スクウェア・エニックスはゲーム生産を多様化する必要がある、と同社社長が語る

スクウェア・エニックスはゲーム生産を多様化する必要がある、と同社社長が語る

スクウェア・エニックスの社長、桐生崇氏は、同社はゲーム作品の多様化を図る必要があるが、リリース数の削減にも注力する必要があると考えている。
桐生氏のコメントは、つい最近英語で公開された11月の投資家Q&Aからのもので、その中で彼は複数の質問、特に会社の中期事業計画と、桐生氏が「当社のタイトルポートフォリオの限られた多様性」と表現したものについて言及した。
「当社は『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』シリーズのような強力なIPを持っているため、特定のゲームプレイスタイルやジャンルに過度に依存する傾向があったと思います」と氏は語った。 「一方、ゲーム市場ではお客様の嗜好が多様化し、様々なジャンルのコンテンツを楽しむようになりました。」
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桐生氏はまた、PowerWash Simulatorのような小規模なゲームの成功は多様化の必要性の証拠であるとも述べた。同氏は「タイトルポートフォリオの多様性をさらに高めるために、社内の開発能力を強化することで開発能力を高めたいと考えている」と述べた。
同時に、桐生氏は、会社はリリース数を減らすことに注力する必要があると考えています。同氏は「長期的には開発機能の内部部分を強化する必要がある」と述べた。 「具体的には、厳選した新作タイトルに開発リソースを集中し、高いクオリティで開発していきたいと考えています。同時に、大型タイトルだけに注力するのではなく、新しいタイトルにも挑戦していきたいと考えています」先ほど述べたように、開発者のスキルセットを拡張できるようにしながら、タイトルのポートフォリオの多様性をさらに高めたいという理由もあります。」
ラインナップのスリム化について桐生氏は、「お客様のニーズや端末の種類が多様化する中、特定のタイトルに特化するのではなく、幅広いタイトルを展開することでヒット作を生み出すことを心掛けてきました。これが成果だと考えています」と述べた。その結果、私たちのリソースプールが分裂してしまいました。
「市場は大ヒットタイトルとインディーズタイトルの間で二極化が進んでいますが、当社はその中間に位置するタイトルを多く開発してきたと感じています。今後はより明確な区別をしていきたいと考えています。」
2022 年に遡ると、スクウェア エニックスは、同年下半期に中予算のゲームを立て続けにリリースしました。スターオーシャン: ザ ディバイン フォース、ハーベステラ、ヴァルキリー エリジウム、ディオフィールド クロニクル、クライシ コア ファイナルファンタジー 7 リユニオンなどです。 。個々のゲームは強力でしたが、これは明らかにスクウェア・エニックスと消費者の両方にとって一度に多すぎるものでした。
この多様化の必要性は、スクウェア・エニックスが2022年に西部のスタジオをエンブレイサー・グループに売却するという決定を下したことを受けても興味深いものであり、おそらくそれがある程度の多様性をもたらした可能性がある。
質疑応答に戻り、桐生氏はまた、今後発売予定の『ファイナルファンタジー7 リバース』の重要性を「通期営業利益目標550億円を達成できるかどうかを左右する最大の変数」であると認めた。
さらに同氏は、モバイルゲーム『ファイナルファンタジー7 エバークライシス』を大きな稼ぎ手となる可能性があることや、次期拡張版『ドーントレイル』のリリースに向けたファイナルファンタジー14の第4四半期以降の好調な業績を挙げた。
Rebirthの前に、スクウェア・エニックスは、来月PlayStation Plusに登場する次のゲームであるオンラインチームシューティングゲームFoamstarsで確かに多様化を進めています。

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