱいに映るララ、洪水の洞窟を進むときに手を差し出して体を安定させるなど、とても愛らしい人間のディテールです。私はこれらのゲームがとても好きです。明白な制作価値と大作の臨場感、なりたい自分になろうとしている人の感覚が好きです。しかし、両極端、つまりマーキーでキャラクターアークのあるララ・クロフトと、パチパチとはち切れるようなミステリアスで昔ながらのトゥームレイダーの間に、別のバージョンもありました。
これは、Crystal Dynamic がシリーズに着手してから初めての取り組みでした。Tomb Raider: Legend、Tomb Raider: Anniversary (Buzz Monkey Software と共同開発)、Tomb Raider: Underworld です。私はこれらのゲームが大好きです。私は彼らをちゃんと愛しています。
そして月曜日、スクウェア・エニックスがクリスタル・ダイナミクスやトゥームレイダー全般を含むスタジオとライセンスを売却するというニュースを読んだとき、私は彼らのことを思い出した。最初に私は、当時リブート版を開発していた Crystal に会いに行ったときの昔のプレス旅行のことを思い出しました。このようなゲームに取り組むことで明らかに疲れ果てていたにもかかわらず、みんながどれほど親切で、私や私のばかげた質問に対してどれほど親切だったかを思い出しました。 。何よりも、彼らは自分たちがやっていることにどれほど熱中しているように見えました。
しかしその後、現実生活の思い出がゲームの思い出に取って代わられ、Crystal Dynamics にどれだけ感謝しなければならないかに気づきました。リブート版もそうですが、その三部作もスタジオがフランチャイズを引き継いだ直後、トゥームレイダーがまだエイドスに属していた頃に完成させました。伝説。記念日。アンダーワールド。これらの素晴らしいゲームを祝いましょう。
私にとって、トゥーム レイダー ゲームの本当の尺度は、それが空間 (多くの場合、大胆に作られた空間) にいるという、ほとんど孤立した、荒涼とした記憶として心の中に存在するかどうかです。これらのゲームは輸送を行っています。 『トゥーム レイダー 2』の海の底、または同じゲームのテーブルと椅子が天井にボルトで固定され、サメが外を巡回している逆さまの船。トゥームレイダー 1 で埋もれたスフィンクス。頂上から飛び降りて顔が現れます。
最初のクリスタル三部作はこの点で非常にうまく機能しています。中盤のアニバーサリーからは、あの素晴らしいパズルボックス版のクロフトマナーを思い出します。夜が明け、あちこちにトリックが仕掛けられています。庭には欠片が落ちた彫像、図書館の動く本棚の後ろには二丁拳銃が隠されています。長い間忘れられ、風雨に任せていた地下の村を探索していると、クマが私に向かって突進してきたのを覚えています。そしてミダス宮殿でのあの襲撃コースは、クロフトの動きを完全に理解する必要があった。ゲーム全体は、頻繁に約束されながらもめったに実現しないものであり、それを愛してくれた人々への心からの感謝の気持ちを感じる古典のリメイクです。
私の順不同の思い出ツアーの次はアンダーワールドです。素晴らしい、本当に素晴らしい、ロープのパズルが洞窟に滴り落ちたのを覚えています。クロフト邸が炎上したのを覚えています。大切な場所が燃え上がるのを見るのは驚くほど衝撃的な経験だったということは、これらのゲームが私にとってどれほど大きな意味を持っているかを示しています。巨大な貨物船に錨をよじ登ったときのことを覚えています。輸送用コンテナが山積みになっているので、うれしいことに、これはシューティング ゲームではなく、本質的にはプラットフォーマーであることを思い出させられました。そして、私に、そしてララに、本当に巨大な石の破片を動かすことを可能にしたツールを覚えています。その規模、野心、時計仕掛けの空間の輝かしいデザイン。なんと素晴らしい、想像力に富んだ、寛大なゲームなのでしょう。
最後に、三部作の最初の作品であり、実のところ私の絶対的なお気に入りであるレジェンドの思い出を。これは、完全に形成されたララ・クロフトです。能力があり、世界を移動する喜びを感じ、キーリー・ホーズが温かく声を当てています。このパフォーマンスは、たとえこのトゥームレイダーがメリー・ポピンズのように聞こえるべきであることを完全に理解しています。アリゲーター。
レジェンドは、この少し新しいクロフトへの入門書でした。らせん状の横ジャンプや、特別なマントリングのひっくり返りなどのおなじみの動きですが、その背後には常に筋肉の弾力性や人間の緊張感が新たに感じられます。そして彼女にとってはちょっと新しい世界。人々がゲームに期待していた方向性は、なんと 2006 年のゲームでありながら、ガイドしながらも広大に感じられるレベル内に設定されていました。適切な物理パズルに新たな重点が置かれていますが、トゥーム レイダーだけが独自に作成できるサイレント映画のスペクタクルと同じ感覚が備わっています。割れて隠された寺院が現れるガーナの滝、砂漠を駆け抜ける忙しいレース、雪に覆われたフィナーレ。ある氷の塊から次の氷の塊へと飛び移る。
しかし、レジェンドに関して私が最もよく思い浮かべるのは東京です。再び夜 – トゥームレイダーはいつも夜が素晴らしいです。超高層ビルに登って頂上でボスとの戦い。しかし、これはトゥーム レイダーなので、外側から登って、新たに武器化されたジップライン ツールでガントリーを所定の位置に引き、棚から棚へと飛び移り、Xbox 時代の素晴らしいスカイボックスが周囲で瞬く中、より高みへ向かいます。確かに時々銃撃戦があり、耳元で聞こえる声が緊迫感をもたらしますが、それでもララ・クロフトの重要な要素である孤独が存在します。孤独と孤独のスケール: ヒーローは画面上では小さく描かれ、広大な峡谷に囲まれています – 岩ではなくガラスと鋼ですが、トゥームレイダーは両方が重要で計り知れない性質を共有していることを常に理解していました。
今振り返ると、Core時代のものがあまりにも残っていることに驚きます。ララが内部を移動するグリッド システム、彼女を囲み世界とのやり取りを管理する目に見えないチェス盤を理解すると、コア ゲームはほとんど移動パズルのようでした。しかし、ここではグリッドは生き残っていませんでしたが、その焦点は一種のチェスの駒としてララ自身に焦点を当てていました – トリッキーなものの1つです。おそらく騎士だろう – 完全に理解する必要のある動きが残っていた。最初の Crystal ゲームの 3 つすべてにはプラットフォームの実行があり、ララがスロープの端まで滑るときにどのように動作するか、遠くの棚まで簡単にどのくらいの距離までジャンプできるか、そしてどのように彼女にジャンプを促すことができるかを正確に知る必要があります。もう少し先。
これに対する報酬は、継続性の感覚だけではありません。これらのゲームは、多くの意味で、コア ゲームの輝かしい意志とリブートの自意識過剰なトリプル A の気概の間の移行シリーズです。恥ずかしいほど簡単に現実世界に飛び込みます。ララ・クロフトはここでは驚くほど非現実的で、不可能な能力と優雅さのビジョンを持っています。しかし、彼女がこれらの遠く離れた場所を移動すると、ジオメトリと彼女のムーブセットが組み合わされて一種のメカニズムが作成され、そのメカニズムは常に物事がどのように所定の位置に収まるかを理解することにかかっていますが、それは私たちの日常の経験に滲み出る可能性があります。
つまり、これらのゲームをプレイした後、世界が少し違って見えるようになりました。学ランの壁には出っ張りがあり、ある地点から次の地点へと飛び越えて乗り越えることができそうな気がします。レストランやショッピングモールの天井にあるフックは、つかみどころのように見えます。そこからぶら下がったり、全体を引き下ろしたりする場所です。
このくだらない幻想に一瞬だけ迷ってください。そして、私は再び平凡な現実に戻りますが、そのような冒険に近づくと、少し息苦しくなります。ありがとう、クリスタル D。本当にありがとう。