なぜビデオゲームをして学校に戻らなければならないのでしょうか?

なぜビデオゲームをして学校に戻らなければならないのでしょうか?

あなたが私と同じなら、学校に戻ると考えると恐怖でいっぱいになるでしょう。準備ができていない試験についての悪夢は今でも見ますし、15 歳のときにした恥ずかしいことを思い出しながら、今でも夜起きて横たわっています。それでも、私をすぐにそこに送り返すと申し出るゲームを見せてください。そうすれば、私が100時間没頭するゲームを見せます。
これらのゲームをこれほど魅力的なものにしているのは何でしょうか?明白な答えは、ドラマと不安に満ちた学生時代が、ビデオ ゲームを構築するための完璧な基盤となるということです。
Necrosoft Games のクリエイティブ ディレクターである Brandon Sheffield 氏は、「何をすべきかを指示する人はいますが、彼らにはあなたに対する本当の権限はありません」と述べています。 「教師は課題を与え、非難する権限もあり、多様な人々が集まり、共通の目標に向かって協力することを強いられるのには十分な理由があります。」
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ペルソナ シリーズとイタリアのホラー映画にインスピレーションを得た Necrosoft の今後の Demonschool では、プレイヤーは大学と刑務所を組み合わせた施設に送られるデーモン ハンターのフェイとしてキャストされます。これにより、学校の勉強、人間関係、そして悪魔との付き合いを両立させるという、より成熟した見方が可能になります。
ただし、類似したゲームのほとんどは若年層に偏っています。その理由は簡単です。大げさで圧倒的な感情を持つティーンエイジャーは、ほんの些細な瞬間をより深く見せることがあります。
少し前に Game Pass に登場した Kraken Academy!! のゲーム ディレクター、Annika Maar 氏は、「初めて感じる大きな感情はすべて、物語の大きなインスピレーションになります」と示唆しています。
若い学生に重点を置くことで、Demonschool や Fire Emblem: Three Houses のようなゲームも、より大学的な雰囲気を際立たせることができます。
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それでも、学習の場でゲームを設定するのは今となっては退屈だと思うかもしれません。しかし、私たちの集団的な教育トラウマは非常に強力であるため、開発者たちは共感できるストーリーを求めてその深層をうまく調査し続けています。 1984 年の『スクール デイズ』に見られるイギリスの学校教育のパスティーシュであれ、最近再リリースされた『ペルソナ 4』の八十神高校であれ、ゲーム業界には、若者たちの混乱という一見底なしの泉を利用してきた長い歴史があります。
「私たちの生活の多くは、非常に短期間に変化します」とマール氏は言います。 「思春期が訪れると、それまではまったく問題にならなかったことが突然、生と死の重要性を帯びるようになります。」
しかし、その混乱はビデオ ゲームの公式の良い基盤を作るだけではありません。それはまた、私たちの昔の生活への窓、つまり私たち自身の経験の異なる表現を垣間見ることができる窓も提供します。それはより重要かもしれません。
インタラクティブ メディアは、具体的な現実逃避の可能性があるという点で独特です。しかし、『ラスト・オブ・アス』のようなゲームに見られる父親主導の豊富なストーリーに私たちが感動したり、『星のカービィと忘れられた国の階段』で階段を上ることに興奮したりするのと同じくらい、若い頃の自分のアバターに私たちを放り込むゲームは、私たちを提供します。より具体的な逃げ方。不気味でありながらも親しみを感じられる世界の中で、私たちが有意義に共感できる経験への逃避。
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これは、エターナイツを作成する際に開発者のJae Yooにとって重要だったことです。 「現実の生活よりもカラフルで楽しい世界を作り出すことが、ゲームをプレイヤーにとって魅力的なものにするのです」と彼は言います。
Demonschool と同様に、Eternights は特にペルソナから影響を受けており、ティーンエイジャーのグループをモンスターで満たされた黙示録的な世界に落とし込みます。学校が黙示録に向けて閉鎖される中、エターナイツは、これらのゲームを推進する若者たちのドラマと、若者主導のメディアの特徴であるモンスターの形をした障害物の両方をうまく利用しています。
非常に多くの開発者がこれらのゲームに超常現象を取り入れていることも偶然ではありません。 『ストレンジャー・シングス 未知の世界』がいかに共感しやすいかを考えてみましょう。それは私たちが異次元の生き物に嫌がらせを受けているからではありません。 1980年代へのノスタルジーでもありません。音楽は素晴らしかったかもしれないが(A-haの「テイク・オン・ミー」は依然として音楽史の頂点である)、この10年は冷戦不安、経済の低迷、そしてエイズ危機によって定義された。
4 人のヒーローのチームによる Demonschool のターンベースのグリッド戦場
むしろ、80 年代や 80 年代に影響を受けたホラーに出没する生き物は、それらの不安を象徴しています。 Demonschool のようなゲームにも同じことが当てはまります。このゲームの Steam ページでは、そのモンスターについて「恐ろしいかもしれない恐ろしくグロテスクな外見」をしていると説明されています。
しかし、その悪魔のような生き物は、「学校を卒業したときにお金がなかった場合に待っている恐怖の代役のようなものです」とシェフィールドは言います。これらは、「資本主義の恐怖、ひどい雇用市場に参加しなければならないこと、退行的な家族生活、そして親しい友人たちと自分の家族を築くことでそれを乗り越える恐怖」を表している。
人間が存在する限り、不安によって引き起こされる恐怖は存在してきました。これは、最初は腐敗に対する無知から生まれ、後にヴィクトリア朝時代の性的不安を代表するようになった吸血鬼であっても、内なる闘争をカプセル化した狼男であっても当てはまります。現代世界において、私たちの十代の経験ほど共感できる恐怖はほとんどありません。
「成長の課題とモンスターと対峙する課題の間には、興味深いテーマの比較があると思います」とユ氏は言う。 「現実のものと想像上のもの。」
クラーケンアカデミーの中心に輝く噴水を備えた、ドット絵で上から見たショルの四角形!!
インタラクティブメディアには、これらの恐怖を受動的または手の届かない方法で探求するだけでなく、克服できる形を与えるための完璧なメディアがあります。そして、これは重要なことに、ゲームが私たちに決して一人でやらせるものではありません。
「最終的には、私たちのゲームは、圧倒的で恐ろしい、権威主義的な奇妙さに立ち向かう友情を中心に置いています。」とシェフィールドは言います。
これらのソーシャル リンクは、学校を舞台として使用するゲーム、そして学校と私たちの関係の中核部分です。過去を振り返り、昔の悪魔と向き合うことができるのは魅力的かもしれませんが、それよりも感動的なのは、同じ年齢の人々が何百人も建物に詰め込まれていたときに、ゲームによって人間関係が築かれやすかったことをもう一度体験できるということです。 。
私たちは若い頃を、非常に激しい激動の時代として捉えています。しかし、私たちは変化を止めることは決してありません。この数年間はより不安定であり、それがビデオゲームの格好の材料になるかもしれない。しかし、20代や30代になっても、私たちは同じくらい混沌とした多態性を経験しています。私たちは理想を固め、見方を変え、常に人間関係を断ち切り、新しい人間関係を築こうと奮闘しています。
Skool Daze の中学校の断面図
では、なぜ私たちはグループの一員であると感じさせる物語に惹かれないのでしょうか?私たちが過去の不安を抱えて経験したことのない方法で、ゲームの物語が課す厳しい状況を乗り越えるのを助けてくれる友人たちに向かって。
ユ氏によれば、これは「現実の十代には欠けがちな、主体性や権限を与える感覚」を私たちに提供してくれる方法なのだという。
たとえ私たちが年齢を重ねても、この過去を振り返る行為は重要です。
「多くの人にとって、学校は本当に自由を感じられる最後の時間の一つだと思います」とブランドンは言う。 「あらゆる可能性が私たちの前にあります。おそらく私たちはまだキャリアを確立していないか、具体的な目標を設定していませんが、何でもできるように感じています。」
ゲームは私たちに何もさせてくれません – まだです。しかし、彼らは、より単純な時代を静的かつ反復的に思い出させることで、その可能性の感覚を再確認することができます。現代社会で大人になることの不安やプレッシャーに対して、非常に貴重なものになります。
私自身のこれらのゲームへの愛は、過去を書き換えたいという願望によるものだと考えたくなります。しかし、それは教訓を学ぶことではないのではないかと思います。それは、ずっと前に学んだのに忘れていたことです。これらは、仲間意識、友情、そして何よりも、しばしば私たちから奪われる世界に直面したときの主体性についての教訓です。重要なのは過去についてではなく、過去がどのように未来に情報を与えることができるかということです。
シェフィールド氏は、「当時うまくいかなかったことを解決する方法というよりは、(デーモンスクールは)私にとって何がうまくいったのか、そして仲間を見つけられれば他の人にとってもうまくいく可能性があることを強調する試みかもしれない。」と語る。

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