Lena Raine の最新プロジェクトは、Don’t Nod の今後の物語アドベンチャー Harmony: The Fall of Reverie のスコアを作曲しています。
来月公開される予定で、母親の失踪を調査するために故郷に戻った若い女性を描く。同時に、彼女はレヴェリーのパラレルワールドに引き込まれ、そこで神のような願望、つまり真実、力、至福に出会い、物語上の意思決定を通じてそれぞれの運命のバランスをとらなければなりません。
すべてカラフルなアニメーション スタイルで表現されていますが、最近デモをプレイしたときに特に感銘を受けたのは、Raine のスコアです。
おそらく『Celeste and Chicory: A Colorful Tale』での作品で最もよく知られているレインの『Harmony: The Fall of Reverie』での音楽は、刺激的であり、切ないメロディーに満ちています。スコアの作曲について彼女に詳しく聞く機会があったので、彼女の音楽的比喩の使い方、ゲーム ミュージックの真の目的、そしてマジパンとは一体何者なのかについて話を読み進めてください。
『Harmony: The Fall of Reverie』の音楽の世界について説明していただけますか?作曲のアプローチは以前のゲームとどのように異なりましたか?
Harmony のために書き始めるとすぐに、アナログとデジタルのサウンドの方向に進めたいと思いました。たくさんのシンセサイザー、たくさんの処理、たくさんのサチュレーション。いくつかの例外を除いて、世界の美学を完全に作り上げるために、使用する「本物の」楽器の数を制限したいと思いました。
レヴェリーの音楽と現実世界をどのように区別しましたか?
私は音楽の比喩が大好きなので、レヴェリーでは物理的な楽器は許可されないという基本ルールをすぐに自分に課しました。本物の楽器を思わせるシンセサイザーとサウンドのみ。レヴェリーとブリトルは両方とも足並みを揃えて存在するため、両者が関連性を持ちながらも別のものであると感じることが重要でした。これは、ポリーがレヴェリーに入る 2 番目のアニメーション カットシーンでも聞くことができます。オーケストラの弦楽器に大きなうねりがあるので、文字通りそのサウンドをデジタル化してシンセパッドに変換し、それがレヴェリーの解説のスコアを引き継ぎます。
憧れのキャラクターごとに別々のテーマを考えたのですか?もしそうなら、どのようにしてこれらを作曲しましたか?あなたのインスピレーションは何でしたか?
「願望」は、私がこのゲームのために行った最初のスケッチの一部でした。 Bliss、Chaos、Bond は、音楽スタイルを探求し、スコアの残りの部分に使用できるパレットを作成するためのテストベッドでした。それぞれについて、私は彼らの影響を象徴するような「ポップシングル」を書きたかったのです。 Bliss では、彼女の孤立したバンカーの圧倒的なビジュアルにマッチする、クラシックでレトロなチップ サウンドをたくさん取り入れました。カオスとは、予測不可能性、不均等な拍子、奇妙な形のフレーズがすべてでした。そこで私はジャズ・フュージョンへの愛を本当に表現することができました。私が考える限り最も美しいカオスです。ボンドは、鳥の鳴き声と木管楽器で密集したマングローブのジャングルの感覚を再現するような方法で音を操作することに専念していました。もちろんすべて合成です。そしてそれはそのうちの3つだけです!
ゲームの音楽を作曲する際の主な課題は何でしたか?
物語型アドベンチャー ゲームのようなものの場合、その古典的な例、特に逆転裁判、ザ ノナリー ゲーム、さらには任天堂のファミコン探偵クラブなどの私のお気に入りのシリーズを見ると、ゲーム ミュージックには多くの制限があります。ジャンルの慣習として世代を超えて受け継がれています。ループする個々のテーマがたくさんあり、それらの間を絶えず切り込み、始まりや突然の終わりを劇的な強調として使用します。私は明らかにこれらすべてからインスピレーションを受けていますが、Harmony の流れ、特にすべてのプレイスルーがどのように分岐し、変化していくかという点とは噛み合いませんでした。私は物事をさらに一歩進めて、シーン全体をダイナミックなレイヤーでスコアリングして、自分の道に大きな変更を加えた瞬間が音楽で聞こえるようにしたいと思いました。その後の課題は、長期間にわたって再生できながらも、具体的でやりがいのある方法で変化する、有意義でダイナミックなトラックを作曲することになりました。
私にとって、この音楽は、特にアンビエンスとメロディーに重点を置いている点で、すぐにレナ・レインのスコアのように聞こえます。あなたの作品全体におけるあなたのサウンド/作曲スタイルをどのように説明しますか?
ありがとう!それを聞くといつもとても励みになります。それは私の音楽の書き方には無意識的なものですが、ボーカリストとしての私の経歴と、コンピューターに一音も書き留める前に事実上すべてを独り言で歌っていたことに由来しています。メロディーは私と音楽との関わり方の大部分を網羅しているので、テクスチャーとリズムだけを考えた作品を書くのは難しいです。もちろんやりますが、常に何かを口ずさんでいます。これは質問とは直接関係ありませんが、興味深いのは、ハーモニーでは、多くのテーマの最初のループに意図的にメロディーのみを含めていることです。私がスコアを作成したゲームで声優が登場するのはこれが初めてなので、必要なときに音楽が邪魔にならないようにしたいと思いました。そのため、メロディーを 1 回再生して一旦停止し、後で強調するためにメロディーを戻します。
Celeste のスコアはほとんどが電子音楽 (ピアノを除く) でしたが、Chicory ではより幅広い (よりカラフルで、まさにふさわしい!) 楽器が使用されていました。これらのプロジェクトにこの計測器を選択したのはなぜですか?ハーモニーはどう違うのですか?
制限は、ゲームのスコアリングにおいて行うことができる最も意味のある選択の 1 つです。アーティストが事前に色を選択するのと同じように、自分に作業用のパレットを与えると、単に壁にすべてを投げつけて何が定着するかを確認するよりも興味深い創造的な決定を下すことができます。 Celeste のピアノとソフトウェア シンセのパレットは、私がゲーム用に書いた最初の作品から生まれ、その後それに傾倒しました。最終的には、ピアノは主人公マデリンの内なる旅を表し、シンセは彼女をサポートし、後押しする外の世界であるという考えになりました。彼女に逆らった。チコリは、歴史を通じて受け継がれ、世界のすべての色の起源である物理的オブジェクト (ブラシ) の概念を深く掘り下げることにすべてを費やしていました。私たちの最初の楽器、オリジナルの音楽ブラシが現代に受け継がれ、現代音楽を演奏したらどうなるだろうかというアイデアを考えました。つまり、初期のフルート、リュート、ドラムがすべて現代的なサウンドのスコアに貢献していることになります。
上で少し話しましたが、Harmony のパレットは、クラシックなシンセサイザーと温かみのあるアナログ サウンドへの私の愛から来ており、すぐに Reverie (物理的なサウンドを反映した合成サウンド) と Brittle (合成されたサウンドを反映した物理的な楽器) を並行して表現するものになりました。もの)。つまり、ゲーム用に録音した実際の楽器であっても、デジタル空間に近づけるために何らかの方法で加工したり歪ませたりして、スコア全体に統一感を持たせています。
あなたの作品を聴いていると、本当に遊び心がありますが、根底には緊張や不安、憂鬱も感じられます。これはどこから来たのでしょうか?そういうテーマのプロジェクトに惹かれることが多いんですか?
商業的に成功を収めたサウンドトラックのおかげで、私は比較的有名なアーティストになるという素晴らしい恩恵を受けています。そのため、私に連絡をくれるチームは、私をゲームに惹きつける音楽の種類を理解しています。私は今でも、さまざまで多様な美学で作曲するよう自分自身を追い込んでいますが、私の作品の核は、あなたが言ったこと、不安と憂鬱に囲まれた遊び心に由来しています。それがなければ本当に私ではないので、私が書いたものからそれを消すのは難しいです。それで、私はそれをある意味受け入れて、それを私の執筆に許可しました。
あなたの作品は常に、あなたが取り組んでいる各ゲーム、その設定、主人公を音楽的に反映した個性に満ちています。一般的にビデオゲームにおける音楽の重要な役割は何だと思いますか?それはストーリーテリングまたは伴奏の一部ですか?
私にとって最大のことは、音楽が常にプレイヤーの経験を反映しているということです。これは何度も言ってきましたが、ゲームのスコアは主に、プレイヤーとしてのアクションにさらに主体性と重要性を与えることを目的としています。ゲームをプレイしている感覚を高めていない場合は、静止画や動画を採点するだけになってしまいます。したがって、あるエリアの BGM を作成すると、そのエリアを探索しているプレイヤーに得点が与えられることになります。キャラクターのテーマを書くときは、キャラクターの視点、つまりキャラクターがそのキャラクターをどのように認識するかという観点から書くことになります。そうすることでエクスペリエンスがはるかに向上し、他の方法では選択できないような多くの選択が可能になると思います。おそらく、その瞬間にぴったりだと感じているからといって、この期間中ずっと音楽を流すべきではないでしょうか?それを取り除くのはどんな感じですか?それはすべてスコアの一部です!
私はチコリの大ファンで、音楽的に最高潮に達する瞬間である山の頂上にある「操る者の歌」に特に魅了されました。この曲の作曲はどのようにして生まれたのですか?どのような感情を伝えたかったのでしょうか?
クリエイターのグレッグ・ロバノフと私にとって、その瞬間に世界構築の感覚を与えることが重要でした。彼がこの曲の歌詞を書いたので、私が本当にしたかったのは、あなたの新しい親友や指導者と一緒に歌っている感覚を表現したいということだけでした。
また、チコリにいるあなたの犬の名前はピザか何かでしたか?私にとってそれらは常にスパゲッティです!
私にとって、その小さな犬はマジパンでした。私をモデルにしたキャラクターの名前でもあります!その名前を選択すると、楽しいイースターエッグのダイアログが表示されます。
『Harmony: The Fall of Reverie』は PC と Switch で 6 月 8 日にリリースされ、その後 PlayStation と Xbox で 6 月 22 日にリリースされます。