Digital Foundry 対 The Last of Us のデモ

Digital Foundry 対 The Last of Us のデモ

このコンソール世代で最もエキサイティングなゲームの 1 つがもうすぐ登場します。数週間以内に購入可能となる The Last of Us は、Naughty Dog による最後の PlayStation 3 タイトルであり、チームが最先端の PS4 に移行する前に、現行世代の Sony ハードウェアに最後の万歳を捧げる作品です。 God of War: Ascension を所有している場合は、デモのダウンロード リンクが含まれている新しいゲームのサンプラーを今すぐプレイできます。
合計約 15 分間続く「The Last of Us」のデモでは、プレイヤーが真夜中に朽ち果てた建物を探索しながら、感染者の本拠地である都市を通過します。この短いセグメントでは、最終ゲームのわずか数時間後に設定されており、サバイバル ホラーに重点が置かれています。武器の範囲は限られており、直接戦闘から離れて暗闇の中で探索するのに十分な時間が費やされます。
これはゲームのほんの一部にすぎませんが、開発者のユニークなアート スタイルを保持しているにもかかわらず、The Last of Us がノーティー ドッグのこれまでの作品とは明らかに異なる雰囲気を持っていることは明らかです。 『アンチャーテッド』のタイトルと同様に、細部へのこだわりは印象的ですが、その美学ははるかに暗い雰囲気によって定義されています。瓦礫、ゴミ、壊れた家具が地面に散乱し、感染した人間の部分的に腐敗した遺体や飛び散る火薬が地面に散らばっています。争いが起こった場所での血。
技術的な観点から見ると、『The Last of Us』は 720p でネイティブにレンダリングされ、Naughty Dog の最後のゲームである Uncharted 3 で使用されたポストプロセス アンチエイリアシング ソリューションのより洗練されたバージョンと思われる機能を備えています。Drake の最後の外出との類似点は他にもあります。 : アートワークは手描きのテクスチャを多用しており、特に光と影が関係する場合には、プリベイク効果とダイナミック効果の両方が明確に使用されていることがわかります。
ただし、『アンチャーテッド 3』と比較すると、ネイサン ドレイクのカラフルで大胆な冒険に見られる世界よりも、より現実的に設計された世界にプレイヤーを没入させるという点で、『ラスト オブ アス』では雰囲気や雰囲気がより大きな役割を果たしています。ポストプロセスエフェクト、ダイナミックな照明、反射、優れたサウンドデザインを巧みに使用することで、暗く敵対的な不気味な雰囲気を作り出しています。
デモ開始時の最初のやや不安な静けさは、周囲を照らす雷鳴と遠くから聞こえる感染者のうなり声によって破られ、危険が決して遠くないことを示しています。特に照明モデルは非常に印象的です。老朽化した建物内を冒険するとき、環境はキャラクターの懐中電灯だけで照らされ、その両方がさまざまな照明されたオブジェクトから影を落とし、もちろんキャラクター自体からも影を落とし、間接光のような錯覚を生み出します。ある面から別の面に跳ね返ります。これは、『The Last of Us』で行われている美しいエフェクトの一例にすぎません。
「The Last of Us は、開発者のユニークなアート スタイルを保持しているにもかかわらず、Naughty Dog の以前の作品よりも暗く、暗い雰囲気を持っています。」
キャプション
帰属
The Last of Us では繊細さが最前線にあり、これはゲームプレイにまで影響します。このデモでは、戦闘ではなく探索とステルスが最も重視されており、プレイヤーは地域に点在する感染者の集団を克服する直接的ではない方法を見つけることが奨励されており、ノーティードッグの新製品とアンチャーテッドのゲームを明確に区別するテーマとなっている。デモの適度に落ち着いたペースは、実際にはパフォーマンスの点で有益ですが、他の点でエンジンにストレスがかかっていないわけではありません。さまざまなポストプロセス エフェクト、アニメーション、ライティングなど、コアの外観を生成する上で重要であり、ゲームの感触もゲームのパフォーマンスに影響します。
ほとんどの場合、デモの短い時間では、環境を横断する際にフレーム レートの小さな低下が数回発生しただけで、複数の光源 (主人公が運ぶ松明が照らす) が使用されている場合は、よりオープンなエリアにしっかりと制限されていました。周囲の環境によって小さな変動が発生しますが、暗闇の中を移動するときにそれが目にすぐに明らかになるとは限りません。ジャダーが明らかになるのは、速い動きやカメラのパンの動きが速い場合のみです。それ以外の場合、デモは戦闘以外では問題なくほぼ安定した 30FPS を維持します。
戦いが勃発すると、それは適切に残忍であり、オブジェクトのぼかしとアクションに焦点を当てる被写界深度の使用によって本能的な白兵戦が激化します。アニメーションはスムーズにブレンドされており、特に近接武器による打撃に関してはかなりの重みを持っています。これらの打撃の威力は、これらの即席の武器が数回使用すると粉々になることが多いという事実によって強調されます。感染者に対するこれらの移動は、移動よりもスムーズさに顕著な影響を与えることは明らかです。少数の敵との白兵戦や銃撃戦では、フレーム レートが 20 台半ば程度まで低下し、軽度のジャダーが明らかになります。オブジェクト ブラーの使用は、これらの副作用をある程度軽減するのに役立ちますが、流動性がより大きく損なわれる場合、完全に軽減できるわけではありません。
「横断中のフレームレートはかなり安定していますが、戦闘中に顕著なジャダーが発生します。」
YouTube 動画のカバー画像
幸いなことに、破れは見当たりません。 The Last of Us は、過去 2 つの Uncharted ゲームと同じ画面テアリングを排除するアプローチを採用しています。トリプル バッファリングが使用され、ゲームプレイ中に追加のフレームが予備として保持されます。その結果、特定のフレームのレンダリングに時間がかかりすぎる場合、現在のイメージが更新中に反転されるのではなく、クリーンな予備フレームに置き換えられ、不要なティアリングが発生します。これにより、コントロールに追加の遅延が発生しますが、フレームレートが安定している場合はゲームプレイに悪影響を与えるものではありませんが、エンジンが苦しんでいる場合は応答が重く感じられます。

楽しみにしています – 何が期待できるでしょうか?

もちろん、このデモはゲーム全体のほんの一部を表しており、トレーラーや開発者日記で見た限りでは、『The Last of Us』には小さな感染者集団に対する単純な小競り合い以上のものがあります。賭け金がより高い世界。最新映像では、これまで以上にスケール感の高いロケーションや、より多くのエフェクトや敵を使用したシーンが垣間見えます。
そこで疑問が生じます。より要求の厳しいシーンにエンジンがどの程度うまく対処できるでしょうか?すでに傑出した『アンチャーテッド 3』を上回るグラフィックの明らかな向上を考慮すると、ノーティー ドッグが『ラスト オブ アス』のさまざまな要件に合わせてコア テクノロジーをどのように洗練し、調整したのかを知るのは確かに興味深いでしょう。
デモでは、フレーム レートの低下の影響は、これまでに遭遇した短いシーケンスにかなり抑えられているように見えます。アクションよりもステルスに焦点を当てたことが、完成したゲームではこの点で役立つ可能性があります。最終リリースに至るまではまだわかりません。 『The Last of Us』のレビューはまもなく公開されますが、ゲームの完全な技術分析は 6 月 14 日のリリース日以降まで保留されます。

「 Digital Foundry 対 The Last of Us のデモ」に関するベスト動画選定!

The Last of Us Part 2 – Final Game vs Trailers – The Evolution of a Game!
The Last of Us Demo Frame Rate Tests

関連記事一覧