DmC PC - 決定版の Devil May Cry 体験?

DmC PC – 決定版の Devil May Cry 体験?

DmC Devil May Cry では、Ninja Theory は、30FPS アップデートを採用しながら、Devil May Cry ゲームのペースの速い特徴的なゲームプレイを維持できることを証明しました。これにより、グラフィック品質が大幅に向上し、動的な環境などの機能がもたらされました。 、オブジェクトのぼかし、テーブルへのより高精度の照明。実際、開発者はシリーズに新たな始まりを与えながら、純粋な視覚的スペクタクルとやりがいのあるゲームプレイ メカニクスのバランスを取ることに成功しました。しかし、一部の筋金入りのデビル メイ クライ ファン層にとっては、これでは十分ではありません。彼らにとって、60FPS のフレーム レートとそれに関連する低遅延コントロールは、過去 4 つのタイトルにわたってゲームプレイを定義してきたシリーズの 2 つの基本的な柱です。
私たちはこのシリーズが次世代コンソールで完全な 60FPS エクスペリエンスを再確立することを期待し、期待していますが、現時点では PC プラットフォームは、シリーズの熱狂的なファンがそのレベルで妥協することなく DmC をプレイする唯一の方法となっています。全体的なグラフィックの品質。過去数年間に見てきたように、ミッドレンジのゲーム コンピューターが現在のコンソールのバッチを超えて、よりスムーズで没入感のあるゲームプレイを提供するのは当たり前のことです。これは、私たちが所有する 300 ポンドの Digital Foundry PC で決定的に証明されました。この点では、DmC も例外ではなく、多くのコンソールへの変換と同様に、Ninja Theory の作品はさまざまなハードウェアにわたって適切に拡張されています。問題は、解像度やフレームレートとは別に、PC への移行によってコンソール ゲームに比べて実際の機能強化がもたらされるのかということです。
最初に確認したところ、DmC の PC バージョンには、HD テクスチャ、HD シャドウ、HD アンチエイリアスなどの興味深いグラフィック オプションが多数備えられています。さらに、低、中、高、超の 4 つの全体的なプリセットから選択できるため、ユーザーは視覚エクスペリエンスを調整して、自分の特定のハードウェアから最高のパフォーマンスを得ることができます。ハイエンドなサウンドのウルトラプリセットが含まれているということは、コンソールリリースよりも大幅なアップグレードが行われていることを示唆していますが、最終的にはそうではないようです。代わりに、ビジュアル品質のレベルはスケールアップするのではなくスケールダウンし、ゲームの核となる外観は最高レベルで実行した場合のコンソールの外観に非常に近くなります。ウルトラ以下のプリセットでは、ライティング、テクスチャ、シャドウなどのさまざまなコンポーネントが削減され始めますが、HD オプションは、一部の領域で PS3 および 360 リリースよりもわずかに強化されるだけです。最近更新された 3 つのフォーマットの比較ギャラリーを使って、ゲームを直接見てみましょう。
「有望な『ウルトラ』グラフィックスプリセットが含まれているにもかかわらず、コンソール版と比べて全体的なビジュアルの改善は現実的にはかなり薄いです。」
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別の比較:
同等の 720p で実行される DmC の PC バージョンは、プラットフォームから期待されるコンソールを超える大きな視覚的飛躍を提供していないようです。すべてのグラフィック オプションを最大にすると、ゲームプレイ中および一部のカットシーン中に追加の光源とわずかに高品質の影が含まれることが主な改善点となります。一部のサーフェスでは高解像度のテクスチャの証拠が見られ、いくつかの追加の環境詳細も見られますが、ほとんどの場合、コアアートは基本的にコンソールと同じであり、テクスチャ解像度は 360 と PS3 品質の間で変動し、わずかにそれを超えています。
残念なことに、愛好家レベルのゲーミング PC で使用できるメモリと GPU 帯域幅の量が大幅に増加しているにもかかわらず、ゲーム全体にわたってストリーミングの問題が依然としていくつか存在しており、LOD トランジションが頻繁に表示され、同様の「テクスチャ スワッピング」現象が発生します。 PS3で見たものに。実際、ここでの問題はソニーのシステムよりもさらに悪化する可能性がありますが、この異常は一部のステージで他のステージよりも強く現れます。
他の場所でも、視覚的な奇妙さがいくつか見つかります。奇妙なことに、モーション ブラーの品質は 360 の実装よりも印象的ではないように見えます (ただし、PS3 よりは改善されています)。一方、キャラクター上のセルフシャドウの狭いキャスト半径に加えてシャドウ オフセットのバイアスにより、顕著なアーティファクトとこれらの分割が発生します。いくつかのカットシーン中の要素。逆に、より滑らかに見える高解像度のシャドウが使用されていますが、これはシーンごとに定期的に異なります。コンソール版の低品質の FMV シーケンスはそのまま残り、プレイしている解像度に合わせて単純にアップスケールされます。
より一般的なレベルでは、コンソール リリースと比較して画質の向上は確かに明らかです。非常に詳細な環境でのジャギーはより適切に制御され、使用されているポスト プロセスのアンチエイリアシング ソリューションは一般的により洗練されています。ピクセル レベルでは、この効果は PS3 で使用されている AA アルゴリズムと非常に似ていますが、主な違いは、PC ではエッジ検出が目に見えて強力であり、360 バージョンで見られたものと同様にわずかに滑らかな画像が得られることです。提供されている強力なアンチエイリアシングを実際に活用するには、720p よりもはるかに高い解像度で DmC を再生するのが最善です。この場合、余分なピクセル精度によりテクスチャのブラーの量が減少し、より鮮明な画像が作成されます。
1080p でネイティブに実行される DmC の PC バージョンは、同じ解像度にスケーリングされた 360 ゲームと直接比較すると、余分なピクセル解像度の利点を明らかに示していますが、この領域のアップグレードを制限しているのはレンダリング設定の 1 つまたは 2 つの側面のみです。 – 主に頻繁に発生するストリーミングの問題により、低解像度のテクスチャが必要以上に長く表示されることになります。
以下のビデオでわかるように、ポストプロセス AA の使用は、画像がネイティブ 1080p エクスペリエンスから期待されるほど鮮明ではないことを意味し、その点で 360 ゲームが非常にうまくアップスケールしていることもわかります。同じ理由でこの解像度に設定されます。FXAA によって生成された平滑化された画像は、一部のアップスケーリングによるアーティファクトを軽減するのに役立ちます。ただし、PC ゲームの鮮明さ、鮮明さ、詳細さの向上は、720p コンソール バージョンよりも確実に目に見えます。特に解像度の向上により、アートワークの細部がより確実に目立つようになり、高品質のテクスチャが表示されたときにゲームの外観がさらに補完されます。違いがそれほど顕著でないことがわかるのは、低解像度のアートが展示されている場合のみです。
「1080p の解像度では、非常に詳細なアート アセットが画面領域を本当に輝かせます。」
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全体として、Ninja Theory は、コンソールと比べてビジュアル品質の大幅な飛躍を推進するのではなく、幅広い仕様で望ましい 60FPS を維持することを中心に PC ゲームを設計したと感じています (DmC をより高いフレームでプレイしているので、これは実際に理にかなっています) PC リリースを購入する最大の魅力は料金です。したがって、ゲームの設定を最大まで高めたときにコンソールに比べて大きなアップグレードは見られませんが、高価なコンピューター ハードウェアを必要とせずに、非常に高いフレーム レートを達成するのがはるかに簡単であることを意味します。これは、UE3 ミドルウェアを使用する多くのゲームに共通するものでもあります。
Core i5 と Radeon 7870 のセットアップでは、v-sync を有効にして 1080p でロックされた 60FPS で DmC を実行することに問題はありませんでした。また、深刻なテアリングを犠牲にして、720p で時々 200FPS を超えるフレームレートを取得することができました。 。デュアルコア 2.8 GHz Pentium CPU と特別ゲストとして Radeon 7770 グラフィックス カード (当社の標準でより強力な 6770 が他で使用されていました) を使用する低価格の DFPC は、ウルトラ プリセットを使用して 1360×768 で安定した 60FPS を快適に生成しました。 。それを大幅に超える解像度は、ほとんどの場合 60FPS の目標に達しますが、v-sync によって強調される頻繁な低下が見られました。 GPU 設定を下げてもパフォーマンスに重大な影響がなかったため、ここでは CPU が制限になっているようです。
ゲームの全体的な外観を損なうことなく高い名声率を達成することは、PC で DmC をプレイする上で断然最大の利点であり、結果としてよりスムーズなグラフィックスと緊密なゲームプレイを実現します。コントロールは確かにコンソールよりも応答性が高く、近接攻撃がサクサクとコンボに流れ込み、実行するのに非常にやりがいがあります。ボタンを押してから画面上で剣斬を実行するまでの遅延を 360 では 100 ~ 116 ミリ秒で測定したのに対し、60FPS でゲームを実行している PC ではわずか 66 ミリ秒でした。 v-sync をやめて 120Hz モニターでより高いレートで再生するか、GPU コントロール パネルでバッファリングされたフレームの設定を微調整することで、PC の応答をさらに低下させることはできるはずですが、それはハードコアがいじるのに任せておきます。 。
「レイテンシー分析によると、PC ゲームでは通常、60FPS のフレームレートにより 50 ミリ秒の応答の利点が得られます。」
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予想外なことに、ダンテのピストルを発砲すると、剣によるスワイプや他の同様の攻撃と比較して、より高いレベルの遅延が発生しました。ありがたいことに、その違いはゲームのプレイに悪影響を与えるほど目立ったものではありませんが、ダンテの銃と他の武器の両方を使用して複雑なコンボを実行するには、熟練プレイヤーにとっては少し調整が必要になる可能性があります。これらの動きの応答時間の違いは、単に Ninja Theory が遅延を意図的に調整して、以前のゲームとは異なる DmC の感触を作り出しているだけの可能性があります。

PC 版 DmC Devil May Cry – Digital Foundry の評決

熱心なデビル メイ クライ ファンを確実に喜ばせる動きとして、PC 版 DmC は、新しいゲームを前世代が設定したフレームレートとレイテンシの標準に近づけ、これまでになかった滑らかな 60FPS ビジュアルと応答性の高いゲームプレイを取り戻します。最近リリースされたゲームのコンソール版を、高価な PC を必要とせずにプレイできます。まともな古いクアッドコア CPU (またはおそらくより高性能な Core i3) を考慮に入れると、低スペックのグラフィックス カードを搭載した PC 所有者でも、ほとんど欠点がなくパフォーマンスの向上を享受できるはずです。
「DmC の PC バージョンは、古い Devil May Cry タイトルの遅延とフレームレートの利点を復元し、素晴らしいゲームをさらに良くするのに役立ちます。」
残念ながら、はるかに高い解像度でゲームを実行すること以外に、ゲームプレイのレイテンシの低下に加えて、視覚的な品質の明らかな向上はありません。ここで見られるベースライン アセットは、PS3 および 360 バージョンで見られるものとほぼ一致しています。時々、いくつかのアップグレードが点在しています。また、プレゼンテーション全体の品質に影響を与えたいくつかのバグが発生したことにも少しがっかりしました。
しかし、グラフィックにいくつかの癖があるにもかかわらず、DmC の PC バージョンは PS3 や 360 リリースよりも明らかに有利です。コンソールの 720p 制限を超えて、より鮮明で詳細に表示され、さまざまなハードウェア構成ではるかにスムーズに動作するゲームが得られます。その点で、PC 上の DmC は、その古典的な Devil May Cry の雰囲気をさらに甦らせますが、このリメイク版を従来の 60FPS コンソール タイトルから際立たせる魅力的なビジュアル アップグレードをすべて備えています。
では、これは本当にシリーズの熱狂的なファンが買うべきバージョンなのでしょうか?興味深い質問ですね。すでにまともなコンソール コントロール インターフェイスが PC 上で明らかに改善され、応答が元のゲームと一致するようになったと考えられます。私たちの心の中では、これは間違いなくデビル メイ クライ ゲームのように感じられますが、原作を尊重しているにもかかわらず、実際にはデビル メイ クライ ゲームのようには見えないかもしれません。 DmC は、人気のある日本のシリーズを西洋風にリブートしたものであり、その考え方や美学はオリジナルのクリエイターのビジョンから大幅に取り除かれています。しかし、変更の根底にある私たちの主張は、これは前作と同じくらい技術的で容赦なく妥協のない素晴らしいゲームであり、PC バージョンが明らかに最高の体験を提供するということです。

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The Boss fight || Devil May cry 5 || One on One Combat
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DmC: Devil May Cry – Vergil’s Downfall PC FULL GAME Longplay Gameplay Walkthrough Playthrough VGL

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