シャドウ オブ ザ トゥームレイダーが 2018 年にリリースされたとき、それはアクセシビリティの多くの側面の最前線にあり、字幕を適切に作成する方法を示し、徹底的に多様なゲームプレイ オプションを提供しました。同スタジオの最新リリースである今年の『ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシー』では、再びゲームに特有のオプションが多数提供されているため、私はエイドス・モントリオールのアクセシビリティ責任者であるアメリアン・F・キアソン氏と話をする機会を得た。 (彼女は同僚のロドリゴ・サンチェスと一緒に働いています。)
ゲーム業界では、アクセシビリティ リード、つまり最高アクセシビリティ責任者は、まだかなり新しい役職です。アクセシビリティ担当者は、企業の製品、そして最終的には企業そのものをよりアクセスしやすくするために、さまざまな方法で取り組みます。彼女によると、この部門は 2020 年から存在しているため、チアソン氏の任命はかなり最近のことだという。アイドス モントリオールにとって、これは、チアソン氏がまだ QA とユーザー調査の仕事をしていたときに、長年にわたって行ってきた仕事を正式なものにする方法だったという。 。
「このテーマに対する私自身の関心と、私自身のニーズが混ざり合って、障害を持つプレーヤーたちと働くことで、アクセシビリティが業界全体に欠けているものであることに気づきました」と彼女は言います。 「これは、業界全体が追いつく必要があることです。ゲーム アワードの新しい賞カテゴリーの創設や、メディアによるアクセシビリティについての話題が増えていることから、この話題は今後も続くことがわかります。」
しかし、Eidos-Montréal や他のスタジオは、アクセシビリティというアイデアをたまたま思いついたわけではありません。その代わりに、多くの人たちの支持が必要でした。 「(エイドス・モントリオールの場合)それは社内のさまざまな関係者によるチームの取り組みでした」と彼女は言います。 「私たちは、例えば CVAA に精通した法務チームの協力を得て、会社が承認できる提案を考え出しました。」
チアソン氏は、CVAA (21 世紀通信およびビデオ アクセシビリティ法) について私に説明してくれました。この法律は 2010 年にオバマ大統領によって署名され、現代の通信サービスに対する特定のアクセシビリティ基準を保証します。 CVAA の一部はテキストやボイス チャットなどのゲーム サービスに影響を与える可能性があるため、同部門のビジネス ケースの 1 つは、スタジオがすでに米国の法律で拘束されている特定の規制に役立つ可能性があると述べることでした。チアソン氏は、アクセシビリティが確立された考え方である会社で働くことができてとても幸運だと何度も指摘しているが、その概念が全く新しい人たちとこのテーマについて「率直に会話」する必要性についても言及している。
「まだ部門を持たない企業でも、アクセシビリティにおいて大きな進歩を遂げているところがあるでしょう」とチアソン氏は言う。 「そして、たとえ私が私自身で構成した部門があるとしても、アクセシビリティの熱心な擁護者であるさまざまなチャンピオンがさまざまなチームにおり、多くのゲームデザイナーやUXディレクターがいることを理解することが重要だと思います」 、UI アーティスト、アクセシビリティに真剣に取り組んでいる部門を越えたさまざまな人々。このような人々の間では、アクセシビリティをワーキング グループのように扱うことができます。ゲームをアクセシビリティ可能にすることに最も重点を置いているのはゲーム デザイナー自身であり、彼らはそうする必要があります。同じページにいてください。」
これまで、コンセプトとしてのアクセシビリティについて多くの時間を費やしてきましたが、もちろん、これらのコンセプトはいつかは実践されなければなりません。 「アクセシビリティに関して言えば、私たちは常にできるだけ早くそこに到達したいと考えています。アクセシビリティは、単にメニューに追加したい機能のリストではありません」とチアソン氏は説明します。 「制作の構想と初期段階では、デフォルトのエクスペリエンスをできるだけ多くの人がアクセスしやすく、可能な限り一貫性のあるものにします。これは実際、[Ubisoft アクセシビリティ スペシャリスト] Cherry Rae Thompson からの直接の引用です。コアデザインとアクセス可能なコアエクスペリエンス。」
コア エクスペリエンスをアクセスしやすくするということは、追加のオプションを必要とせずに、すでに広くアクセスできるゲームを設計することを意味します。もちろん一部のプレーヤーには字幕などのツールが必要ですが、多くのアクセシビリティ ツールはオプションである必要はありません。 『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』では、少なくとも 2 つの側面でそのようなデザインが見られます。各ボタンは 1 つのアクションのみを制御するため、たとえば運動障害がある場合など、複数のボタンを押すより簡単です。また、スター・ロードが使用するバイザーは次のように設計されています。色覚異常者に優しい色が使用されていますが、チアソン氏はゲームの一部が色覚異常者に 100% 適していないことをすぐに認めています。
Guardians は、3 つの標準的な難易度と、カスタマイズ可能な難易度のオプションを提供することで、ゲームの難易度の問題にも取り組んでいます。オンラインの議論では、ゲームを簡単にするということは、ゲーム デザイナーが自分のビジョンを妥協する必要があることを意味すると信じているかもしれませんが、チアソン氏は、特に『ガーディアンズ』では、いかなる妥協もせずにプレイヤーが調整できる部分がかなりあると断固として主張しています。アクセシビリティに関する問題の一つは、それが少数派のための妥協であるという考えに関係しているのではないかと私が示唆すると、キアソンは縁石カット効果について教えてくれた。
「障害のある人が歩きやすくするために歩道に縁石カットが施されましたが、今では多くの人が感謝しています。なぜなら、それが他の多くの人を助けるからです」と彼女は言います。 「ゲームにおけるアクセシビリティも同様です。障害の有無に関係なく、プレーヤーが楽しい体験をするのに役立つ機能が多数あります。」
もちろん、プレイヤーが設定を調整できる方法には制限があります。ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーの場合、プレイヤーが「デッドゾーン」などを調整することが何を意味するのかよくわかっていないときに、これらの制限の 1 つがすでに明らかになり、にもかかわらず設計言語の壁にぶつかりました。ゲームの各設定の説明。 Chiasson 氏自身の残念な点は、再マップ可能なコントロールが欠如していることです。アクセシビリティ部門は Guardians の開発のかなり前から設置されていたため、「他の多くの機能を壊すことなく」この機能を実装するには遅すぎました。
結局のところ、すべてのプレイヤーが 100% アクセスできるゲームは存在しません。しかし、適切な計画を立てることで、ゲームを今よりもアクセスしやすくできると Chiasson 氏は言います。 「アクセシビリティが語彙の一部であることを確認する必要があります。それには、最も影響が大きい場所を判断することも含まれます」とチアソン氏は説明します。 「優先順位を決める作業があり、それは本当にひどいことですが、大丈夫、私たちにはそれはできませんが、これはできます。それでも、全員が何をすべきかについて合意できるように、早めに話し合いをしなければなりません」このような会話をする場合は、あまり含めることができないものについて残念な会話をする必要があります。」
しかし、アクセシビリティに関するすべての知識を保持しなければならないのは、選ばれた少数の人だけではありません。アイドス モントリオールは、視覚障害を持つゲーマーでアクセシビリティの擁護者であるスティーブ セイラーなどのコンサルタントと協力して、潜在的な問題に対処するとともに、さまざまな背景を持つさまざまなプレイテスターを確実に抱えているようにしています。 Chiasson 氏はさまざまなアクセシビリティ証明書を保持しており、パンデミックの直前に、Guardians 開発チームの多くのメンバーが AbleGamers Accessible Player Experience Practitioner になるための認定資格を取得したと指摘しました。
「それは考え方を強制するのに本当に役立ちました」と彼女は言います。 「そして、それは考え方であり、組織として私たちがとるスタンスでなければなりません。困難さとアクセシビリティは、誰もが同意するわけではない進行中の議論ですが、それでも重要な議論であることに変わりはありません。結局のところ、人々は次のことを行う必要があります。」 」