「宇宙の辺境は、敵対的な異星船によって頻繁に侵入されています…」
スターシップコマンドは何もしませんでした。冒頭から、物事は大胆に述べられました。あなたは名目上船の指揮を執っていましたが、あなたには特定の使命がありました。
「これらは戦闘宇宙船によってタックルされています…」
あなたの戦闘宇宙船には武器、スキャナー、シールドが装備されていました。各コマンドは、全速力で敵の活動に向かって突進することから始まりました。次に何が起こるかはあなた次第ですが、次に何が起こるかというと、常に敵船の無限の波との非対称の空中戦に巻き込まれ、最終的には脱出カプセルを発射し、理想的には宇宙船が爆発する前に終了します。
「……その命令は宇宙艦隊のふさわしい艦長に与えられる。」
あなたは敵の領域で完全に孤独な一隻の船で、広大な星空で目標を正確に特定し、交戦しました。そして、ゲームの世界はタイトル画面のいくつかの捨て台詞で描かれているだけでしたが、宇宙艦隊の息の詰まる官僚主義から離れるのはいつも心地よかったです。顔の見えないペン押したちは宇宙戦闘について何を知っていたのでしょうか?彼らはスペースアームチェアからあなたのパフォーマンスを採点するなんて、なんとも大胆なことでしょう!あなたが別の使命に適しているかどうかを彼らは誰が判断したのでしょうか?
Starship Command は 1983 年に BBC Micro 向けにリリースされました。私はその数年後、BBC のベージュの弟分である Acorn Electron でこのコマンドを知りました。 Electron のローンチ タイトルの 1 つとして、さまざまなテキスト アドベンチャーや、Hopper、Snapper、Arcadians などの分厚いカラフルなアーケード クローンの中でも際立っていました。このゲームは、白黒のはっきりしたプレゼンテーションと、著しく珍しいプレイ メカニクスにより、これまでとは異なっているように見えました。あなたの宇宙船は画面の中央に固定され、宇宙の残りの部分がその周りをスムーズに回転します。これはプログラミングの大きな成果であり、効果的なフレーミングのメタファーでもあります。
退却する基地もパワーアップも見つからないため、各コマンドは単なる立ち戦でした。長距離および短距離のスキャナーを使用して、敵の最大集中に向けてコースを設定し、シールドを上げて、できるだけ多くの敵を倒そうとしました。
洗練された敵の船にはさまざまな AI が搭載されており、中には自爆攻撃で画面上に弧を描いてナセルに突進し、エネルギーの大部分を奪い取るものもありました。有効射程外の画面の端で徘徊する者もいる。大型の船には覆いをする能力がありました。彼らは見えないままだったが、弾丸は見えなかった。
まるで抗議の下で戦っているかのように、無気力にあなたに向かって発砲する人もいました。他のものは致命的な点の無限の流れを放出しました。最も最悪だったのは、シールドを数秒で粉砕する可能性がある、輝くアスタリスクであるプラズマ ボルトでした。舷側が船に迫ってくると、焼けつくような音が聞こえてきそうです。 (実際の効果音は目立たないものでした。)
ゆっくりと敵の各中隊を解体し、スラスターの電源を上下させて敵をキルゾーンに引き込んだり、敵の砲撃を回避したりしました。あなたの船は実際に動くことはありませんでしたが、あらゆる推力や軌道修正によってあなたの周りの星空がねじれ、激しい宇宙戦闘の鮮やかなシミュレーションが行われます。船の波を破壊することに成功すると、エネルギーバンクを充電するために本能的に電源を切り、次の攻撃翼の兆候がないか長距離スキャナーを神経質に監視します。
ミッションの長さは完全にあなた次第でした。失敗した宇宙船を最後の敵に体当たりして、栄光の炎の中で死ぬこともできるでしょう。しかし宇宙艦隊は、あなたが更なる奉仕のために帰国することにもっと興味を持っていました。脱出カプセルを左舷または右舷に発射するオプションがあるため、不幸な衝突を避けるために退位のタイミングを計る必要がありました。
脱出に成功すると、宇宙艦隊当局があなたのパフォーマンスを評価します。彼らは通常「激怒」または「失望」していましたが、時には「満足」というめまいがするほどの高みに達することもありました。あなたのスコアに応じて、彼らはあなたが別の宇宙船を指揮するに値するかどうかを決定します。
最初の船はブレイクの7のリベレーターに少し似ていましたが、2番目の船は明らかに誰も行ったことのない場所に大胆に行った特定の船をモデルにしていました。コマンド 3 には電球に似たデザインも含め、合計 8 種類のデザインがあったようです。つい最近まで、私がこれまでに到達した中で最も遠いのはコマンド 5 でした。新しい船はそれぞれ刺激的に異なって見えましたが、敵がより攻撃的になったにもかかわらず、武器や盾のアップグレードはありませんでした。その後のコマンドは、続行するために必要なポイント数を達成しようとするパニック的なスクラップでした。
Starship Command は、故ジェレミー・スミスと共同で Exile を作成することになるピーター・アーヴィンによって書かれました。アービンの物理シミュレーションへの執着の一部を知ることができます。攻撃する船はバンパーカーのように互いに跳ね返り、同士討ちで破壊される可能性があります。 Exile と同様に、Star-Fleet ミッションのパラメータ内ではあるものの、プレイヤーの主体性と自由の心地よい感覚があります。
しかし、問題は、宇宙船司令部がほぼ即座に置き換えられたという事実でした。 Elite は 1984 年に BBC Micro 向けにリリースされ、それによって宇宙艦隊の豆カウンターを数光年も超えたゲームの世界が登場しました。 3D で視覚化された息を呑むほど巨大な宇宙では、最初から、やりたいことがほとんどできました。 Starship Command は突然非常に基本的なものに見えました。
それは Exile の創設に向けて必要な足掛かりであることを超えた遺産を持っていますか?固定船での戦闘は 1990 年の Psygnosis ゲームにインスピレーションを与えましたが、当時の多くの Psygnosis タイトルと同様に、実際のゲームはレイ トレーシングのシネマティックスと表現力のないボックス アートに圧倒されました。 Starship Command の iOS リメイク版のキックスターターに興味を持つ人は誰もいないようです。名前でさえ一般的で、プレースホルダーのように聞こえます。
しかし、それは私にとって個人的な試金石であり続けます。この作品が書かれてから 30 年が経ち、私は淡いノスタルジーを感じながらこの作品を再読しました。 Starship Command は依然として、完全に実現されたプロジェクト、適切に作成されたゲームのように感じられます。それは美しさです。