EverQuest Next は PC 向けのリリース

EverQuest Next は PC 向けのリリース

Sony Online Entertainment のプロデューサーである David Georgeson 氏によると、EverQuest Next 開発チームは現在 PC 起動プラットフォームに全面的に集中している可能性がありますが、この野心的な MMO は最終的に PlayStation 4 向けにリリースされる可能性があります。
ジョージソン氏はラスベガスで開催されたSOE Liveイベントで、「われわれはこれがPC向けの発売であることを非常に真剣に考えている」と語った。
「さて、この種のビジネスで他の選択肢を探さないのは愚かですが、私たちは PC 向けの開発に非常に真剣に取り組んでいます。ご存知のとおり、この会社は PlayStation 4 についてよく知っています – DC ユニバース オンラインとプラネットサイドを見てください2 – そのため、多くの人がそのボックスについて非常に知識が豊富になっています。私たちはそのアイデアに反対ではありませんが、まだその道を歩むつもりはありません。」
ジョージソン氏のコメントは、EverQuest Next の最初の詳細な公開と同時に発表されました。ボクセル技術を使用して構築された新しい EverQuest MMO は、プレイヤーが環境を破壊し、ソーシャル Rallying Call 機能を使用して永続的な構造物を作成することで、並外れた自由度を提供します。
では、サーバーは従来の MMO と比較して正確にどのように機能するのでしょうか。また、チームはより静かな領域にどのように対処するのでしょうか?
「プレイヤーは異なるタイミングで異なる方法でストーリーを進めるという点で、どの世界も他の世界とは独特になります」とジョージソン氏は語った。 「ですから、明らかに、異なる世界は他の世界とは異なることになります。
「多くのプレイヤーは、現在のコミュニティや友達に固執し、そのようにしてたむろし、それを機能させるでしょう。サーバーからサーバーに切り替えたいと思う人もいますが、私たちはそれを以前よりもはるかに簡単にするつもりです -ただし、その詳細についてはまだ約束していません。
「私たちは、プレイヤーがワールド間を簡単に行き来できるようにして、さまざまなことを試したり見たりできるようにしたいと考えています。たとえば、新しいワールドをロールアップすると、そのワールドの最初からずっと遡って始まる可能性があります。ストーリーライン。
「もう 1 つ言及しておきたいのは、Rallying Calls は人口に関して非常に寛容であるということです。サーバー人口の半分が Rallying Calls に興味がないとしても、依然として迅速に行動するでしょう。」
「この種のビジネスで他の選択肢を探さないのは愚かですが、私たちは PC 向けの開発に非常に真剣に取り組んでいます。」
デビッド・ジョージソン氏、ソニー・オンラインエンタテインメントプロデューサー
YouTubeビデオのカバー画像
世界の大きさと壮大さの感覚を与えることに関して、ジョージソン氏は、ゾーンが互いに自然に溶け込み、没入感を打ち破るロード画面が大陸間の切り替えに制限されることで、ロード時間が最小限に抑えられると確信しています。
「『読み込み中です。お待​​ちください』の日々がほぼ終わることを願っています」と同氏は語った。 「私たちは、本当に特別なことをしたいという理由だけで、あちこちでインスタンスを使用することがあります。しかし、一般的に、世界をさまようときに、そのような壁に遭遇することはありません。」
EverQuest Next の世界内では、プレイヤーは地下を探索することができ、これらの新しい探索ポイントは、戦闘中にプレイヤーが呪文を唱えることによってトリガーされることもあります。
しかし、まったく新しい領域に急降下するのではなく、地上に留まって現在の目的を達成したい場合はどうすればよいでしょうか?
「でも、それは冒険だ!」ジョージソンは反論した。 「それは、あなたがそれを見分けることができるものの一つだ。落ちているところを見下ろすことができる亀裂がある。薄い部分は識別できるだろう。行くことができるクレバスがあるだろう、『クール、道が見える』あるいは、ジャンプしたり、よじ登ったり、それらの場所に入ったりすることもできます。」
「すべてが破壊可能である一方で、すべてを破壊可能にするという意味ではないという考えです。」
シニアプロデューサーのテリー・マイケルズ
プレイヤーによって破壊された景色は時間の経過とともに復元されますが、他のプレイヤーを海の底に突き落として悲しませる可能性があるという懸念が残ります。また、高レベルのプレーヤーが新しいプレーヤーがコツを学ぶのを妨げるという問題もあります。
シニア プロデューサーのテリー マイケルズ氏は、MMO 自体と、Minecraft からインスピレーションを得た探検とクラフトのコンパニオン ゲームである EverQuest Next Landmark の両方で、プレイヤーがどのように保護されるかを説明しました。
「すべてが破壊可能である可能性があるが、それはすべてを破壊可能にするという意味ではないという考えです」と彼は言う。
「私たちは許可システムとツールを使用して、ゲームをプレイしているすべての人にとってゲームが楽しめるようにするつもりです。おそらく誰かが入ってきて初心者エリアを破壊することを許可することはありません。そこはより保護されたエリアです。しかし、おそらくNPCは、たとえば、それはそこで行われているコンテンツの一部であるため、その領域の一部が破壊される可能性があります。
「間違いなく、これまでこの種のゲームで見たことのない悲しみの機会がたくさんあります。ランドマークには視覚的な悲しみがあり、創造性のアイデアが非常に重要です。人々は実際に、他の人があなたのものを見る能力を妨げようとする可能性があります「私たちはこれらのことについて考え、私たちのゲームに特有のことに取り組む必要があります。私たちは EverQuest でそれを行い、人々がそこでできることを行いました。そして、EverQuest Next でもそれをも​​う一度行い、プレイヤーが楽しい経験をできるようにするつもりです」 。」
そして、ランドマークでは各人がどれくらいのスペースで遊ぶ必要があるでしょうか?
「私たちは十分なスペースについて話しているのです」とマイケルズ氏は説明した。 「ゲーム内で行うことに基づいて、エリアをどんどん大きくするチャンスがあります。私たちは、他のゲームで見られるような素晴らしいものを作成する人々が、ランドマークに来て、必要に応じてそこでそれらのものを作成できるようにしたいと考えています。 「それは、都市ほどの規模のことを意味し、場合によっては大陸ほどの規模のものを見たことがあると思います。人々が参加したい方法で参加する機会が生まれるでしょう。」
キャプション
帰属
EverQuest Next は、EverQuest 2 の続編を作成するスタジオの 3 回目の試みであり、以前の 2 つのプロジェクトは開発中に放棄されました。ジョージソン氏は、今年の SEO Live イベントで示された野心的なコンテンツは、単なる概念実証や技術的なデモンストレーション以上のものであることを熱心に強調しました。むしろ、探索、破壊、創造のシステムはすべて、現在ゲーム内で機能しています。
「プロジェクトに参加する前に、AI と同様にボクセル関連のすべてを研究開発する必要がありました」と彼は言いました。 「他の作業を開始する前に、すべての作業を完了しました。ご覧のとおり、戦闘などはゲーム内にあります。調整されておらず、正確には私たちが望んでいる場所ではありませんが、すべてが機能し、機能しています。」
この記事はラスベガスへのプレス旅行に基づいています。 SOEは旅費と宿泊費を支払った。

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