Firewall Zero Hour は、さまざまな意味で、非常に異なるタイプのマルチプレイヤー シューティング ゲームです。 PUBG や Call of Duty などのゲームのゲーム内ボイス チャットのミュートを解除するだけで、大規模なオンライン コミュニティがどれほど有害であるかを理解できます。ただし、マルチプレイヤー PlayStation VR ゲームのロビーでマイクのスイッチをオンにすると、ほとんどの場合、人々がお互いに親切にしているのが聞こえます。それは大歓迎の驚きです。
Firewall Zero Hour はその素晴らしい例であり、これまでのところ、First Contact Entertainments の戦術的な分隊ベースのシューティング ゲームのロビーは素晴らしく快適です。誰もがマイクを持っているわけではありませんが、マイクを持っている人は積極的にヒントを共有してきました。そして最も重要なのは、チームワークに依存して成功するゲームに関しては、ゲーム内でのコミュニケーションが常に適切であるということです。ここでは、見知らぬ人同士でもすぐに仲間意識が生まれますが、これは Xbox Live の初期の頃以来、実際に経験したことがないものです。
おそらく PSVR コミュニティの規模が小さいことによるところが大きいと思われますが、この親しみやすさの一部は Firewall Zero Hour が非常に優れていることにも起因していると感じずにはいられません。これは VR ファンが何年も前から噂してきたゲームですが、恐ろしく陰惨な Bravo Team とは異なり、Firewall は実際にその誇大宣伝に応えています。これは VR に完璧に調整されたスリル満点のシューティング ゲームで、プレイ中のチームメイトの興奮と満足の声が聞こえます。
まだ推測していない方のために説明しますが、Firewall Zero Hour は Rainbow Six Siege から多大な影響を受けています。実際、私が話をしたプレイヤーの多くは、レインボーのベテランプレイヤーそのものでした。これは悪いことではありません。Rainbow Six Siege のゆっくりとしたペースで戦術的な性質が VR に信じられないほどうまく反映されており、DOOM VFR や Killing Floor などのペースの速いシューティング ゲームと比べて、初心者にとっては限りなく快適な体験となります。
Firewall の名誉のために言っておきますが、カスタマイズは実際には信じられないほど奥深く、Battlefield 1 のようないくつかの大きなトリプル A ゲームと同等ですが、ここでの経済性はある程度のバランスをとることができます。ほとんどのアイテムは非常に高価で、ラウンドごとに獲得できるクレジットはあまり多くなく、より優れたガジェットや武器の一部はレベル 30 以上に達するまでロックが解除されません。
ただし、Firewall Zero Hour は、Rainbow Six Siege の単なるカーボンコピーではありません。これは、Rainbow プレイヤーが夢見ることしかできない没入感と、従来の「フラット」ゲームでは匹敵するのが難しい激しさを提供します。物理的に物の後ろに身をかがめたり、物体の周りに寄りかかってターゲットを攻撃する感覚に匹敵するものはありません。腕を壁の上にかざして、前進してくる攻撃者を撃ち落とすのは非常に楽しいもので、ほとんどのゲームのように銃が壁を通り抜けるのではなく、壁から銃がカタカタと音を立てて落ちる様子が、周囲の物理性と信頼性をさらに高めます。