Saltsea Chronicles レビュー - 多数の要素が含まれる夢のような冒険

Saltsea Chronicles レビュー – 多数の要素が含まれる夢のような冒険

乗組員は、この刺激的な探検と会話のゲームで、行方不明の友人を水の世界で捜索します。
イシュマエルと呼ばないでください。今日では、私をピークォッドの騒々しいキャスト全員と呼んでもいいでしょう。これは、Saltsea Chronicles の中心にある美しく、ありえないうぬぼれです。なぜなら、これは船員としてではなく乗組員として海に出るゲームだからです。そして、すでに傷つき、不安を抱え、物事に不確かさを感じている乗組員たちです。乗組員が何の前触れもなく失踪した。彼らはどこに行きましたか?誰が、そしてなぜそれを奪ったのでしょうか?地平線が呼んでいる。
Saltsea は、前世界 (おそらく私たちの世界) の浸水した遺跡の上に浮かぶ世界を舞台としています。もしそうなら、私たちは良い先祖だったでしょうか?波の下には、かつて空を削ったと主張した奇妙な生き物や古い建物があり、そのすべてにサンゴのスケートパークやディスコケルプの装飾的な葉が張り巡らされています。その上?上にあるものはすべて生き残っていて、時間の経過とともに崩壊し、新しい考え方や新しいコミュニティが上に落書きされ、端にボルトで留められています。ここの島の 1 つは沈没した遠洋定期船で、もう 1 つの島は明らかに漂流物で石畳まれています。
私は漂流物を調べてみました。意図的に船外に投げ込まれたわけではない、水中の破片です。それは素敵な定義であり、ソルトシーの舞台となっている諸島の素敵な見方です。ここは偶然に受け継がれた場所であり、現在そこに住む人々が愛し大切にしているものは、部分的には時間による粒状の侵食の結果です。それは、ぴったり合うように作られ、新しい意味を与えてきた断片で構築された世界です。神様、大好きです。
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重要なのは、ストーリーがすべてであるこのゲームの要点に入る前に、Saltsea はこの世界を表現するための完璧な視覚的手段を見つけたことです。 Die Gute Fabrik の以前のナラティブ ゲームである Mutazione の美学を基にして、Saltsea は豊かでフェルトのような色の大きな塊を使用して、キャラクターと場所を同様に作成します。調和のとれた色の組み合わせを見つけるのは素晴らしいことです。青、白、赤を使用したゲームのメニューは、私を印刷された教科書とマイメオインクに思い出させます。一方、物語を分割する定期的なインタースティシャルロゴの表示は、その組み合わせがとても遊び心があるので、思わずすべてのスクリーンショットを撮っていました。
また、輪郭をあまり使わずに人物や場所を作成することもでき、鼻の落書きや顎の突き出しなど、一般的に線を非常に控えめに使用するだけです。その代わりに、あなたが出会う人々は、チューブのような手足を持ち、アメリカのガソリンスタンドの外で見かけるあのうねるパイプの生き物のように、ありえないほどよろよろと立っている、不気味で陽気な人々です。近くで見ると、それらはすべてピカソの波紋と単眼の視点です。特に全体の柔らかさのために、ミロの要素も少し入っていますが、Saltsea は主に 50 年代から 60 年代の児童書を元にしているように感じます。優しい曲線の形に貼り付けられた、その美しい質感のある色。曲がった手足と、鼻と耳が別の場所からくっついたインゲンの頭は、アイデンティティキットの肖像画を幼稚園でスピンしたようなものです。
特定のキャラクターが話しているときは、まるでステッカーであるかのように白で輪郭が描かれ、より広い世界は彼らにとって完璧なステッカーブックの褒め言葉であり、すべてシンプルな形とシルエットとスペースの賢明な使用法です。ここには感情の回復に使用されるサンゴの島があり、甘いアイスクリームの色合いで表現されています。一方、火山は、明るい色の塊が点在する暗い物質の巨大なこぶです。フルーツケーキの中の果物です。このように色を使用するリスクは、画像に奥行きがないことです。Saltsea のすべてが同じ平面上に存在します。しかし、これは色と形の使用をより印象的にするだけです。陸地は上に向かって拡大するにつれて静かに色合いが変化しますが、部屋は色のループであり、物理的な部屋と同じくらい感情的で表現力豊かな繭です。
波紋の水によってゲーム名が二分されているソルトシー クロニクルズのタイトル カード
そのため、『Saltsea』は偉大な古い童話のように見え、時にはホーマーの新訳のようにも見えます。明らかに島に夢中ですが、島を通して、到着と出発、偶然の出会い、そして見知らぬ人をどのように扱うかという果てしなく複雑な問題に夢中になっています。
このオデッセイ: 行方不明の友人を追跡するため、乗組員は海に出て列島全体を旅して友人を探します。ゲームはほとんどの部分がテキストで展開されます。船上でチャットをしたり、乗組員同士で列を移動したり、島内を移動して人々に会い、何が起こったのか、そしてそれが何を意味するのかを解明しようとしているときにテキストメッセージを送信します。
たくさんの読み物がありますが、その読み物は素晴らしく、Saltsea はそれに対して激しく活動しています。船上で過ごした時間を考えてみましょう。マウスまたはパッドで船の切り抜きビューを移動し、機会を示す明るい点を選択します。おそらく会話が行われるか、あるいは目撃する瞬間があるかもしれません。ここでは、誰かが甲板上でどのように感じるか、または遠くの雨がどのように見えるかを簡単に説明します。それは陸上でも同じで、ある地域から別の地域へ移動するとき、その動きは美しく曲がりくねったチョークの落書きの形をとり、物を見つけたり、人々と会話したり、その場所の感覚をつかんだり、次にどこに行こうかと考えたりします。
Saltsea Chronicles から抜粋したストーリー。テキスト見出しのページ
各島は独自のコミュニティであり、多くの場合、独自のゲーム スタイルがあります。 1 つはグループへの所属を穏やかに調査するもの、もう 1 つは異常な殺人ミステリーです。これらはすべて非常に単純な力学を通してフィルタリングされますが、これは非常に強制的かつ加速的であることがわかります。それは二者択一です。会話の中で、どう反応するかを問われることがあります。あるいは、誰かからの質問が、どう答えるかの選択につながります。それぞれのケースで選択できるのは 2 つだけで、その選択肢はとても美しいです。これも、私が途中でスクリーンショットを撮る傾向にあったことです。
どうぞ: 質問/疑問はありますか?怒り/恐怖?疑問/安心?ためらい/確信?丁寧に/率直に?沈黙/陰謀?
これらのきちんとした二重行為から、ゲームは外側に波紋を広げ、冒険ですが、決して単なる冒険ではありません。二者択一の選択を通じて、世界を探索し、その伝承を学ぶことができることがわかります。ドリームセーリング、つまり内向きの旅の一種について学びましょう。この社会におけるラジオの稀有な役割について。 Spoils と呼ばれるカード ゲーム全体のプレイ方法を学ぶことができます。これには、独自の鋭いローカル バリエーションが付属しています。さらに、乗組員がお互いをどう思っているか、時間の経過とともにどのように仲違いして問題を修復し、乗組員間の距離を安定させるかを学ぶことができます。
Saltsea Chronicles - 帆船の断面図には、船内に多くの部屋があることがわかります。選択されたものは読み取ります
これらの選択は、物事を前進させ続ける一連の着実な儀式を形成することがよくあります。これまでに学んだことに基づいて、次にどこに行くかを決めるときに 2 つの場所のどちらかを選択し、そこに着いたらどの 2 人の乗組員を岸に連れて行くかを選択します。次に、やや非日常的な儀式が行われます。つまり、争いを誰を信じるか、乗組員への参加を求められたときに誰を乗船させるかです。それを超えて、ゲームは地平線に到達するまでさらに広がります。
これらの選択肢のうち、検討に時間がかかるものはほとんどありません。長いセッションを通じて、何百もの選択肢で構成されるウェブが完成し、全員のゲームのプレイスルーやストーリーの体験が大きく異なります。しかし、素晴らしいのは、これらの選択は、ほとんどの場合、人生を変えるような大きな問題ではないということです。それは小さなこと、本能的なこと、多くの場合、決定する前に自分自身に確認する必要さえないことです。
そして、これから何が得られますか?世界のあらゆるものを喜んで探索し、あなたの興味に報いてくれるゲームが手に入ります。私にとって、火山の側面の亀裂を調査していた 2 人の考古学者とのゲーム内での会話ほど、Saltsea のストーリーへのアプローチを具体化したものはありません。何を探していますか?私は尋ねた。私たちは何を見ているのでしょうか?彼らは答えた。私の質問は焦点が絞られていて排他的だったのに対し、彼らの質問は自由で、好奇心旺盛で、奇妙に民主的だったので、素晴らしい違いです。映画『ゼロ・エフェクト』の素晴らしいシーンを思い出しました。主人公の刑事が、世の中にはたくさんのものがあり、その中の 1 つを追いかけているため、何か 1 つを探すのは難しいと説明します。しかし、世界中にあらゆるものがあるので、何かを探すのは簡単です。いくつかは必ず見つかるでしょう。
Saltsea Chronicles のタイトルカード。移り行く空を背景に、次のように書かれています。乗組員は集結するのに少し時間がかかります。
これらすべてをまとめるのがキャラクターです。ゲームの過程であなたが住む乗組員、あなたが出会い、一緒に旅行し、残し、探している人々です。正直に言うと、この時点で私は、人々に雰囲気を味わってもらうために、数人の乗組員の簡単なキャラクター スケッチを描いて、それで終わりだと思っていました。それでもそれは不可能です – そしてそれが不可能であることはゲームの名誉です。ここの人々は非常に豊かな発想を持っているにもかかわらず、簡単に説明することに抵抗します。それは、それらが潜在的な矛盾に満ちているだけではなく、可能性そのものに満ちているからだと思います。物語自体が巨大な潜在的空間を持っているのと同じように、それらがあり得るもの、なり得るものは多岐にわたり、その輪郭はより鮮明になっていくのかもしれません。繰り返しプレイするとクリアになります。したがって、これらのプレーヤーの中で最も単純なプレーヤー、たとえば、口うるさくて少し冗長な学者であっても、実際には口うるさく冗長な学者ではなく、その役割に囚われていることに気づいた可能性がある人、またはおそらくその役割が課す制限を好む人にすぎません。彼らの日常生活。ここにいる人には大勢の人がいます。
その後、あなたは行方不明の乗組員を追いかけますが、島を選択するたびに、頭を動かしたり、唇を動かしたりするたびに、あなたの物語は私の物語からさらに逸れていきます。思い出/遺物?懐疑的/興味がありますか?そして驚くべきことに、これらすべての動きのある部分、このすべての位相空間を通して、私の物語は依然として豊かな意味を持ち、実際に真に壊滅的なクライマックスへと構築されました。
悲鳴を上げる/泣きますか?適切なことに、私にとって、『ソルトシー・クロニクルズ』は選択についての物語であると同時に、選択によって構成される物語でもありました。それは私が人生で下す大きな決断だけでなく、自分がしたことにも気づいていない人生を形作る決断についても考えさせられました。波紋が波に変わるとか、そういうこと。これはプレイしなければなりません。明るいですね。

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