博物館に入ったとき、私は元気な40歳でした。外に出るとスパイ68が鳴っていた。いいえ、私はドリアン・グレイではありません。これは、フランスの開発者 Sloclap による、中国を舞台にした武道の復讐寓話である Sifu です。この物語では、すべての「死」があなたの人生をさらに数年削ります、魔法のペンダントを管理してください。この事件の犯人は、美術館のレジデントアーティストで、プロローグでキャラクターの父親を殺害し、パク・メイ・カンフー学校を破壊した5人の暗殺者のうちの1人で、一日あるいは一生続くかもしれない報復の探求を引き起こした。 、あなたの器用さに応じて。
シフのレビュー
パブリッシャー:
Sloclap、Microids
開発者:
スロクラップ
プラットフォーム:
PS5でプレイ
入手可能性:
PS4、PS5、PC で 2 月 8 日発売。
彼女の刃を前腕で防ぐことはできず、彼女の旋回するゆったりとした攻撃のタイミングを計るのに苦労しました。しかし、最終的には、私は自分のいくつかのコンボに適合するのに十分な回避と受け流しを学びました – みぞおちに手のひらを安定させ、次にカタルシスショルダーバージとランニングアンクルスイープで、柳のような敵を床に置き、着地を可能にしましたあと数回パンチを加えて…彼女を勇敢に立ち上がらせる前に。主人公が倒れた敵の上に座って無限に倒し続けるだけなら、『シフ』はもっと簡単なゲームになるだろうが、繰り返しになるが、これは数十年単位で自制心を失うごとに、残忍な衝動を克服する物語だ。
私は急速に年齢を重ねているため、より凶暴になっていますが、同時に虚弱でもあり、年月が経ち、何らかの形で攻撃力が磨き強化されているにもかかわらず、健康基準が短くなってきています。その先にはタワー、薄暗い金色のロビー、不気味な基礎があり、ボディガードが徘徊しており、通常、2 回目のパンチをかわしてタックルを仕掛けてきます。この建物のどこかに、私の次のターゲット、光るフレイルを振り回す同様に由緒正しい幹部が潜んでいます。おそらく私は彼女のもてなしを乗り切るには年をとりすぎているのだろう。シフのペンダントはあなたを永遠に生き返らせることはできません。年齢を重ねると、構成要素である円盤が砕け、最後には緋色の糸だけが残ります。 70 代で転倒すると、レベルを最初からやり直す必要があります。
関係なく突き進んで完璧なランを目指すこともできますが、より安全なアプローチは、KO を減らして以前のレベルをリプレイし、リーパーから一握りの砂時計の砂を盗みながら、新しい動きのための XP を蓄積することです。このゲームの横暴だが楽しい核心です。ループ。これらの動きの中には、投げナイフを空中から奪い取る能力があり、これはアーティストの戦いの第 2 段階で実際に役立つことが証明されています。最初の 3 つのレベルを繰り返した後、私はわずか 39 メートルの距離で博物館から出ます。今度はその塔の住人に正義をもたらすことです。
Sifu の老朽化したメカニックは、10 時間を超えるローグライク キャンペーンに、実験と最適化の独特でやや独裁的だが非常に夢中になれるリズムを与えています。各章は、前の章を終了した年齢から開始します。チャプターをリプレイして年数を減らすということは、現在の実行でロック解除された XP や移動を放棄することを意味しますが、能力を何度もロック解除して永続化することができます。また、レベル内で次の実行まで継続するショートカットも見つかり、場合によってはレベルの半分をバイパスしたり、エレベーターで直接最後のボスに到達したりすることもできます。これらの発見物は、父親の古いカンフー学校または「五関」に遡る、少し根拠のない探偵コルクボードによって追跡され、ドアの鍵を糸で繋ぎ、まだ発見していない遺物の灰色のシルエットが表示されます。章ごとに徐々に拡張されるシフのハブ スペースは、奇妙にもヒッチコックの『裏窓』を彷彿とさせます。そのトレーニング フロアからはゲームの 5 つの近隣地域を見下ろし、それぞれが 1 日の特定の時間帯に対応しています。
環境自体は、映画とゲームの両方で不滅の空間です。マンション一棟分のディーラー、ピルエットする常連客が集まる賑やかなクラブ、ヒットマンのことを物思いに思い出させた山頂の聖域などです。ショートカットは別として、各レベルはかなり直線的で、一連の部屋の戦い、いくつかのミニボス、そしてパワーアップをアクティブにして動きのロックを解除できるまれに出現するドラゴン像に分かれています。これらの空間の緻密かつ優美な構成は、しっかりと枠組まれたクリティカル パスの壁越しに覗く豪華な景色とともに、Sloclap の以前のファンタジー格闘家 Absolver を思い出させます。色あせた金属、高級な木材、模様のあるテキスタイルのトレードマークの相互作用によって区別される、比較的控えめなレイアウトをこれほど贅沢に感じさせることができる開発者を私は多く知りません。
私はシフの再発明の信頼性を評価できるほどパク・メイ・カンフーについては知りませんが、ゲーム内でそれがどのように機能するかは次のとおりです。素早く侵入し、たわみと回避で相手を開き、手のひらと肘で相手をシャットダウンします。私は中程度の反応速度を持つ巨大な臆病者であるため、最初はこれが問題でした。 Absolver で独自の格闘技を構築したとき – シフの恐ろしいひたむきさとは対照的に、多数の動きから選択できる – を期待して、私は常に巨大な回し蹴りでコンボを開始しました。少なくとも撤退を強制することはありません。 『シフ』のパク・メイには、武道の実践者で構成されたスタジオから期待される痛ましい技巧で命を吹き込まれた、注目の作品がいくつかあるが、体から体へと飛び跳ねて人々を引き裂くノミのようなシーンがより頻繁に登場する。活発で、何の変哲もない勢いで。
通常、あなたは数で劣っており、あなたの指定されたターゲットのほとんどは射程内であなたよりも優位に立っています。特に4番目のボスは、実質的に別の部屋に立っているにもかかわらず、カーペットのようにあなたを打ち負かすことができます。切り札は、攻撃を回避することで満たされるフォーカス バーです (これにより倍率も上がります。Sifu はまさにスコア アタック ゲームです)。いっぱいになったら、トリガーを握って世界を至福の青いスローモーションに陥れ、ホイールから特別な攻撃を選択できます。これらのブロックできないテクニックはボスに対して非常に役立ちますが、ゲームに勝つことはできず、ボトル、短剣、ほうきなどの使い捨て武器も同様です。これらを使用すると、ほとんどの通常の敵をボタン連打で破壊することができます。投げて時間を稼いだり、チャージを中断したりすることもできます。捕まえられる敵に注意してください。
ゲームのガードまたは構造メカニックは、Sekiro: Shadows Die Twice を思い出させます。誰かを殴るとバーがいっぱいになり、いっぱいになると相手をよろめかせて取り違えの機会を作りますが、これらのバーはSEKIROのように数秒で自動的にリセットされないため、時間をかけて削り取ることができます。瀕死の敵は、2 ボタンの映画のようなフィニッシャーで磨きをかけることができます。あなたのテイクダウンを振り切って健康を回復する第二の風を受ける人もいますが、これらの屈強な一般兵は、彼らを倒すとデスカウンターからポイントを失うため、祝福になる可能性があります。リスポーン時に着用します。
シフの老いの表現は明らかにかなりばかばかしいものである – 慈善的ではなく、傲慢な若い学生からベテランの指導者、しわくちゃの伝説に至るまで、複数のカンフーマスターの風刺画を 1 つのプレイスルーに詰め込む言い訳として読むこともできる – しかし、いくつかの興味深いしわがあります (申し訳ありません) 。現時点では、影響はほとんどありません。関節の軟骨が蒸発したり、反射神経が鈍くなったりすることを心配する必要はありません。 20 歳であろうと 60 歳であろうと、あなたのキャラクターはこれまでと同様に機敏に飛び跳ねたり飛び跳ねたりします。しかし、シナプス接続を形成する能力が低下していることを心配する必要があります。ゲームのロック解除可能な動きは 10 年単位で区切られています。60 代の戦士の頭の中には、若い頃のようなラッシュダウン テクニックや顎を鳴らすような技を入れる余地はもうありません。
年功による体力と攻撃力の比率の変化は、実際に影響を与えるというよりも恐ろしいかもしれませんが、体力の増加により、再起動が近づいたときにボス戦を総当たりで突破できる場合があり、ゲームに歓迎すべき凹みをもたらします。それ以外の場合は、垂直方向の難易度曲線。武術の応用はさておき、髪の毛が白くなってゆく光景は、予想通りの恐怖を引き起こします。シフで自分の年齢を過ぎると、私はいつも少し身震いします。肩に死神の手がコントローラーを渡すように求めているのを感じることができます。その境界線を越えずに最後までやり遂げることが、私にとってのプラチナです。
ゲームを完了するために動きのロックを解除する必要はありません。私は主に、動きを見る楽しみのためにそれらを探しました。シフの最も決定的な能力は、デフォルトの受け流しと L1 + アナログ スティックの回避です。アブソルバーのクラス固有の回避スタイルが 1 つにまとめられています。トリプルトライアングル回し蹴りや、チャージしながら攻撃を吸収するストリートファイター 4 風のフックなどは、まさにおまけです。彫像では、ストラクチャーゲージの強化やテイクダウン時の体力回復の増加など、ステータスブーストのロックを解除できますが、敵のコンボを覚えて適切な瞬間に肘を突き出す気がない場合、これらのレベルアップはほとんど意味がありません。
リプレイは、むしろコンティニューを蓄積し、スムーズに実行した満足感を得ることが目的です。短いカットシーンと十字キーのダイアログを通じて語られる、宿敵を理解し、過去を手放すことを学ぶという従順で控えめなストーリーを反映した、コントロールと落ち着きが増していく感覚です。交換。シフはパイプを振り回す悪党たちでいっぱいのトンネルの終わりではあるが、和解の約束を提供する。常に戦わなければなりませんが、必ずしも殺す必要はありません。
アクション ゲームでは珍しい高齢者の描写であることは別として、シフの加速した老化は、時間は精神状態の産物であること、そして深刻な不安の時期に「時間を失った」という私自身の経験を思い出させます。このようなアクション ゲームは、手動スキルを通じて失われた時間を代理的に取り戻す練習として定義できます。彼らは、スクラムを管理するプレーヤーの能力によって決まる、存在感の拡大と縮小のリズムに合わせて行進します。これは、格闘技映画に染まったゲームに特に当てはまります。なぜなら、格闘技映画は、戦闘を運動的なストーリーテリング、つまり拳と足のぼやけた動きから一貫した物語を彫刻するものとして提示するからです。 (また、サウンドトラックについても同様です。Sifu のバックグラウンド パーカッションは、ブロックされたヒットや構えのブレイクなど、プレイヤーが生成するオーディオスケープに合わせて巧みに調整されています。) 多くのアクション ゲームと同様に、一部のリポストは文字通りシミュレーション内の時間の経過を変更します。コンボの正確なタイミングでカウンターパンチを繰り出すと、まるでベルを鳴らしているかのような振動でゲームを麻痺させます。
効果的に受け流し、反撃することは、報復だけでなく感謝の窓を開き、集中力を蓄えながら認識を拡大することです。非科学的に肘を打ち続けることは、現在の瞬間を震えるパニックの輪に崩壊させることを意味します。この時間操作の倫理は、アブソルバーの壊れた世界と同じ、吐き気を催す時間的ダイナミクスに従うレベルに反映されており、そこでは境界石を越えることで空を通る太陽の移動が加速されます。ここでは、ドアを通り抜けたり、床から落ちたりすると、過去、またはそれに似たものに飛び込む可能性があります。他のレベルでは、自分自身の別のバージョンが波紋を広げ、いつどこで順番に流れを壊す恐れがあるかについての優柔不断さが現れます。 Sifu で Pak Mei をマスターすることは、顔を再編成することと同じくらい、これらの乱れた空間を再同期させることにもつながります。
この形而上学的な不確実性は、このゲームの中国表現を都合よく複雑にしている。私にはそれを評価する資格はないが、中国の音声パフォーマンスなしでレビュービルドを送信するという決定によって強調されているように、これは明らかに白人による他の白人のための作品である。 (これらはパッチで提供されます)、そしてオリエンタリストのお土産のグラブバッグに似たプレスキットによって提供されます。念のため言っておきますが、『シフ』は実際には中国を舞台にしたものではなく、中国、香港、インドネシア、タイ、日本を舞台にした映画の中で描かれています。レベルには参照とオマージュがたっぷりと含まれており、まるでロボットのように感じられるほどです。『シャ・ポー・ラン』のボトルグリーンの街灯、『オールド・ボーイ』のすでに非常にビデオゲーム的な廊下の戦い、『ザ・レイド』の混沌とした垂直性などです。
Sloclap によるこれらのインスピレーションの融合は、かなり考えられていると感じますし、同じ白人ヨーロッパ人として知る限り、このゲームにはあからさまに否定的な固定観念や中傷はありません。しかし、アートディレクションは、様式化とエキゾチック化の間の境界線を自由に超えており、麻薬密集地に関してさえ、常に豊かな色合いと職人の材料で織られた中国のビジョンと、そのような世界に「インスピレーションをブレンドする」能力をトレードしています。規模は、いくつかの直接的な覇権的な含みを伴う文化的特権の避けられない表現です。それは、東アジア全体が、より多くのリソース、地位、つながりを持つ海外のクリエイターや愛好家のための単なるムードボードであることを意味します。
映画におけるこの設定の最も重要な類似点は、中国映画ではなく、「ジョン・ウィック」や「キル・ビル」の場所のない世界的な地下世界、つまり主に白人の西洋人によって夢想され、韓国と日本の映画製作者からのヒントを混ぜ合わせた映画のような世界である。時間の性質についての考察はさておき、このゲームの時間的変動の価値は、臨界距離の尺度を導入し、他の文化やその風景の本物で信頼できる再現ではなく、レベルを投影や逸脱として考えるよう促すことです。これは特に博物館レベルに当てはまり、芸術的な選択が文字通り展示されており、アンディ ウォーホルやダミアン ハーストなどのヨーロッパや北米のアーティストのリフと並べて、敵の日本の遺産を巡る旅を形成する展示が行われます。
代表政治に関するこうした懸念にもかかわらず、Sifu は素晴らしい、風変わりな格闘ゲームです。細心の注意と忍耐が求められ、その報酬として信じられないほどの激しさの乱闘が待っています。そのキャンペーン構造は奇妙だが魅力的で、追加の動きや数十年を過ごすためだけでなく、筋肉の記憶に苦労して取り組んできたものを楽しむためにレベルを再プレイするように促します。
それは少し真剣に考えないかもしれません。特定の地形でのキルや群衆制御のシーケンスは、ジャッキー チェンのアクション コメディや PS2 時代のばかばかしい格闘ゲームを思い出させますが、Sloclap はこのコミカルな可能性を決して発揮しません。物語は重く機械的で、憎しみが憎しみを抱く者を蝕むというおなじみのテーマによって活気づけられるというよりは息苦しくなる。あまり敬虔ではないアプローチは、ゲームが独自のオリエンタリズムの世界観を解きほぐし、東アジア文化の厳粛なキュレーターとしてではなく、カメラを持って駆け回る感謝の気持ちに満ちた観光客として認識するのに役立ったかもしれません。私にとって、『Sifu』の最も真剣な点は、コンボとカウンターと知覚と共時性の問題とのほとんど暗黙の融合にあります。これは、パンチに酔ったような時間の不均一性と、その不均一性がどのように実現するかによって左右されるゲームです。
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