ゲームがシリーズ化され、賞賛されるゲームになると、かつては何もなかったとは想像しにくいことがあります。具体的なものは何もありませんでした。そこにあったのは、希望とアイデアだけでした。そして、それらを何かに具体化するプロセス、それは壊れやすいものです。反対側から何が生まれるかということさえ、そのプロセスを生き延びるという確信はありません。そして『A Plague Tale: Innocence』は、ほとんどそうではなかったことが判明した。
当初割り当てられた開発期間の終わり近くに恐怖に満ちた瞬間があったため、Plague Tale プロジェクトはほぼ失敗に終わりました。フランスのスタジオ Asobo は、ゲームの開発と、将来的にこのようなストーリー主導のゲームを作成するという望みが深刻な危機に瀕するというひどい挫折に見舞われました。シリーズ監督のケビン・チョトーが思い出したくないのは当然のことだ。
「普段は話したくないことについて話します…」と彼は私に言いました。
ゲームの開発には 2 年がかかり、外部のレビュアーがゲームの現状をレビューするために招かれていました。これは非常に通常のプロセスでした。それらを模擬レビューと呼ぶ人もいますが、彼らが提供するフィードバックには偽りはありません。そして、これらのレビューは抵抗しませんでした。
「試合はめちゃくちゃだった」とショトーは言う。 「ゲームプレイ、ストーリー、すべての点でひどいものでした。何もまとまっておらず、まったく正しいものは何もありませんでした。[…]そしてそれは私たちの顔に大きなパンチでした。」あそぼは「何も知らないんだよ、君たち。何を始めたの?そんなことは想定できないよ!そんなゲームのやり方も知らないんだよ」と言われているような気分だった。そして何よりも最悪だったのは、このゲームの予測レビュースコアが 55 ~ 60 パーセントだったことです。これは、Choteau 氏が言うように、「そんなものはリリースしたくないでしょう」ということです。
チームの士気も同様に低下した。 「チームはこの偽のレビューによって完全に破壊されました」と彼は言います。そこで彼はチームのリーダーとして、思い切った行動をとる決断を下した。
「私たちは、私たちができることの中で最も危険なことだと思います。すべてを停止しました。開発、磨き、デバッグ、すべてを停止しました。そして、私たちは一歩後退しました。全員が一歩後退しました。私は社内の全員に尋ねました。 「チームは全力でゲームをプレイし、何が良くて何がうまくいかなかったのかを考えるように努めた。そして、我々は指摘したことをすべてやり直した」
やり直されたことは何もかも完璧だった。 「少なくとも、すべての章の 3 分の 1 は変更されていると思います。これは私たちが行った最小限のことです。しかし、そのうちのいくつかについては、3 つまたは 4 つほど […] めちゃくちゃだったので完全にやり直しました。すべてのダイアログを書き直し、ゲームプレイを作り直し、選択ホイールを追加しました […] いくつかの機能を追加しました […] すべて! アルファ以前のようなもので、名前を変更しましたすべてのマイルストーンを達成し、プレアルファ版に戻り、そこから再スタートしました。」
しかし、アソボはそうしなければならなかった。それをしないなら、独自のストーリーを作るという夢を諦め、雇われチームに戻ることだったでしょう。 「私たちにとって初めての赤ちゃんだったので、それを誇りに思いたかったのです。クリエイティブチームとしてのアソボとしての私たちを選手やみんなに見せたかったので、失敗するという選択肢は実際にはありませんでした。」そこで、出版社フォーカスの祝福により、さらに 9 か月の猶予が与えられ、2019 年 5 月 14 日に『A Plague Tale: Innocence』がリリースされました。
Kevin Choteauとのポッドキャストインタビュー全文はこちらです。ポッドキャストを入手すれば、どこからでもビデオを見たり、上記のオーディオ バージョンを聞いたり、全体を見つけることができます。 「 Podcasts」を検索すると見つかります。
奇妙なことに、ペスト物語の物語は、マイクロソフトの拡張現実メガネである HoloLens から始まります。HoloLens はゲームと戯れていましたが、実際にはここに到達することはありませんでした。 2015 年に一度試してみましたが、最近ではビジネス的なものになっています。そして当時、Asobo は HoloLens のゲーム体験がどのようなものになるかを想像する任務を負ったスタジオの 1 つでした。 「私たちは誰も知らない、誰もプレイしないであろうゲームをやってしまった」とショトーは笑顔で語る。 「それはフラグメントと呼ばれています。」
Fragments は、登場人物 (HoloLens メガネをかけていると等身大に見えるキャラクター) と会話することで悲劇的な出来事を調査し、実際の現実の環境の周囲に配置されたホログラフィックの手がかりを探す探偵ゲームです。
Fragments は HoloLens の可能性を示す刺激的な例でしたが、チームが本当に興奮したのは、独自のゲームとストーリーを作成することでした。それまではKinectやPixarのゲームを作っていた。そして、Fragments は Asobo の中で何かを目覚めさせました。それは、もっとやりたいという欲求です。
同時に、『The Last of Us』が登場し、Asobo チームに大きな影響を与えました。口調、成熟度、道徳心、すべてがそこで働く人々の心を物語っていました。 「私たちはこのゲームについて何ヶ月も何ヶ月も話し合いました」と Choteau 氏は言います。そして、よりオリジナルな作品を作りたいという願望と相まって、『A Plague Tale』が誕生するのに最適な環境が生まれました。
当初のアイデアは、子供の目を通して過酷な世界の物語を伝えることでした。 Asobo チームのかなりの数はすでに親であり、子供たちが世界を見る方法が大好きでした。 「子供たちは時々非常にナイーブだったりしますが、常に真実を話します。彼らは常に世界について真実である何かを明らかにし、大人になるとそれ以上見ることができなくなります。」とショトーは言います。
チームはまた、『Brothers: A Tale of Two Sons』や『ICO』のようなゲームや、プレイヤーである自分よりも弱い立場の人を世話するというアイデアも大好きだったので、年上の女の子が年下の子供を守るというアイデアは初日からありました。そこには。
アソボは、下の子が力を持っていることも知っていましたが、それがどのような力なのかは知りませんでした。ネズミはまだ議論に加わっていませんでした。チームはいつ、どこで試合を決めたいのか分からなかった。
ゲームには超自然的な力が存在するため、ファンタジーが必要であることはわかっており、一時的に、これらすべてを収めるためのオリジナルの世界を作成することを検討しました。しかし、これはスタジオの最初のゲームであり、単に「怖かった」だけではありませんでした。 」と Choteau 氏が言うように、それに伴う作業の見通しから、私たちとチームの両方の注意を、ゲームについて本当に重要だと感じているもの、つまりキャラクターからそらすことも望まなかったのです。そこで、スタジオの立地と知識を考慮して、現実世界をフランスに拠点を置くことにしました。
でもいつ?歴史の本が出版されたのもこの頃だった。アソボは、子どもたちの弱さを対比させる残忍な時代を望んでいることを知っていたが、人々があまり知らない時代も望んでいた。 「悲しいことに」とショトーは言う、「人類の歴史は恐ろしい時代と戦いに満ちています。[…] もちろん、フランス革命も非常に厳しいものでしたし、彼らはさまざまな出来事にさらされましたが、文化や信念という点では、私たちには遅すぎました。」
次に、人類史上最も致命的なパンデミックである黒死病に関するページをめくりました。 「14世紀、黒死病が到来したとき、私たちが気に入っていたのは、人々がそれについて何も知らなかったことです。そして、彼らが考えていたことについての多くの信念や地元の物語があり、それが大量の情報を生み出し、ゲームに使用できる小さな事実がたくさんありました。つまり、探索するもの、プレイヤーに公開するものですでにいっぱいだったので、[設定として] 非常に早く到着しました。そして、ビデオ ゲームではあまり一般的ではありませんでした本や映画でもこの時代についての話はあまりないので、私たちにとってはとても良かったです。」
しかし、それでも、ゲームのアイデアの一部としてのネズミはそこにはいませんでした。 Asobo は疫病を表現したいことはわかっていましたが、当初のアイデアは、プレイヤーがアミシアのスリングで撃って破壊する瘴気の雲や浮遊物として、より幻想的な方法でそれを描写することでした。スリングは何らかの理由で常にピッチの一部でした ( 「実際のところ、なぜなのかは分かりません」)。これらの瘴気には火で撃つ弱点がある。錬金術もチームが最初から望んでいることを知っていたもう一つのアイデアだったが、それはすべて非常にビデオゲーム的でありきたりなものに見え、チームはそれを嫌っていた。 「これはゲーム デザインのアイデアの 1 つで、考えているときは非常に明白で明白に思えますが、実際に試してみると、『いやいや、すべてを破壊している』ということになります。」
最終的にゲーム内で疫病を体現するネズミというアイデアを思いついたのは、クリエイティブ ディレクターのデヴィッド デディーンでした。このモチーフ、特徴は、のちに『疫病物語』の代名詞となることになります。 「黒死病で最も一般的なのはネズミだ」とショトーはドデーヌが言ったことを覚えている。 「それは誰もが知っています。ネズミが病気の根源であり病気の蔓延の原因であると誰もが考えています。それは私たちが利用すべきものです。」
そして、アソボがネズミを使った瞬間、すべてがうまくいきました。これは、別の脅威がそこにあるため、暗闇に簡単に隠れることができないステルス ゲームでした。これは光と闇のシステムを備えたステルス ゲームでした。象徴的な設定と違いが見られる試合がここにあった。そこで、一度に画面上に数百匹のネズミを表示しなければならなかった開発者からの侮辱を除けば、ゲームのコードネームである「Plague」の開発は開始されました。
内部レビューに関する出来事がチームを揺るがした。ゲームがもう良いものになったのか、リメイクしたものが何かに影響を与えたのかは誰も知りませんでした。 「実際のところ、私たちは完全に道に迷っていました」とショトー氏は言う。
社内で再度レビューを行うために人を招く時間がなかったため、Asobo が初めて『A Plague Tale』について外部からフィードバックを得たのは、リリースの 1 ~ 2 か月前にプレスがゲームをプレビューしたときでした。 40 人のチーム全員が同じオープンスペースに集まってフィードバックを読み、読んだ内容について慎重ながらも楽観的でした。 「へえ! もしかしたらそこには何か喜ばれるものがあるかもしれない」と彼らは考えました。 「えっ!もしかして効いてる?」それがチームに最後の追い込みへのモチベーションを与えた。
「そして、レビューが出始めたとき、」とショトーは付け加えた。「私たちは再び集まって、多くの人が私のコンピューターの周りに集まって、まるで…」彼は立ち止まった。 「それは私たちにとって衝撃的でした。私たちは90点のMetacriticを持っていません、私たちは82点くらいです、そしてそれは予想外でした – Asoboでやった最高のスコア[…]私たちは唖然としました。何が起こったのか分かりませんその夜はまったく眠れず、次のレビューを待ちながらストリーマーがゲームをプレイしているのを眺めていました。」
Asobo にとってさらに重要なことは、これが出発点となったことです。このチームは独自のゲームとストーリーを作成できることを証明しており、『A Plague Tale』を中心に視聴者が増えていました。反応は肯定的でした。そのため、夏の数ヶ月が長くなり、人々が休暇や休暇から戻り始めると、話は必然的に続編の話に変わりました。
明確にしておきますが、『A Plague Tale: Innocence』が公開される前には続編の計画はありませんでした。 「私たちは自分たちのゲームで失敗していたので、おそらく2番目のゲームをすることになるとは誰も考えていませんでした」とショトーは指摘する。
しかし、続編のアイデアは常に存在していました。 「私たちは、『イノセンス』の終わりがまったく閉ざされていないので、頭の中にアイデアがあることは分かっていました。私たちは意図的にそうしました。いつか次に何が起こるかを探求できる幸運が訪れるかもしれないと考えたのです。」そして数か月が経つにつれて、その決定が明らかになりました。 「続編を作らなければならないことは私たちにとって明白でした。次のステップを披露し、頭の中で考えていたことをすべて実行する必要がありました。」と彼は言います。
2019 年 9 月に、A Plague Tale 2 の作業が始まりました。そしてその出発点は、元のゲームでうまくいかなかったこと、または人々が好まなかったすべてのことに対処することでした。 「怠惰な続編ではなく、素晴らしい続編を作りたいと思っていました」とショトー氏は言う。そこで彼はチームに、すべての否定的なフィードバックを収集し、人々が気に入らない最も一般的なものは何かを調べるように依頼しました。そして当然のことながら、多くの人が気に入らなかったのは、ゲームが直線的であること、そして彼の言葉を借りれば、「状況を解決する方法は 1 つあり、[アミシアがそれをしなければ] あなたは死ぬ」という点でした。瞬時に、何をしなければならないのか理解できずに20回死ぬ可能性があります。」 『A Plague Tale: Innocence』をプレイしたことのある人なら、間違いなくそれに共感できると思います。
続編を公開し、レベルをクリアするための複数の方法を人々に提供することが出発点となり、そこからすべてが変わりました。アソボがすべてをやり直さなければならなかったのは初めてではありません。
Requiem の開発の難しい部分は、ゲームのクライマックスを中心に展開していました。ネタバレが含まれるため、これから詳しく説明します。
ここでもまた、大きく大胆に書かれています。この先にはネタバレがあります。
結末は、驚くべきことに、『イノセンス』の執筆中にずっと遡って決定された。つまり、通常、執筆は制作前に行われるため、それ以前ではないにしても、2017 年に決定されたことになります。
「それは『イノセンス』を書いているときに決まっていたんです」とショトーは言う。 「私たちは、黄斑やネズミの背景、そしてガイアの目的、プロテクターの目的などすべてを書きました。すべてが書き留められ、彼らが越えなければならないすべての敷居がそこにありました。そして、それが最終的には2つの方法があることを私たちは知っていました」小さなヒューゴ、一つは黙示録、そしてそれからあなたはネズミたちと人を殺すこの荒廃を生き抜くことになるか、さもなければ彼は死ぬだろう。」
最初の結果はありえませんでした。なぜなら、『ペスト物語』は史実に基づいており、そのような黙示録は決して起こったことがないからです。当然のことながら、唯一可能な結果は 2 番目に残されています。そして、Asobo は、続編でそこまで進んで、Choteau 氏の言うように、Hugo の「ゴールライン」に到達したいと考えており、ストーリーラインを 3 作目まで引き延ばさないことをすでに知っていました。私はその決断を賞賛します。
「そして、それはとても大変でした」と彼は言います。「もちろん、私たちはこのキャラクターが大好きだからです。ヒューゴは私たちの小さな弟であり、子供であり、私たちは彼を愛しています、そして私たちは彼を深く愛しています。これが彼が最高の候補者である理由でもあります。」彼は苦笑いしながら付け加えた。
しかし、チームの全員がそれに満足していたわけではありません。 「3年間、私のデスクに来てこう言う人たちがいた。『本当に彼らを殺すのか――やりたいのか?もしかしたら何か他のことができるかもしれない――アミシアを殺せるかもしれない!もしかしたら殺せないかもしれない』 「いいえ、それはお買い得ではありません。私たちはアミシアとヒューゴを交換するつもりはありません。」と彼は思い出を思い出して笑いました。ヒューゴは死ぬはずだ。彼は死ぬでしょう。」
それが起こると決めるのは簡単だった。それをどのように行うかは別の問題でした。最終章は、ゲームのどのセクションよりも最も長い作業時間がかかりました。 「私たちはこの最終章と、彼女が彼に近づく方法と彼が死ぬ方法について何千ものバージョンを作りました。」彼は孤独で死ぬのだろうか?ただ見ているだけですか?チームが試したものはどれも満足のいくものではなく、効果も感じられませんでした。 「彼はいつも死にそうになっていましたが、それでも、彼女が死ななければならないことが私たちに明らかになるまで、道は定められませんでした。」
彼女、アミシアは、2 つのゲーム、2 つの冒険にわたって守るために情熱を持って戦ってきた弟のヒューゴを殺すことになります。さらに痛ましいのは、彼女がずっと頼りにしていた武器、つまり元々は父親から与えられたおもちゃ、つまりスリングを使ってそれを行うことだった。アソボにとっては完璧でした。 「それはループを閉じています。」
しかし、アミシアとヒューゴの役を演じる俳優、シャーロット・マクバーニーとローガン・ハナンはまだ存在しており、彼らの演技はキャラクターそのものと同じくらいゲームの中心となっており、特にマクバーニーの演技が重要だった。そして忘れてはいけないのは、『A Plague Tale: Innocence』が、マクバーニーが17歳、ハンナンが9歳のとき、どちらも幼い頃に記録した最初のゲームだということだ。ハナンはまだ合法的にゲームをプレイできる年齢には達していない。アミシアとヒューゴの役割は、彼らにとって非常に大きな意味を持つに違いありません。
最後のシーケンスを録音する日がやって来ました。ハナンの反応を尋ねると、ショトーは笑いました。 「彼にとってそれは面白かったです!」彼は言います。 「ひどいことだけど、彼はブースで最後のセリフを録音していたんだ。そのときアミシアがそこにいて、彼は彼女を愛しているし、彼女のことも何もかも幸せだと言っていたんだ。そしてテイクはよかったんだけど、マイクが切れたんだ、そして彼は笑っていたんだ」 . それで私は言いました、「何が起こったのですか?」彼は、「お母さんが私を見ているよ。お母さんが泣いているの、おかしいよ」と言いました。
マクバーニーは全く逆だった。 「彼女は破壊されました」とショトーは言う。 「彼女はバラバラになっていました。ブースには十分なティッシュもありませんでした。このシーンの間、基本的に彼女は自分自身であり、弟の死を生きていました。」
マクバーニーがロンドンのサイドスタジオで録音していたとき、彼はその録音をオンラインで遠くから見ていた、「そして誰もが沈黙し、まったく音が出なかった。サイドの音声ディレクターはまったく話さなかった。何も言うことはない」と彼は言う。 。 「私たちはただ一緒に泣いているだけで、それが過ぎるのを待っています。」
私の心とショトーの両方の中で、彼女の演技を特別なものにしているのは、マクバーニーの信頼性です。彼女の働きに対して、いくら感謝してもしきれないと彼は言う。 「彼女は本当に私たちの物語を伝えてくれました」と彼は言う。 「彼女は何でもできる人だったので、私たちの『アミシア』の書き方を変えてくれました。それが私がレクイエムについて彼女にこう言った理由です。「あなたがそれをやって、伝えることができると知っていたので、私たちはあらゆる方向に限界を押し上げることができました」適切な感情、適切な感情を、毎回適切な強度で。」そして、彼女と仕事をするのはとても簡単です。」
Requiem のリリースと 3 年前の Innocence のリリースとの大きな違いは、今回は期待があったということです。 『Innocence』が発売されるまでは誰も『A Plague Tale』のことを知りませんでした。そのため、ゲームが大惨事だったとしても大した問題にはならなかったでしょうが、今ではファンの期待に応えなければなりません。 「彼らは私たちの原動力です。私たちは彼らのおかげで続編を制作しています。彼らを失望させたくないのです。」とショトーは言う。
今回、レビューの禁止が解除されたため、Choteau はすべての Web サイト、思いつく限りのすべてのスコア アグリゲーターで F5 キーを押し続けていましたが、その一方で、彼の PC はチーム全員が見ることができるプロジェクターに接続されており、浮き沈みのジェットコースターにつながっていました。異なる評決が下されました。 「チームは『ああ、ああ、ああ、ああ』という感じだった」と彼は言い、笑う。
しかし、すべてが笑顔だったわけではありません。評決はさまざまで、主にゲームの技術的なパフォーマンスに関する理由によるものでした。チームにとってはイライラさせられた。
「イライラするというのが最高の言葉です」と Choteau 氏は言います。「なぜなら、ゲームをやり終えて、人々がそれを気に入っているように見え、ストーリーや提供するものを気に入ってくれているように見えるのに、技術的な理由で失敗するからです。最悪のことです。それはレースの最後のステップで転倒するようなものです。この時点で転倒する理由はなく、私たちはこのテーマに関して一度も失敗したことがありません。私たちは非常に要求の厳しいフライト シミュレータを可能な限り最善の方法で実行することができます。 「私たちが失敗するのには悪い理由がある。批評家は正当な理由で悪口を言うが、それは悪い理由だ。残念だった。」
なぜ一部のプラットフォームで技術的なパフォーマンスが無視されたのか、彼は本当に分からないようです。 「私たちが世間知らずだったのか、リリースの興奮に浸りすぎたのかはわかりませんが、実際のところ、私たちはそれを見ていません。私たちはここオフィスでPS5のゲームを一緒にプレイし、レビューを行ってきました。パフォーマンスの問題は発生していませんが、その理由はわかりませんし、説明することもできません。
「私たちはネズミやこの種の物語、この種の雰囲気にかなりうんざりしていると思います。だから実際のところ、次に何が起こるのかわかりません。」
「しかし、私たちは反撃します!」彼は、ゲーム用にリリースされたパッチのパフォーマンスが向上したことに言及しながら熱意を持って言いましたが、今すぐレビュースコアを変更できるわけではないと嘆いています。
しかし、一般的には、『A Plague Tale: Requiem』は成功しました。 「『イノセンス』ではプレイヤーが 100 万人になるまでに 6 か月かかったと思います。『レクイエム』では 2 週間でした」と彼は言います。もちろん、その大部分を占めていたのは Game Pass で、Requiem は初日から利用可能でした。 PlayStation Plus や Game Pass などのサブスクリプション サービスも、サービスに Innocence を含めることで、Requiem の発売前に A Plague Tale の視聴者を構築するのに役立ちました。
当然のことながら、「A Plague Tale 3」が今後も登場するのかどうかという疑問が生じます。 「分かりません」とショトーは言う。 「分からない。もちろん、次に何が起こるかについては(ゲーム内で)話し合った。だから最後にこの小さなシーンがあるのは、それが終わりのないサイクルだということだけを伝えるためだ。」
彼は立ち止まり、何を言おうか考えた。 「チームの準備ができているかどうかは分からない。今、良いことを言えるかどうかも分からない。私たちはネズミやこの種の話、この種の雰囲気にかなりうんざりしていると思う」だから、次に何が起こるかは分かりません、実際のところ。私は嘘をついているのではなく、ただ正直に話しています。チームはまだリリースを楽しんでおり、技術的なことについていくつかの研究を行っています。エンジンを改善し、テクノロジーを改善し、パフォーマンスをさらに向上させることができるかどうかを確認するためにさらに取り組んでおり、議論しているところです。」
もし第 3 作が存在するとしたら、当然のことながら、ヒューゴなしではまったく異なるものになるはずです。アミシアにはまだ追求できる使命があるが、ショトーが言うように、「それはゲームと物事のDNAを変えるでしょう、なぜならそれはアミシア一人で、何がわからないのか、何を守るのかわからないからです。」
「私たちにとって、今それを理解するのは難しいです」と彼は付け加えた。 「パイプの中には入ってないよ。」
しかし、これをすべての始まりに戻すと、このPlague Taleの取り組み全体で最も重要なことは、Asoboが何ができるかを証明したということです。 40 人のチーム、そして 70 人のチーム (フライト シミュレーター チームはさらに大きく別個のものです) を擁する Asobo の「職人」チーム (Choteau の言葉) は、何百万人もの人々が興味を引く壮大なオリジナル ストーリーを作成できることを確立しました。世界中の人が遊びたいと思っています。世界最高の冒険、つまり世界のアンチャーテッドと同等の冒険です。そして、それが、HoloLens と Fragments に遡って、その目的でした。
したがって、次に来るのが A Plague Tale 3 であるかどうかに関係なく、何かが起こることをご安心ください。 「私はそれを止めないように毎日全力を尽くしています」とショトーは言う。 「[…] 私たちは人々に気に入ってもらった 2 つのゲームを完成させたので、それを続けていきたい、より良くなりたい、より多くのものを見せたい、自分自身にも挑戦し、限界をさらに押し広げ、テクノロジーを押し広げたいと思っています」さらに前進する[…]私たちには改善する方法がたくさんあり、再び披露することがたくさんあり、それを続けたいと思っています。」
それが長く続きますように。