これらの古典的なゲームは、これまでと同様に独創的で記憶に残り、イライラさせられます。
ゲームは時代を超えているからこそ美しいとも言えますが、タイムリーだからこそ美しいとも言えます。時代を超えたものとなると、テトリスに勝つのは難しいでしょう。その殺風景で入れ子になったブロックは、どの時代にも同じ永遠の沈黙を持って面していますが、それらが刺激する整理整頓への衝動は生物に非常に深く根付いており、おそらく種を超えています。ちょうど今朝、TikTokでカラスがおやつを取り出すために透明なプラスチックの筒に棒を突っ込んでいるのを見ました。このカラスは、どこかの木に住んでいて、おそらくやむを得ず他の鳥の卵を食べるのですが、このカラスはテトリスの準備ができていました。
トゥームレイダー 1-3 リマスター レビュー
発売元:
Aspyr
開発者:
Aspyr/Crystal Dynamics/Core Design (オリジナル)
プラットフォーム:
Switchでプレイ
入手可能性:
PC
、
Switch
、
PS4
、
PS5
、
Xbox One
および
Xbox X/S
で 2 月 14 日に発売されます。
ただし、適時性を考慮して、初期のコア ゲームである Tomb Raider を紹介します。これらは、煩わしいほど扱いにくい名前の新しいコレクションとして再パッケージ化およびリマスターされたばかりの同じゲームです。正直に言うと、それはすべて当てはまります。これらのゲームをプレイするということは、もしあなたが私なら、何かゴージャスでぎこちないものをプレイすること、つまり、ぎこちないからこそゴージャスでもあるものをプレイすることだ。しかし、すべてがタイムリーです! 1990 年代にタイムスリップせずにこれらのゲームを見ることさえできません。映画館で叫び声が上がっています。私の元ガールフレンドはオーストラリアでのギャップイヤーから戻ってきましたが、良いものはすべて「計り知れない」と言い続けています。私の知り合いは皆、大学に同じレコードバッグを買ったようです。チョコレートバーはカンブリア紀の大爆発を起こしており(スニッカーズのことは忘れて、マーベリックを買ってきて!)、どの寮にも少なくとも1台は汚れた灰色のプラスチックのプレイステーションがあり、レーザーが光るように逆さまに置かれ、人々がララの周りに群がっていた。クロフトの最新作。彼らはパズルにはまってしまいました。彼らは一種のコーラスとして一緒に演奏しています。彼らは提案を呼びかけています。彼らは皆、後ろの床に隠された鍵を見逃しています。
それでは、以下に続く警告です。トゥームレイダーは一部の人にとって単なるゲームではありません。これは、私のマーベリック バーであるマドレーヌを Lucozade に浸したもので、ゲーム全般を再発見していた頃の私を思い出させてくれます。そして、この時は今ではとても遠いものであり、これらのゲームは私の想像力の中で非常に好きだがプレイされていないものであり、このコレクションをプレイするだけで、スリルと憂鬱、喜びともどかしさが交互に訪れる再発見そのものである。
良いものはとても良いです。誰かがこのコレクションに興味を持ってくれました。これには最初の 3 つのコア ゲームが含まれており、私にとってこれらはトゥーム レイダーのこの時代の古典的なテキストです。 Tomb Raider 1 はすべてを設定し、オオカミと氷から始まり、開発者が取り組んでいる可能性を理解するにつれて複雑さと野心が増大するように見えるレベルの冒険を提供します。トゥーム レイダー 2 は、すでに落ち着きがないので、私のお気に入りのトゥーム レイダー ゲームです。
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トゥームレイダー2!私がこのゲームで気に入っている点は、確かに、あなたが追いかけている貴重なオブジェクトが非常に古いということです。リマスターには、それに含まれる人種的および民族的な固定観念と、このゲームの 1990 年代の扱いについての警告が含まれているのは当然であるとここで言わなければなりません。中国の神話は、あなたが恐れているのと同じくらい魅力的です。それでも、ゲームの大部分では、実際には古代ではないが、古い寺院や神秘的な冒険小説で見られるような膨大なスケールと調和している場所を介してインディ・ジョーンズを見ることができます。休眠中の機械。石油掘削装置、ベネチアのオペラハウス、沈没トロール船が手に入ります。錆びて工業化しても、それはうまくいきます!一方、トゥームレイダー 3 は、最初のゲームのすべてをベースにしてそれをさらに強化しており、重要な点で行き過ぎています。 IGNが本日指摘したように、このゲームにおける南太平洋の島民の扱いには、吹き矢を使用し「敗北する際に動物のような叫び声」を発する「人食い人種であると暗示される」部族民が含まれている。 Crystal Dynamics は最終的に、「その有害な影響を認識し、そこから学ぶことを期待して」これらの固定観念を残すことを決定しました。
ゲームは新しいテクスチャ、モデル、オブジェクトを使用して再構築されましたが、基本的なジオメトリは同じです。モダンなものは調和が取れていますが、40代半ばの私の視力には少々ムーディーな照明が多すぎることがあります。それはトゥームレイダーのように見えます、そしてララ自身は最初のクリスタルDゲームのトゥームレイダーのように見えます – 確かにアップグレードされましたが、それでも同じ素晴らしいキャラクターです。何よりも、ボタンを 1 回押すだけで、最新のグラフィックスとクラシックなグラフィックスを切り替えることができ、遅延はまったくありません。それ自体がゲームです。これらのレベルでは、数秒ごとにあるグラフィック スタイルと別のグラフィック スタイルを切り替えながら、過去と現在の間をワープしながら歩くことができます。
素晴らしいもので、各瞬間を記念したい場合はカメラ モードがあり、さらに 3 つのゲームにはすべて、追加のミニ キャンペーンと、ララをビデオ ゲームのキャラクターとセットから引き離した輝かしい必須コンポーネントであるクロフト マナーが付属しています。彼女はシャーロック・ホームズのような存在への道を進んでいます。探偵ではなく、より丸みを帯びた作品で、歴史を感じさせるもので、彼女がまだ特定の謎を残しながら探索できる実際の家を描いています。彼女自身のベイカーストリート。そしてウォークイン冷蔵庫もありました!
その多くは素晴らしいもので、正直に言うと、私はこのコレクションとそれに費やされた努力が大好きです。しかし、リマスタリングに関しては機械的な課題があります。そして、彼らに到達する前に、彼らが多くの人々のすべてを台無しにする可能性があることを私が知っているにもかかわらず、実際に私にとってすべてを台無しにしない理由を説明する必要があります。
ある意味、『トゥーム レイダー』のような初期の 3D ゲームは、初期のゲームよりもさらに古く感じられるゲーム デザインの領域から来ていると思います。これは、デザイナーが何に取り組み、何をしようとしていたかによるものです。ポンは、テニスを 2 つのレーダー ブリップと数本の直線に減らしても、一定の即時性を維持します。オシロスコープをお持ちであれば、オシロスコープでプレイすることもできますが、そうすることで認識上の困難を乗り越える必要はありません。これは、即座に理解できるゲームの 2D バージョンが提供されるためです。マリオも同じように瞬時に快適になります。なぜなら、私たちは皆、左から右への動きについて知っており、実行ボタンを 1 回押すだけで、プレイ中の物理学について知りたいことのほぼすべてを教えてくれるからです。
しかし、最初のトゥームレイダーは?そのゲームが最初に登場したとき、私は自分が何を見ているのかさえ理解していませんでした。 2D テクスチャが 3D 空間を作るためにどのように配置されているのか理解できませんでした。テクスチャが画面の端に小さな黒いテッセレーション アーティファクトを作成するとき、当時見たものは奇妙な不具合として気に入らなかったのです。マリオがそのレベルの視覚的欠陥を許容することを想像できますか? (読者:私は今、それらの工芸品が大好きです。)そして、最終的に誰かが私にパッドを渡したとき、私はララを動かす方法を思いつきませんでした。彼女のデザインはとても優雅さを物語っていましたが、私は最初のいくつかの墓についてつまずいたとき、不器用でした。棚につかまってしまい接続できませんでした。私は壁にぶつかった。何度も落ちて死にました。
ここで言いたいのは、この時代のゲームを現代に持ち込んだコレクションには、ある程度のぎこちなさを期待しているということです。おそらく、これは行き過ぎた議論でしょうか? – 気まずさがなかったら、ちょっと騙されたような気がします。
ともかく。過去数週間にわたって 3 つのゲームすべてのセクションをプレイして、このように物事を明確に理解するまでには長い時間がかかりました。コレクションを手にした最初の 1 時間は本当に恐ろしいものでした。私はトゥームレイダー 2 の最初のレベル、万里の長城の下の穴に直接飛び込みました。昔何度もプレイしたことのあるレベルで、どこに行けばいいのか今でも正確に覚えているレベル。そして私にはそれができなかった。ほとんど動くことができませんでした。
このコレクションには 2 つの制御スキームが付属しており、私は最も由緒ある戦車制御から始めました。これらは、私が昔初めて使用したと思うコントロール、またはそれに非常によく似たスキームでした。あなたは、まるで車輪が壊れた図書館のトロリーであるかのように、ララを操縦しなければなりません。両手でグリップを握り、前に進むだけでなく下に進む感覚も感じられます。ララが向きを変えると、彼女の前方はカメラの前方ではなくなる可能性があります。ララとカメラの関係は、理解できるようになるまでは複雑ですが、その時点でも、ララは決して完全には見えず、決して完全に忘れられるものではありません。その代わりに、当時そう感じたのを覚えていますが、ララ対カメラが各パズルの意味のある部分になります。それは奇妙でぎこちないものですが、一貫性があり、関係は常に同じように機能するため、一種の幽霊のような機械要素としてゲーム内での位置を獲得しています。
しかし、私はトゥームレイダー 2 以来、たくさんのゲームをプレイしてきましたが、甘やかされてしまいました。甘やかされたという言葉は間違っているかもしれません。何年にもわたって私が気づいていたことの 1 つは、最近のゲームが、難題を乗り越えるために、特殊なケースのコンテキストに基づいたごまかしや、ちょっとした親切な瞬間をどれほど多用しているかということです。彼らは、あなたが特定の棚を目指していることに気づき、テスコを着た背の高い人がコーンフレークの高い箱に手を伸ばすように、間に入って助け、あなたをそこまで連れて行ってくれます。トゥームレイダー2? Tomb Raider 2 ではこのようなことは行われません。あなたが何をしようとしているかは関係ありません。したがって、それはほとんど失礼に厳しいものです。壁に向かってまっすぐではありませんか?ジャンプしても掴めないかもしれません。壁をつかむには、覚えて、ジャンプして、アクションという 2 つのボタンが必要です。ランニングジャンプ?いいよ:どこまで?十分に戻ってきましたか?本気ですか?
読者の皆さん、現実の世界では、私は今水泳を習っています。優雅でスムーズで、全く考えを持たないはずの動きをすべて小さな断片に分解し、頭の中で覚えていかなければならないこの時期に私は迷っています。水中にいる間、非常に人工的に順番に考えます。それが、2024 年に戦車コントロールを使用して Tomb Raider 2 の最初のレベルをクリアするのと同じようなものでした。私はそれが大好きになり、最終的には少しスピードも出るようになりました。そして心の底では、これがこのゲームの正しいプレイ方法だと今でも思っています。しかし、それは簡単ではありません。これは、開発者が多くのベスト プラクティスを実施して取り組んでいなかった時代の 3D ゲームでした。これは、コントロールについて考えるためのスペースを常に心の中に確保しておかなければならなかった時代のゲームです。コントロール、つまりララ・クロフトであることの完全な体現が、実際にはある種のすべてでした。
しばらくしてから、最新のコントロールに切り替えました。そしてこれが、私が一種の長期にわたるトゥームレイダー危機に直面しそうになったときです。現代のコントロールはコアのララ・クロフトを現代に引き上げようとします。あるスティックにはカメラがあり、別のスティックにはララが付いています。カメラを回すとキャラクターが追従するという、現代のゲームで行われているようなことができます。カメラをキャラクターの後ろに再配置することができます。自動的に棚を掴むことができます。射撃が突然トリガーにマッピングされます。多くは機能します。
しかし、多くはそうではありません。その理由の 1 つは、3D カメラが時代を問わず狭い範囲でメルトダウンを起こすことを好むためです。これは部分的には、このゲーム自体を説明するのが信じられないほど下手だからです。さすが。メニューをたどって、たとえばララがやっている本当に走り幅跳びをする方法を見つけるのに苦労しました。私は偶然フォト モードに遭遇しなければなりませんでした (サムスティックをクリックしたと思います)。長距離を移動する場合、ジャンプしたりつかんだりするにはトリガーが必要な場合があることに気づくまでにはかなりの年月がかかりました。カメラは最新化されていますが、撮影中のロックオンは決して最新ではありません。
私は明らかに愚か者なので、この件については喜んで責任を負います。しかし、先週のある夜、私はイアン・ヒグトンからSlackメッセージを受け取りました。彼は馬鹿ではありませんが、ヴェネツィアセクションからスピードボートからララを降ろす方法を教えてほしいと懇願しました。このゲーム自体の説明が不十分です。
しかし、何か別のものがあります。それは、最新のコントロールでは実現できないと思います。古典的なトゥームレイダーはグリッド上に設定されています。これが、私たちの一部にとって、熟考することがとても美しい理由です。ララ・クロフトの世界は確立された単位の世界です。走り幅跳びをしてみませんか?まず、現在いるマス目の先頭にジャンプして戻ります。棚に到達できるかどうか知りたいですか?それが何マスあるか数えてください。ゲーム内のすべてのもの (ジャングル、ベネチアの運河、浮遊島で構成される魔法の世界) は、このグリッドに従います。そして、戦車の制御はそれらを中心に構築されています。昔、タイプライターの仕組みを深く覗き込んで、すべての文字が紙上の同じスペースを占めなければならないことに気づいたときと同じ、密閉された世界を提供します。
これらの最新のコントロールはグリッドと複雑な関係を持っています。時間が経つにつれて、私は彼らがグリッドに取り憑かれているのではないかと疑うようになりました。彼らはそれがそこにあることを知っていますが、それを認めることができず、鏡の中のその視線に会うことができないようです。たとえば、最新のコントロールを使用すると、現在いる正方形の辺に合わせて後ろにきれいにホップすることができなくなります。これはジャンプを測定するために重要ですが、それができないだけです。横フリップジャンプも難しいです。生き残るためにはそれほど重要ではありませんが、それはいつもクールに見えました、そしてそれは私にとってララのララらしさの一部です。先週、私は Tomb Raider 2 のセクションで、あるシャンデリアから別のシャンデリアにジャンプしなければならないセクションに取り組んでいました。それぞれのシャンデリアのサイズは 1 グリッド正方形でしたが、最新の制御装置ではその小さなスペース内で私を見失うことになりました。結局、私は整列するのをやめて、ただ盲目的に走ったりジャンプしたりする必要がありました。多くの場合、それはうまくいきました。しかし、これは歴史的に多くのことがあったゲームにおける不正確さでしたが、決して不正確ではありませんでした。
私はこの一週間でこのことに同意しました。今では、ゲームに適したタイミングでコントロールを切り替えながらゲームをプレイしています。 Tank で精密なプラットホームを少しやってから、モダンに移行して、ランニングや素早い反応が多いオープントゥームを作る予定です。狭い空間で銃撃戦?タンク。岩に追いかけられた?モダンな。
これはひどいことだと思いますよね?しかし、ここからが問題です。私も最初はひどい音に聞こえました。どこかで、私はトゥームレイダーが、墓と襲撃、X-ネバーマークザスポットなどのジャズをフィーチャーしたアンチャーテッドのようなものと同じ系譜の始まりであると考えていました、確かに、実際はそうではありませんコア・トゥーム・レイダースのようなものは何もありません。ドレッシングの下では、それは近くにもありません。 『アンチャーテッド』は金曜日の夜の ITV のようなもので、このホームコメディ、このドラマ、シャンプーの広告、そして他の金曜日の夜の広告の間を素早く行き来します。流れですよ。行き詰まってほしくないのです。やめてほしくないのです。これは、邪魔をせずに、あなたを幻惑し、ひじで誘導したいゲームです。
これはトゥームレイダーではありません、とにかくコアトゥームレイダーではありません。これらのゲームは、プラットフォーム化が挑戦であると同時にパズルであることを求めていました。ここでのアクションでした。あなたは立ち止まり、考え、測定し、ジャンプを想像し、そしてそれを実行しました。時間がかかりました。周りを見回し、立ち止まり、セーブして、頭がすっきりして脈拍が落ち着いてから戻ってくるのに、かなりの時間がかかりました。プラットフォーム化は困難でした。なぜなら、ゲームはあなたがこのキャラクターをコントロールしているが、実際には彼女ではないことを理解してもらいたかったからです。また、彼女は世界において豊かな能力を持っており、これが彼女のコントロールをさらに難しくしました。
そして、私がこのことをすべて知っているのは、2000 年か 1999 年かそれに遡って、私を困惑させた同じシーケンス、つまりシャンデリアの部分を演奏したことを覚えているからです。日曜日の午後、古い Pentium を持ってベッドに座ってシャンデリアの下で作業していたことを覚えています。作業には同じくらい時間がかかり、同じくらい多くの誤ったスタートと同じくらいのクイックセーブが含まれていました。これがゲームだった。新しいコレクションはぎこちないものの、その感触は保たれています。
ああ、すごいですね。迷惑なゲームはまだ迷惑なままですか?それは豊かさが欠けています。ゆっくりとコントロールを理解し始める豊かさだけではなく、本質的には楽器の演奏を学ぶのと同じように、コントロールを演奏することを学ぶ豊かさです。迷いや行き詰まりから生まれた豊かさも懐かしい。トゥームレイダーのレベルは非常に長い間その中で過ごしたので、はっきりと覚えています。私は行き詰まっていたので、彼らの雰囲気、彼ら独特の楽しさを理解しました。
私も彼らの深くて手に負えない奇妙さを理解しました。敵が円を描いて走り回り、盲目的に射撃する様子や、窓が割れるたびに、舞台上で起こっていることから完全に切り離された、地域の劇場のスピーカーから耳障りに聞こえる効果音のように感じられるだけではありません。いいえ、物事が組織される方法です。たとえば、ヴェネツィアの様子は、まったく空っぽの建物が乱雑に並んでおり、どれも意味をなさない。たとえば、通りの向かい側の建物にあるトラップドアのロックを解除するスイッチが 1 つありますが、これは単に奇妙なだけでなく、見事に奇妙なことです。ララの世界のすべては、プラットフォーム化されたパズル ゲームをプレイしている人以外のいかなる論理にも従わないこのパズルです。私はこれが大好きです。
トゥームレイダー I-3 リマスターのアクセシビリティ オプション
2 つの制御スキーム。そのうちの 1 つはより最新のオプションです。コントロールの再マッピング、ウォークトゥアクション、インタラクティブなオブジェクトを強調表示するアクションインジケーターをサポートします。振動のON/OFF、縦軸・横軸の反転、感度の調整が可能です。
そして、私は今でもこのコレクションが大好きです。なぜなら、このコレクションは注意深く作られ、愛情を込めて更新されているからですが、ぎこちなくて、面倒で、イライラして、行き詰まってしまう傾向があるからです。これは、Tomb Raider が完全にコントロールに関するゲームであったこと、そしてそれを実現する方法がよくわかっていないとしても、今もそうあるべきであることを理解しているコレクションです。
トゥームレイダー!これらの古い Core ゲームには多くの魅力がありましたが、私が進歩を妨げていた問題を解決するためにオンラインにアクセスした最初のゲームでもありました。何だと思う。昨夜、ほぼ30年経った今、私は再びオンラインにアクセスし、まったく同じことをしました。
Tomber Raider 1-3 Remastered のコピーが Crystal Dynamics/Aspyr によってレビュー用に提供されました。