ほとんどすべてがカットされて初めて、ジャーニーが真に意味をなすようになった方法

ほとんどすべてがカットされて初めて、ジャーニーが真に意味をなすようになった方法

Thatgamecompany の共同創設者であり、Journey のクリエイティブ ディレクターである Jenova Chen は、大学院時代に World of Warcraft をよくプレイしました。そして彼は、いつか MMO を作りたいと常に思っていました。MMO とは、良くも悪くも、範囲と規模の同義語であるゲームの形式です。
それでも、チェンがゲームを作り始めたとき、彼のスタジオが生み出したゲームは小さい傾向にありました – あるいは、少なくとも、きちんとやり込む前は小さいように見えました。 Flow では、あなたは深海を泳ぐ小さなアメーバかそれに類するものです。 Flowerでは、あなたは風に乗る一握りの花びらです。これらのゲームは美しいですが、コンパクトなままであり、Warcraft のような広大なゲームとはまったく異なります。
ただし、スケールは MMO の 1 つの側面にすぎません。 「私たちが学校で教えられたのは、境界を押し広げることです」とチェンは言います。 「未来はソーシャル ゲームだ、と誰もが言っていましたが、ゲームは実際にはソーシャル ゲームではありませんでした。」たとえば、チェンは何人かの Zynga の金儲けを見たことがあるが、ゲームの部分は理解していても、Farmville のようなものの社会的側面は純粋に機械的なものを超えていないようだった。何かをクリックするために友人の農場に行きますが、それで何が起こるのでしょうか?
ジャーニーはどうですか?そもそも、MMO を作りたいという願望から、これほどシンプルでありながら、なぜか贅沢なゲームがどのようにして生まれたのでしょうか?砂漠を横断するという単純な物語は、運が良ければゲームに参加するランダムなプレイヤーによってセクションごとに活気づけられ、アゼロスの忙しい派閥、都市、戦場からどのようにして誕生したのでしょうか?
「真に感情的に関与し、他の人とつながるゲームが可能であることを世界に示したかったのです」とチェンは説明します。 「それが始まりです。マルチプレイヤー ゲームの感情的な雰囲気を変える、Thatgamecompany のスピンを行うことはできますか? それが私たちの始まりです。」
では、マルチプレイヤー ゲームで人々が他のプレイヤーと感情的に関わるようにするにはどうすればよいでしょうか?これは、プロトタイプから最終リリースに至るまで、Journey にとって決定的な質問となるでしょう。そしてその答えは驚くべきことに、何を入れるかよりも何を取り出すかに関係があります。
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最初のプロトタイプは非常に早い段階で完成しました。 「私が(スタジオを)訪問したとき、人々は一度に 4 人がプレイできる小さなゲームのトップダウン 2D バージョンを開発していました」と、間もなくプロデューサーとしてチームに加わることになる Robin Hunicke 氏は回想します。彼女が見たプロトタイプはかなり基本的なものでしたが、プレイテストはすでに進行中でした。そして彼らは、マルチプレイヤー ゲームの仕組みについて、すでに興味深いことを明らかにしていました。
「4 人のプレイヤーでは、非常に多くのダイナミクスがありました」と Thatgamecompany の共同創設者であり、Journey の制作中にスタジオの責任者を務めた Kellee Santiago は説明します。 「人数が増えれば増えるほど、グループとして行える交流の数も増えるのは明らかです。」プレイヤー間のインタラクションは、まさにマルチプレイヤー ゲーム デザイナーが興味を持っているようなもののように聞こえますが、Journey の場合、それはそれほど単純ではありませんでした。それらのインタラクションは Thatgamecompany が作ろうとしている種類のゲームにとって適切な種類のものでしたか? 「それはつながりを感じることにつながりませんでした」とサンティアゴは言う。 「つながりと、プレイヤーがゲームで経験していることを体験できるスペースも提供します。」
競争、または少なくともクロスパーパスでのプレイはすぐに明らかな問題でした。「その(初期の)プレイテストは、同時に 4 人でプレイすると、3 対 1 または 2 のような多くのダイナミクスが生じるという事実を私たちに教えてくれました。対2だ」とフニッケは言う。互換性のなさはすぐに表面化しました。 「(私たちのプレイテスターの一人は)自分が遅いプレイヤーだと感じていて、探求したいと思っていたと言いました。一緒にプレイしていた他の人たちは達成者で、彼女が快適だと感じているよりもはるかに速く前進するよう彼女にせがんだかったのです。」そして彼女は、『私をヤロウだと感じるようなゲームを作らないでほしい』と言ったんです。」
奇妙に聞こえるかもしれませんが、ゲームが本当にソーシャルになるにはプレイヤーが多すぎたのかもしれません? 「プレイヤーとして、あなたは自分が経験していることを経験しているかもしれませんが、同時に、自分がグループとどのように交流しているのか、あるいはどのように交流していないのかも経験しているのです」とサンティアゴは言います。何かを与える必要があり、プレイヤーを 4 人から 2 人に減らすことが明らかに出発点でした。
しかし、Thatgamecompany がいったん物事を切り始めたら、それを止めるのは困難でした。チームの話を聞いていると、あちこちで物事が切り取られて初めてジャーニーが真に姿を現し始めたようだ。
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ソーシャル ゲームにはコミュニケーションが不可欠ですよね? 「私たちは、人々がこのゲームでお互いを信頼し、友達になり、恋に落ち、頼り合ってほしいと思っています」とチェンは言い、思い出すという行為によって一瞬変身し、パワーポイントのデッキを持ったピッチマンに戻りました。 「私たちが最初に始めたとき、私たちのゲーマーの本能が動きました。私たちはチャットをサポートし、サムアップ/サムダウンをサポートしました。従来のマルチプレイヤー ゲームのものはすべてサポートしました。
「私たちがそれを再生したとき、人々はサムアップよりもサムダウンをより頻繁に使用し始めたことがわかりました」と彼は続けます。 「有害になり始めました。4人のプレーヤーを試したとき、人々は3人のプレーヤーが出発して他のプレーヤーを置き去りにする状況を作り始めました。そのプレーヤーは社会的に孤立していると感じました。プレイテストから多くの不穏な経験があったので、 「私たちは、これが私たちが求めていた感情ではないことを知っていました。私たちは目標から遠ざかる雑草を刈り取っていたのです。」
では、テキストコミュニケーションはどうでしょうか? 「テキストチャットに関する最大の問題は、コンソールにはキーボードがなく、コントローラーを使用して「こんにちは、調子はどうですか?」と入力する必要があることでした。長い時間がかかります」とチェン氏は言います。 「ボイスチャット?人々は、10代の少年が自分たちを罵ったり、成績が悪いと責めたりするのを聞くのを嫌がりました。それらは、プレイヤーをつなぐ私たちの邪魔になっていたものでした。」
解決策は抽象化でした。オンライン空間がしばしば生み出す難しい不安を一切排除しながら、コミュニケーションの代わりとなるものです。 「[その他すべてのこと] の代わりに、コミュニケーションを ping に変えただけです」とチェン氏は言います。 「非常に速く ping を送信すると、非常に緊急であるように見えます。大きく ping を送信すると、電話をかけているように見えます。プロトタイピングとプレイテストで、それが曖昧であることがわかりました。人々はあなたが怒っていることを知っているかもしれませんが、実際にはそうではありません」あなたが彼らを罵っているのが聞こえます。」
むしろ、この曖昧さが実際に面白さに影響を与えました。ping により、Journey は単に命令に従うか、諦めてミュートするのではなく、一緒に放り込まれたプレイヤーを積極的に解釈するゲームになりました。
「最初のプレイテストの直後、[テスターの一人が]他のプレイヤーに『あなたは青のプレイヤーでしたか? そう見えたからです』と言いました」とフニッケ氏は言う。 「彼女は、人々が動き回ったり、お互いに呼びかけたりするのを見ているだけで、人々がどのようにプレイしているかについて意見を持っていたように。だから私たちは、すべてのコミュニケーションを取り除いた場合にこれが起こることを知っていました、そしてそれは一種の人形劇の経験にすぎません。人は成長します。 」
目に見える進歩が見られる中、雑草の刈り取りは続き、コミュニケーションの領域から交流の領域へと移行しました。 Journey の初期のプロトタイプには、他のプレイヤーがレバーを引いた場合にのみ開くドアなど、古典的な協力プレイ素材が多く含まれていたようです。でも、どうだろう?
「他人と本当につながっているという感覚にはなれませんでした」とサンティアゴは言う。 「つまり、それは確かに他のプレイヤーとの関係を取り除くことにつながりました。」実際、チームが最終的に完成させたのは、他のプレイヤーが一緒に立ち寄ったときに簡単に体験できるシングルプレイヤー ゲームでした。それで十分でした。 「いつもと違う感じがするんです」とサンティアゴは言う。 「たとえ、そこに別の人がいることを検証するためにできるほぼすべてのゲームメカニクスを取り除いたとしても、そこに別の人がいることはやはり違うように感じます。」
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そしてそれは単なる協力パズルではありませんでした。ジャーニーの動きは、砂丘を滑り降りたり、アーチ道の間を通り抜けたり、魔法の風に乗って空を飛び上がったりするときでも、素晴らしいものです。それは常に素晴らしい気分であり、特に難しいことはありません。そしてこれは完全に意識的な決定でした。
「横断そのものを報酬としたのは、得点など、『ああ、私はうまくやっている』と思わせるような、多くのポイントや外部修飾要素を入れたくなかったからです」と氏は言う。フニッケ。 「動きそのものが美味しくてジューシーに感じられるものにしたかったんです」。
しかし、ゲームのようなパズルを作りたいという願望から逃れるのは困難でした。チームは当初、横断をアクセスしやすく楽しいものにすることに取り組んでいましたが、同時にゼルダっぽい雰囲気のあるレベルもブロックしていました。 「『よーし、これに登って、この隙間を飛び越えて、この布をつかんでエレベーター代わりに使えば、引き上げてくれる』みたいな感じだった」とフニッケは言う。 「最終的には非常にプラットホーム的な感じになった。
「そのため、難易度に基づいたプラットフォームの仕組みがたくさんあり、その多くはカメラの回転とキャラクターの移動を同時に行う必要がありました」と彼女はため息をつきました。 「そして、ゲームが進めば進むほど、新しいプレイヤーや必ずしもハードコアゲーマーではない人たちとゲームをプレイテストすればするほど、その種のプラットフォームがゲームの残りの部分にあるリラックスした内省的な雰囲気を破壊していることがわかりました」構築しようとしていた。」
これまで通り、接続の邪魔になる場合は、削除する必要がありました。 「特にジェノバには、非常に興味深いパズルのアイデアがありました」とフニッケ氏は思い出します。 「もしかしたら、あなたが歩いていて、避難所に来ると、そこには人がいて、あと一人しか入れるスペースがないのかもしれません。そこで、あなたと第三者が避難所に近づくのですが、自分だけ目立って押し流されてしまうでしょうか?砂嵐で逃げるのか、それとも相手を押し出すのか? そういうことです。
「しかし、繰り返しになりますが、これらのアイデアを実装することについて考え始めたとき、それは本当に衒学的で、少しやりすぎているように感じ始めました」と彼女は言います。 「まるで彼らがあなたにどう感じるべきかを教えようとしていたかのように。まるでゲームデザイナーがあなたを本当の選択肢がないような状況に置いて、それが誤った選択であるかのように。それで私たちは最終的に多くの要素をカットすることになった」単純なプラットフォーマーを構築していて、プレイヤーに賢いと感じてもらいたいのであれば、これらの非常に難しいパズルを構築し、コミュニケーションを重視した物語ゲームを構築するだろう、と感じたからです。非常に具体的なストーリーがある場合、私たちはこれらの偽のゲートを設置します。そうすれば、あなたは挑戦を感じずにただ入居するだけです。
「しかし、私たちは実際にプレイヤーとのつながりを感じたかったのです。つまり、プレイヤーを必要とせずにプレイヤーを必要としているということですよね?」フニッケ氏は続ける。 「彼らに近くにいてほしい、でも彼らがいなくても成功できること。高い見晴らしの良い場所から見えるものを彼らに見てもらいたいが、彼らにスイッチを切り替える必要はない…それは本当にあなたが他の人を望むことを意味しますそこに選手を必要とするのではなく、そこに選手を置くのです。」彼女は立ち止まった。 「これは最初から設計するのが非常に難しいことだと思いますが、時間が経つにつれて私たちが発見したものです。」
そしてもちろん、古典的な協力ゲームの棚を時々強化するために他のプレイヤーと話す必要がない場合、名前さえ必要ですか?
「私は『World of Warcraft』をよくプレイしていますが、問題は人々が非常に奇抜な名前を持っていることです」とチェンは言います。 「砂漠の真ん中で、2分間一人旅をして、ようやく自分に似た人を見つけたときに、奇妙な名前の人に出会った場合、ほとんどの場合、人は別のプレイヤーに会えることにとても興奮します。そして、彼らが最初に目にしたものが「愛したヒトラー」だったら、すぐにあなたを世界から連れ出し、あなたはこの人のことを仲間の旅行者としてあまり考えず、彼らのことを気にしない非常に素朴な若者だと考えます。他の人の気持ち。
「すべての雑草を刈り取らなければなりませんでした」とチェンさんは続けます。 「ほとんどの PlayStation のユーザー名は、あまり刺激的なものではありません。そこで、PlayStation の名前をすべて隠す必要があるとソニーに伝えました。すると、彼らはこう言いました。『いいえ、すべてのマルチプレイヤー ゲームは、友達を招待できた方がよく売れます。 HUD に友達の名前が表示されます。」ちょっと休憩。 「最終的に、彼らはゲームをプレイして、なぜ私たちが名前を付けたくないのかを理解しました。」
探せば探すほど、この「省略による創造」の精神が「Journey」のいたるところにあることがわかります。それは、茶色のローブを着た主人公がそよ風に乗り、ストイック、恐怖、疲れなど、プレイヤーの変化する感情にぴったりの乗り物になっていく様子にも現れています。 「腕と脚を備えた、ほぼ人間のような非常に重いキャラクターが登場した時期がありました」とフニッケ氏は言います。 「そして、実際には腕を使ったクライミングをサポートしたくなかったので、腕を削除しました。それで、それは脚と胴体だけでしたが、その後、経験を示すためにこれらすべてを追加し、それを削除して元に戻しました」そして、最終的なデザインは、私の意見では非常にシンプルでエレガントであり、私たちが捉えたかったこれらすべての要素を組み合わせたものです。
「このキャラクターの滑らかな動きは、ゲームをプレイするときに見たかったものです」と彼女は説明します。 「キャラクターが優雅に動き、この種のエアバレエをするのを見たいという欲求は、スティックを前に押したいという大きな動機になります。キャラクターがさまざまな表面にどのように反応するか、そしてキャラクターが空間を自動的にアニメーションする様子を見るのと同じです。 2 人のプレイヤーを獲得する] 彼らはまるで空に浮かぶ一対の蝶や凧のように、お互いと一緒にいることができます。」
最終的なリリースに至るまでには、多くの課題がありました。 Thatgamecompany はソニー サンタモニカと協力し、これまでよりも大きな予算とそれに伴うプレッシャーに対処していました。 PSN は開発中にハッキングされ、その後、Journey を人々に説明するのは単純に困難だったという事実があります。何よりも気持ちが大事な試合だった。それを理解するには、プレイする必要がありました。そして、決定的に重要なのは、マルチプレイヤー エクスペリエンスのかなり基本的な要素と思われるいくつかの要素を削除する必要があった理由を理解することです。
しかし、プレイするとき、ロードするときは、プレイヤーのほとんどが去って久しく、巡礼仲間が旅の途中で立ち寄ってくれる可能性がほんのわずかしかない今でも、『Journey』は依然として特別なものだと感じます。ほとんど定義できない形で、あなたはゲームの空の空間、他のすべてが取り除かれた後に残ったものを受け入れることに自分自身が反応していることに気づくでしょう。平和に見えるかもしれませんが、ジャーニーは活発で、詰め物はありません。これは、パズルの仕組みやカットシーンや QTE によってではなく、ボス戦や新しいスキルによってでもなく、途中で出会う可能性のある見知らぬ人によってでもなく、クライマックスまで一気に押し上げようとするゲームです。急上昇するスコア、遠くまで続く輝く砂浜、そしてあの山。
「私たちは、Journey を場所のように感じてもらいたかったのです。」と Hunicke 氏は結論づけました。チームがこのゲームをリプレイする理由の 1 つとして挙げているのは、「ゲームが美しいから」であることを認めています。 「あなたが訪れる場所、遺跡、遺跡のようなもの。パルテノン神殿かそのようなものを見に行ったときのような、私たちはそれがそのように感じられるようにしたかったのです。そこには幽霊がいて、敬意と驚きの感覚があり、ただそこにいるだけで謎です。」

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