PlayStation 5 のユーザー インターフェイスを初めて見る – それはゲームチェンジャーになる可能性がある

PlayStation 5 のユーザー インターフェイスを初めて見る – それはゲームチェンジャーになる可能性がある

次世代コンソールの発売直前に、ゲームを変えるような発表があったのを最後に見たのはいつでしょうか?ソニーは今日の新しいState of Playでこれを袋から取り出し、待望のPlayStation 5のユーザーインターフェイスに集中したかもしれません。ソニーのメニュー システムは常に洗練された美しい作品でしたが、次世代では、これが実に印象的な範囲のゲーム内機能と融合されています。既存のオプションにはいくつかの印象的な新しい改善が加えられていますが、これまでコンソールで見たことのないものも含まれています。 Digital Foundry は、事前にインターフェイスを確認し、SIE のプラットフォームおよび企画管理担当上級副社長である西野英明氏と新しいシステムについて話す機会がありました。
基本的なレベルでは、ユーザー インターフェイス自体は期待を裏切りません。以前のソニーのオンライン イベントで、きらびやかなブロンズでレンダリングされたスマート メニュー システムなど、システム UI のルック アンド フィールについて何らかのヒントがありました。そして今回、プレゼンテーション全体がネイティブ 4K でレンダリングされ、ネイティブ サポートさえもサポートしていることを確認できました。すぐに使えるHDR。また、ホーム ページも初めて確認しました。ここでは、ゲームとメディア アプリがそれぞれ UI の独自の部分を取得します。必要なものすべてに即座にアクセスできるようにすることに重点が置かれており、新しい高速 Zen 2 CPU コアと超高速 SSD ソリューションのおかげで実現され、潜在的なネットワーク遅延を軽減するキャッシュ システムによって補完されています。さらに、PlayStation Store などの特定のアプリはシステムに完全に統合されているため、アクセス時に遅延が発生することはありません。
しかし、クールな新機能は、特定のゲームをハイライトすると本格的に動き始めます。この時点で、タイトルに関連付けられた「カード」が表示され始めます。最も重要なカード タイプはアクティビティです。基本的に、アクティビティ カードは、開発者によって作成された、ゲームへの厳選されたエントリ ポイントの形式をとります。特定の目的が強調表示され、すぐにアクションに取り掛かることができる「すぐに着用できる」チャレンジであり、プレイ時間の推定値も提供されます。 State of Play ビデオでは、アクティビティのアクティブ化がいかに速いかがわかります。ゲームの一時停止バージョン (コールド ブートではありません) から実行されていますが、それにもかかわらず、プレゼンテーションの派手さのおかげで、読み込みのヒントは巧妙に隠されています。 – すぐにゲームプレイに夢中になります。
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また、ユーザーがプレイ中いつでもいわゆるコントロール センターに戻ることができ、あらゆるカードにシームレスにアクセスできることも印象的です。これには公式ゲーム ヘルプと呼ばれるものも含まれます。これは、状況依存のストリーミング ビデオの形式を採用しており、ユーザーがネタバレにさらされる可能性がなく、現時点での難しい問題を乗り越えることができます。これらのビデオは、全画面表示で実行することも、再生中にピクチャ イン ピクチャ モードで実行することもできます。後者のオプションでは、ビデオを画面上のどこに配置するかを選択することもできます。これはすべてのゲームに適用されるわけではなく、利用可能な場合は PlayStation Plus ユーザー限定としてフラグが立てられているようです。
「実際のところ、私にとってそれは、ゲームに隠された宝物をアンロックするようなものです」と西野英明は新しいカードシステムについて語ります。 「つまり、PS5 UX は、プレイヤーがより簡単かつ迅速にゲームに参加できるようにすることに重点を置いています。そして、ご存知のとおり、プレイヤーが利用できるプレイ時間をより有意義なものにしていることがわかります。私たちは[これ]を非常に重視しています…これは投資です」子どもたちと遊ぶこともできますし、妻と遊ぶこともできますが、私はゲームもしたいのです。これは非常に大きな投資であり、私の人生の一部です。
「そのため、PS5 のユーザー エクスペリエンスでは、ゲームがハードウェアやネットワークと連携して動作する方法を再考し、真の次世代エクスペリエンスを提供しています。UX は完全にプレイヤーを中心にしており、プレイヤーとゲームプレイを結び付けています。 「情熱的なゲーマーのコミュニティです。それが哲学です。私たちは過去数年間これに取り組み、ロンドン、米国、東京で単一のチームとして結集しました。そしてその結果をお見せできることを嬉しく思います」 。」
コミュニティの側面もコントロール センターに統合されているため、ゲームプレイにも統合されています。ボイス チャットに簡単にアクセスでき、たとえ別のゲームのものであっても、パーティー メンバーが画面を共有することも簡単です。 State of Play ビデオでは、Sackboy Adventures のプレイを休憩し、別のパーティー メンバーが Uncharted: The Lost Legacy をストリーミングしている様子をご覧いただけます (システム レベルの機能であるため、バックコンパチ PS4 タイトルは新しい UI の機能の一部を共有するはずです)。ゲームのヘルプ ビデオと同様に、このストリームはゲームプレイと並列構成でセットアップしたり、ユーザーがビデオを配置する場所を選択できるピクチャー イン ピクチャーで実行したりできます。
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つまり、本質的に、ここで注目しているのは、フロントエンドから、レスト モードからの再開 (システムがコントロール センターに直接戻る) およびゲーム自体内からの、新しいレベルのアクセシビリティとゲームとの対話です。 Sackboy Adventures では、おそらくローンチ期間中に、利用可能なインタラクションのレベルで最も充実した機能を備えた例の 1 つを見ているという感覚があります。西野英明氏は、ソニーが提供するツールを最大限に活用するには、開発者に必要なレベルの著者権限があることを認めています。
「つまり、アクティビティは、ゲーム コンテキストの内部を公開する方法です。私たちは、このデータをシステム UI と統合し、カードとして表示できるように、開発者に公開するよう求めています。これは 1 つのことです」と彼は言います。 。 「もう 1 つは公式ゲーム ヘルプです。ゲームで行き詰まったときに公式ゲーム ヘルプ ビデオを表示し、カードを表示してそれを見ることができます。つまり、これらはすべて、から出てくるメタデータからのものです。ゲームと関連データへのリンクバック。おっしゃるとおり、私たちはパブリッシャーと開発者に、システムに対する最良の洞察情報の提供を求めています。しかし、ユーザーがゲームに深く入り込まなくても、ユーザーはそれを見て、ユーザーはすぐにゲームに戻ることができます。」
基本的に、これは開発者が、他の方法では見落とされてしまう可能性のあるゲーム内の多くの課題やアクティビティに光を当てるための方法ですが、もちろん、プレイヤーが通常と同じようにタイトルを進めていくのを妨げるものは何もありません。コントロール センターは、パーティー機能へのアクセスなど、ゲーム以外の機能のみを目的としています。ただし、アクティビティはさまざまな形式を取ることができます。 Need for Speed: Hot Pursuit と、特に友達リストの誰かがあなたのスコアを上回ったときに、Autolog が定期的にプレイヤーに新しい課題を投げかけた方法を覚えていますか? PlayStation 5 UX でもそれが可能で、ゲームを起動することなく、フロントエンドで有機的に表示されます。
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このような豊富なレベルの機能により、CPU 時間、GPU、メモリなどのシステム リソースがゲーム開発者から奪われているのではないかと懸念していました。ソニーはシステム割り当てに関する数値を明らかにしておらず、SSD 上で使用可能なスペースがどのくらいあるのかも確認していません。ただし、その目的は、開発者が現在現行世代のプラットフォームで取り組んでいるのと同じ種類のシステム割り当てで新機能を提供することです。
「ハードウェア リソースは限定されており、定義されており、ゲームとシステム側の間で共有されます」と西野英明氏は断言します。 「私たちはシステム側でどれだけのリソースを費やすことができるかを定義していますが、それは私たちがPlayStation 4で行っていることと同じくらいの量です。これは哲学的なことです。私たちはできる限り多くのパワーとリソースを還元しようとしているのです」ゲームが核となるため、ゲーム側にコントロール センターとアクティビティ カードを導入し、消費する [システム] リソースを最小限に抑えます。」
State of Play ビデオには、さらに注目すべきイースター エッグがあります。たとえば、コントロール センターを使用してマルチプレイヤー機能にアクセスするセクションでは、Destruction All-Stars の参加可能なゲームが開催されていることがわかります。ユーザーにとっては、ボタンを 1 回押すだけです。これは、実際のビデオを見て確認する必要があります (Microsoft Teams で送信された、やや途切れ途切れの低解像度バージョンではありません!) が、ボタンを押してから「Sony Interactive Entertainment Presents」が到着するまでのロード プロセスのように見えます。スプラッシュ スクリーンは、わずか 8 秒ほど続くプロセスです。また、ロゴ画面が長々と表示されることがなく、すぐにアクションに取り掛かれるのも新鮮です (ソニーは、ここでゲームのコールド ブートが発生していることを確認しました。システムの再開機能はありません)。
『Destruction All-Stars』では、Dual Sense コントローラーの新しい作成ボタンを介して提供される共有機能の種類のヒントが得られ、スクリーンショットとビデオの両方が 4K 解像度でキャプチャされることが確認されています。キャプチャされたメディアが共有前にどのようにフィルタリングおよび処理されるのかはわかりませんが、コントロール センターを使用してこのメ​​ディアを関係者や Twitter などの外部ソーシャル メディア プラットフォームに送信できることが確認されています。ここでのもう 1 つの素晴らしい点は、音声ディクテーションを使用してメディアにメッセージを追加する方法です。Dual Sense パッドにマイクが組み込まれているため、マイクは必要ありません。もちろん、ディクテーションの品質が維持されることを前提として、骨の折れるジョイパッドの入力という長年の問題がついに解決されました。
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結局のところ、新しいユーザー インターフェイスについてこれまでに見てきたものはすべて、開発者が新しいカード システムによって提供されるツールをどのように使用するかを選択するかによっては、完全な革命に近づく可能性があるある程度の革新性を示唆しています。理論的には限界はありませんが、確かに現時点では、特定のタイトル内のより多くのコンテンツに簡単にアクセスし、限られたゲームプレイ時間からの利益を最大化することに重点が置かれています。しかし良いニュースは、すべてが PlayStation 4 のゲーマーに馴染みのある高品質で洗練されたメニュー システムに包まれていると同時に、滑らかな PS3 ユーザー インターフェイスの記憶を呼び起こしているということです。
「UIの美しさには気を配っていますが、もちろんPlayStationのクオリティになります」と西野英明氏は熱く語ります。 「しかし同時に、私たちは顧客がゲームに取り組むために自分の時間を最大限に活用できるようにしたいと本当に思っています。そして、開発者やクリエイターとの会話がありました。彼らは時々、少し悲しい気持ちになることがあります。なぜなら、今ではゲームの範囲が膨大になっているからです」そして、ゲームの世界は広大です – そして人々はゲームの全体像を理解していないかもしれません。では、どうすれば彼らをもっとゲームに引き込むことができるでしょうか? わかっています、ゲームには顧客に表示できるメニュー システムとシーン システムがありますゲーム内のさまざまなオプション。
「しかし、それは本当に、本当に素晴らしい瞬間であるはずです。カードを使用すると、オプションが表示され、何を楽しむことができるかがわかります。そして、ダイナミックなアップデートの課題により、私はゲームプレイに強制的に引き戻されます。本当に素晴らしい経験です。ユーザーがよりゲームに熱中できるようにするためです。このシステムは、素晴らしいプレイと素晴らしい時間をサポートするためにあります。私はチームに話していますが、これは劇場の設定のようなものです。ステージ上のすべての俳優にエネルギーを与え、パフォーマンスを発揮させるためにあります。そして、舞台裏で何が起こっているかに気づくべきではありません。」
最後に良いニュースをひとつ。私たちは Digital Foundry でのゲーム保存を強く支持しています。私たちは、物理的なゲームを購入するときは、インストールしてオフラインでプレイできるべきだと考えています。ディスク上のコードが重要です。 PlayStation 4 では常にそのコードを実行でき、完全にオンラインのタイトルを除いてパッチは決して必須ではありません。そして西野英明氏は、同じことが PlayStation 5 にも当てはまると述べています。ディスク コードを実行できないことは「問題外」です。もちろん、PS5 デジタル エディションも登場しますが、新しい UI を備えた真新しい追加機能を超えて、標準のコンソールに固執する人にとって物理ディスクへのこだわりがまだ存在していることは良いことです。

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