FIFA 19はEAの動的難易度調整特許を使用していないと開発者は主張

FIFA 19はEAの動的難易度調整特許を使用していないと開発者は主張

EA Sportsは、FIFAゲームがビデオゲームの難易度を動的に調整するEAの特許を利用していることを否定する声明を発表した。
FIFA にダイナミックな難易度 (モメンタムと呼ばれることもあります) があるか、他の人が言うようにスクリプトがあるかどうかは、ゲーム コミュニティ内で長年にわたって激しく議論されてきました。これは、ドラマの感覚を生み出すために、ゲームが負けている場合は助けを与え、勝っている場合は押し返すというアイデアです。 90分間支配し続けたチームが土壇場で勝利する、そういうことだ。
これは、EA Sports の開発者が報道機関のインタビューでよく取り上げていることです。実際、EA Sportsはのインタビューでその存在を否定している。しかし今週EA Sportsは、動的難易度調整に関するEAの古い特許がいくつか存在することを受けて声明を発表するという異例の措置を講じ、それらはFIFAシリーズでは使用されていないと強調した。
これらの特許自体は数年前のもので、動的難易度調整 (DDA) は「ゲームを簡単にしたり難しくしたりするために適応的に変更する技術」だそうです。
説明はさらに続きます: 「DDA を達成するための一般的なパラダイムは、ヒューリスティックな予測と介入を通じて、プレイヤーの望ましくない状態 (退屈やフラストレーションなど) が観察された場合にゲームの難易度を調整することです。定量的な目標がなければ、介入の強さを最適化し、達成することは不可能です」最高の効果。」
その目標は、「ゲーム全体を通してプレイヤーのエンゲージメントを最大化する」ことです。これがどのように機能するかの例を次に示します。
「ユーザーが検出できる場合と検出できない場合がある、変更可能なビデオ ゲームの機能の他の非限定的な例としては、ゲーム内キャラクターに特別な速度を提供すること、ゲーム内キャラクターの投げの精度を向上させることなどが挙げられます。ゲーム内キャラクターがジャンプできる距離や高さの改善、コントロールの応答性の調整など、場合によっては、追加または代替として、調整には、ゲーム内キャラクターの能力を向上させるのではなく、ゲーム内キャラクターの能力を低下させることが含まれる場合があります。ゲーム内のキャラクター。たとえば、ゲーム内のキャラクターはより速く作られるかもしれませんが、射撃の精度は低くなります。」
FIFA の選手たちはこれらの特許を指摘し、ゲーム内にスクリプトが存在するという理論を煽るために利用しました。結局のところ、上記の段落を読むと、それが FIFA にどのように適用できるかが簡単にわかります。
次に、EA Sports の声明についてですが、コミュニティのグローバル フランチャイズ リードである Corey Andress 氏によると、この声明の作成に時間がかかったのは、「この特許がゲーム内に存在しないことを 100% 確信したかったからです。これにはすべてが含まれます」側面 – すべてのモードとゲームプレイ」。
「Dynamic Difficulty Adjustment の特許ファミリー (こちらとこちら) に関する皆様の懸念を聞き、それが EA Sports FIFA では使用されていないことを確認したいと思いました。私たちは、どのゲームでも、プレイヤーのグループを他のプレイヤーに対して有利にしたり不利にしたりするためにこの特許を使用することは決してありません」このテクノロジーは、ゲームの特定の領域で困難を抱えているプレイヤーに進歩の機会を与える方法を模索するために設計されました。」
つまり、少なくとも FIFA に関連する特許については、これが決定的な声明となります (おそらく、他の EA ゲームでも使用されているのではないでしょうか?)。それでも、仮想ピッチで起こっていることをスクリプトのせいにするプレーヤーはまだたくさんいるのではないかと思います。
サッカー、え?なんて美しいゲームでしょう。

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