落ちたフラッシュバンがチーム全体の目を眩ませた。無邪気な店員が至近距離から顔を撃った。ウージを背負ったカルト信者が何気なくドアを開け、慎重にジグザグ走行しながら「ボス! 私の場所にいるよ!」とシューシューと叫びながら男性に向かってドアを開ける。
私はゲームは下手くそですが、SWAT 4 のようなゲームは自分の至らなさを満喫させてくれます。他のシューティング ゲームでは、クイックセーブ ボタンの上に指を置いたまま家具の陰に隠れて時間を費やして気分が悪くなりましたが、Irrational が分隊シューティング ゲームのカノンに加わったことで、チンピラの肘を越えてテーザー突撃を口笛で吹き飛ばすのは今でも気分が良くなります。うずくまった店主の顔。私はキーストンコップスになります。陽気さはすべてを征服します。
最近、タクティカル シューターはやや流行遅れになっています。私たちは、信号を待たずにドアに近づいてこじ開ける AI コンパニオンに少し慣れすぎています。しかし、SWAT 4 は、このコンソール世代の主流への傾きを払拭するために多大な労力を費やした、エッジの効いた分隊コマンドの素晴らしい例でした。
私は戦術的なマンシュートと深い親和性を持っていたため、違反行為をして SWAT 4 の出入り口に立つことはありませんでした。私がプレイしたのは、それが不合理なゲームだったからです。レバイン氏の部下がシエラに休眠フランチャイズを再活性化させるために引き受けた一連のタイトルの1つだ。結局のところ、これらは、より大きく、より輝かしい (そしてより深い) ものに向けての代償を払うゲームでした。 Tribes と SWAT という 2 つのかなりドライなゲーム シリーズが取り入れられ、物語的な輝きが与えられました。たとえ跡形もなく沈んでしまったとしても、その結果は驚くべきものだったと私は主張したい。
『Tribes: Vengeance』はプリンセススポーツスターとサイボーグ忍者の詰め込みすぎた多世代メロドラマだったが(本質的にはDynastyとBattlestarが出会った場所)、SWATが受けた扱いはもっときめ細やかだった。フェアビュー市内のすべてのミッションはまったく関連性がありませんでした。ナイトクラブ、中華レストラン、自動ガレージでの人質事件は、現実世界の緊急サービスが発見するのと同じくらいランダムに発生しました。 911 への通報や説明を超えて、物語が語られたのは、これらの建物とその中にあるものの探索でした。
確かに、いくつかのミッションは他のミッションよりもドライだった – しかし、雨が窓を叩く中、じめじめとしたフェアビューの長屋を着実に(無計画に)進めながら、絡み合った終末カルトについて徐々に学んでいくほど、心を痛めるゲームホラーはほとんどない。爆発物のある建物。地下室に到着し、殺害された子供たちを埋葬したばかりの浅い墓を発見した後、立ち止まって壁を祝賀宣伝で塗りつぶしたとき、本当にぞっとしました。
レバインの手は SWAT 4 に直接関与していませんでしたが、BioShock のローカライズされた舞台裏のストーリーテリングへの直接のつながりは簡単にたどることができます。マスクをかぶったあの連続殺人犯も第二レベルにいるんだね?ブル…私は彼の顔にペッパースプレーを適切に吹きかけました。
実際、私は SWAT 4 で多くの人々の顔に催涙スプレーを適切に吹きかけました。最終的なミッション スコアは、まだ歩いている分隊員、手錠をかけた無実の者と容疑者、そして回避した致命的な力から構築されます。あなたのチームは致命的な危険にさらされていません。降伏中の犯人を撃つと、次のミッションのロックを解除するのが少し難しくなります。各(頻繁な)ミッションのリロードによって毎回悪者と無実の者の配置がランダム化されることを考えると、流れ弾が無実の者の頭につながる可能性が常にあります。
ただし、この残忍な画面外の検視官の報告書は、あなたの心の暴力への欲求を妨げるものではありません。なぜなら、あなたの心が望むだけ、非致死性の NPC いじめから逃れることができるからです。人質、犯罪者、通りすがりの老婦人に直面しても、「地面に倒れろ!」と叫んだり、顔にお手玉をぶつけたり、テーザー銃を繰り返したり、催涙スプレーを強制噴射したり、そしてもちろん友人に「やれ!」と吠えたりすることもできる。同じ。もし通りすがりの CofE 牧師が私の最近の SWAT 4 プレイスルーに迷い込んだとしたら、ソーホー ジェントルマンズ クラブの地下室のシーンと混同することは許されるでしょう。
何よりも、この魅力的な社会病質の一部がマルチプレイヤーにも拡張されました。 VIP護衛の犯罪者としてプレイし、SWATチームの貴重な人間の積荷をなんとか奪うことに成功したことは、喜び以外の何ものでもなかった。特に、現実の生活で残酷な扱いをし、コメディタッチでテイザーしている可哀想な状況を知っていたときは。
自分と同じくらい無能なギャングを協力して集めれば、見事に失敗した人質救出につながるだろう。去った PC ゾーンのオフィスで LAN ゲームをしていた頃、犯罪者がはびこる地下室の両端にある 2 つのドアに私たちの 2 つのチームが積み重なったとき、魔法のような瞬間がありました。命令が出されると、全員が銃を撃ち合い、敵のAIが反応する暇さえないほど素早く撃ち殺した。
SWAT 4がダイヤモンドの原石であったことは否定できません。ほこりっぽい隅に放置された敵の武器を見つけようとして、胸部に重傷を負った(そしてほぼ致命傷を負った)岩のクラブを苦労して後戻りしなければならないことほど、ゲームの苦痛が深くなるものは多くありません。同様に、すべてのミッションが、連続殺人犯のフェアファックス邸のじめじめした不穏な高みや、最近荒れ果てたタロンヌの長屋の中に不気味な暗闇の中で輝く星々を目指すわけではありません。
しかし、たとえあなたが(まったくまともな)ステチコフ・シンジケートの拡張部にある、かすかに鈍い赤図書館のオフィスや農務省にいるときでさえ、近くのドアの下にきちんと差し込まれたオプティワンドによって明らかにされる心地よい程度の混乱と狂気があります。 。
SWAT 4 が私たちに教えてくれたことが 1 つあるとすれば、それは、テーザー銃の最後には必ず陽気さがあるということです。無力に痙攣する身体と​​5万ボルトの純粋な正義によるものほど大笑いするものはない。まったくありません。

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