ジャストコーズ 2 パフォーマンス対決

ジャストコーズ 2 パフォーマンス対決

Just Cause 2 は、ここ Digital Foundry にとって適切なボタンをすべて押してくれるゲームです。独自エンジン?チェック。北欧の開発者?チェック。巨大なオープンワールド? Ingenius の物理ベースのゲームプレイ?画期的な花火?チェック、チェック、チェック!
先週の木曜日に PlayStation 3 と Xbox 360 のデモ コードが到着したことにより、圧縮されたインターネット ビデオの侵害から離れて、DF の隠れ家内でそれぞれのコンソール バージョンのテクノロジーとパフォーマンスを適切に評価する最初の機会が得られました。
Avalanche のさまざまなゲームプレイ ビデオがチェックする価値がないわけではありません。念のため言っておきますが、これらのビデオは、この技術によって可能になったゲームプレイの可能性の範囲を効果的に紹介しています。
これはゲーマーだけでなく、他のゲームメーカーにとってもエキサイティングな内容です。最近、DF が現在トリプル A タイトルに取り組んでいる開発者を訪問したところ、Avalanche のビデオが 50 インチ プラズマでのチーム ミーティングで披露されていました。興味深いことに、このプレゼンテーションはポリゴン数、LOD バイアス、フレームバッファに関するものではありませんでした。彼らはチェックしていました。 Just Cause 2 はプレイするのが楽しそうだったので、映像を削除しました。
このゲームの魅力の中心となるのは、非常に長いグラップリング フックが組み込まれていることです。これを使用して、広大な環境内のほぼどこにでも自分自身を巻き上げたり、スピードを出している車両を簡単にハイジャックしたりできます。
その攻撃力も素晴らしい。確かに、これを使用して敵を自分の方に引き寄せることもできますが、グラップルガンの独創性は、敵と物体を結びつける能力にあります。爆発しそうな樽に敵をくっつけることは魅力的であり、通過する車両に敵を結び付けることも同様です。
格闘を超えて、このゲームの主な魅力はその環境であり、ここで Avalanche が取り組んできたテクノロジーが前面に出てきます。ゲーム世界のレンダリング距離は非常に広大で、最も遠い領域でも印象的なレベルのディテールが保持されます。ヘリコプターに飛び乗って成層圏の高みに到達し、景色をチェックしましょう。この種のスタントは最初の『ジャスト コーズ』でも印象的でしたが、続編では新たなレベルに引き上げられています。
ゲームの全体的な雰囲気は、滑らかな雰囲気効果を備えた印象的な照明モデルによって強化されています。粒子、雲、爆発などの透明要素は実際に非常に滑らかに見えます。デモでは 34 平方キロメートルのゲームプレイ世界が利用可能であるにもかかわらず、プレイ可能エリア内の水源を見つけるのは困難です (利用可能なプレイエリアは非常に広大なので、まだ探しています)。 Avalanche が両方のコンソール ビルドでこの効果をどのように処理したかを見るのは興味深いでしょう。
初期の印象では、PlayStation 3 と Xbox 360 の所有者は Avalanche のコードスミスから十分なサービスを受けてきたということです。ただし、全体としてはコンソール ゲーム間の類似点が相違点を大幅に上回っているにもかかわらず、Avalanche は Just Cause 2 のパフォーマンス面に対して 2 つの異なるアプローチを選択していることに注目するのは興味深いことです。ここでの見出しのニュースは、Xbox 360 バージョンでは次のことが可能であるということです。 PS3ゲームはv-syncを落としませんが、v-syncは落としません。
まずはXbox 360版のパフォーマンス分析から始めましょう。
Xbox 360 の Just Cause 2 はフレーム レートを 30FPS に制限しますが、エンジンに負荷がかかると中断します。
ここで驚くべきことはほとんどありません。 Avalanche のフレームレートの上限は 30FPS です。応答の流動性と一貫性を維持するために、ゲーム エンジンに問題が発生すると、v-sync が失われ、フレームの破損が発生します。このビデオでは、Xbox 360 の 60Hz 出力のわずか 8% が​​破損したフレームで構成されています。カットシーンは別として(どちらのコンソールも独自の方法で苦労しています)、ゲームが実際に苦しんでいるように見えるのは、大爆発が始まったときだけです。
ここでフレームバッファのコア属性を識別するのは問題ありません。 Xbox 360 の Just Cause 2 は、必要な 1280×720 を完全に備えており、2x マルチサンプリング アンチエイリアスを実装しています。
次に、デモの PlayStation 3 版に焦点を当てましょう。
PlayStation 3 Just Cause は、上限のない可変フレーム レートを備えたティアフリー ゾーンです。
ここでは、PlayStation 3 で実行されている Avalanche エンジンのレンダリング属性の変更により、非常に異なる FPS グラフが表示されます。ゲームは全体を通して v-sync を維持するため、プレイ中の画質の一貫性が高まります。また、PS3 ゲームは、Xbox 360 と同様に、全体的に平均 30FPS をわずかに下回る水準を維持しながら、フレーム レートの上限なしで動作することにも注目してください。
もちろん、このような v-sync/ティアリングの違いがこれまでに見られたのはこれが初めてではありません。バイオハザード 5 にも同様のセットアップがありましたが、ロックされていないフレームレートはありませんでした。なぜ Avalanche がこのように 2 つの異なるアプローチを採用したのかは興味深いです。両方のプラットフォームのパフォーマンスが分析され、各アーキテクチャでエンジンがどのように動作するかに応じて、それぞれに最適なものが選択されたのかもしれません。
画質の点では、Just Cause 2 は 2x quincunx アンチエイリアスを使用しているようですが、比較的控えめに使用されているように見えるため決定的なものではありません。滑らかになるエッジもあれば、滑らかにならないエッジもあります。ブルームの展開方法により、適切な読み取りを行うこともより困難になりますが、『ジャストコーズ 2』にはブルームがたくさんあります。
もう 1 つの興味深い違いは、シャドウ レンダリングに関するものです。明らかに鋸歯状のエッジをクローズアップした低解像度の影は、ゲームの両方のバージョンで見られますが、これらの鋸歯状のエッジは PlayStation 3 の方が少し滑らかで洗練されています。より明白なのは、カメラベースのモーション ブラーが含まれていることだけが表示されることです。 Xbox 360ゲームに実装される予定
エンジンのその他の要素は、両方のコンソール プラットフォームでほぼ同様であるようです。かなりうまく処理されたジオメトリ LOD が木や影に飛び出ています。通常、それは非常に遠くで発生するため、目は実際には認識しません。低解像度のアルファ テクスチャに移行するときに、被写界深度によって葉がマスクされているように見えます。
このゲーム世界がどれほど巨大であるか、そしてその中でどれだけの部分が見られるかを念頭に置くと、おそらく最大の疑問符は、Just Cause 2 がそのデータをどのようにストリーミングする予定であるかということに関する懸念です。 PS3にインストール必須? Xbox 360 で DVD を実行するとパフォーマンスが低下しますか?ロード時間についてはどうですか?
これらは、今後のフェイスオフで私たちが注目する類のものです。 PC版のゲームも考慮する予定です。 Avalanche は、NVIDIA グラフィックス カードを搭載した PC 所有者に多くの特典を提供しようとしています。3D Vision との互換性に加え、GPU 固有のプログラミング言語 CUDA のサポートも約束されています。そして、Avalanche は CUDA 対応 GPU 向けに一連の印象的な視覚効果を約束しており、最終的なゲームで確認するのを楽しみにしています。
『ジャストコーズ 2』は PC、PS3、Xbox 360 向けに 3 月 26 日に発売予定です。

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